?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
Extra Form

원문 : http://blog.naver.com/raveneer/220456832571



혼자 게임을 만들 때는 문제가 없다.


그러나 여러사람이 같이 일을 하기 시작하면 점점 혼란스러워지다가, 나중에는 뻥 하고 터지게 된다.


어째서?


그건 필요한 정보공유의 수가 인원에 따라 기하급수적으로 늘어나기 때문이다.


모든 정보공유를 1:1로만 한다고 치면

1명이 대화를 할 때, 0번 필요.

2명이 대화를 할 때, 1번 필요.

3명이 대화를 할 때, 3회 필요.

4명 : 6회...

5명 : 10회

6명 : 15회

8명 : ??회


일대일대화.png


이렇기 때문에, 인원이 늘어나면 자연스럽게 계층구조를 띌 수 밖에 없다.


계층구조.png



이러면 8명이 정보를 공유하는데 8회밖에 필요하지 않다. 평균 1인당 1회씩. 중간관리자는 정보공유만 하는 것이 일이 된다. 최고관리자는 중간관리자의 보고를 받고 피드백을 내린다.


그러나, 이런 계층구조의 문제는 최하위 노드와 최상위 노드의 대화가 단절되며, 최하위 스탭들 끼리의 대화도 단절된다는 것이다.


즉, '내가 뭘 하고 있는지 다른 사람이 알 수 없다' 는 것이 문제고, 이는 필연적으로 소속감의 약화와 '내가 하는 일은 너무 하찮다' 는 생각 및 관리자로 하여금 '언제든지 갈아치울 수 있는 부속' 이라는 생각을 하게 한다.


민주주의와는 멀다 이거지...(프로젝트에 민주주의가 독일 때가 더 많지만)




자, 그럼 어떻게 해결해 볼까?


1 : 애초에 인원을 충원하지 마라!!

- 꼭 필요하지 않으면 충원하지 마라. 특히 프로젝트 후반부에 충원하면 혼란도는 몇배로 올라간다. 새로 온 사람이 정보를 공유받는 기간이 필요하고, 충원된 사람 수의 몇곱절의 대화가 필요할 것이다. 규모가 매우 작다면, 인원을 충원하는 것 보다 그냥 밤새워 야근하면서 만드는게 시간낭비가 적을 때가 많다.


2 : 문서를 써라.

정보공유를 위해 반드시 문서화 단계를 거쳐야 한다. 이는 소규모 팀에서는 익숙치 않은 일이라 재미없고 귀찮을 것이다. 그러나 문서화를 해두지 않으면 공유가 안 되고, 결국 저 엄청난 대화를 해야 할 것이며, 그렇게 해도 공유가 되지 않아 스탭들이 머리위에 물음표만 띄우고 일은 진행이 되지 않을 것이다. 

- 2명일때는 1회의 대화로 끝나므로 문서가 필요하지 않다고 생각할지도 모른다. 그러나 인간의 기억력이 한계가 있고, 기억이 편파적이라는 걸 기억해라! 서로 그때 그렇게 이야기했다고 싸우는 것 만큼 소모적인 것은 없다.


3: 관리자를 두어라

- 계층구조를 택하고 관리자를 두어라. 

- 그러나 이는 소규모 팀에게는 독약이라는 것도 기억해라. 

- 관리자는 (특히 관리자를 데려왔다면) 평지풍파를 일으킬 것이며 독재자처럼 행동하려 할 지도 모른다. (대화의 수를 줄이기 위해서는 어쩔 수 없이 그런 경향을 띈다)

- 일은 진행되지 않고 매일 회의만 하고 조직이 무거워진다는 느낌을 받을 것이다.


4. 애초에 인원이 많이 필요하지 않은 게임을 만들어라.

- 작고, 날카롭고, 단단하게 계획하고 만들어라.

- 게임의 핵심에 집중해서 그것부터 완성시켜라. 부가적인 것은 시간이 남으면 만들어라!


5. 프로젝트 초반에 기획을 끝내두어라.

- 그래서 제작중에 기획서를 쓰면서 서로를 괴롭히지 말자.

- 뒤집어지는 기획때문에 낭비되는 개발과 그래픽은 너무 아깝다.

- 그러나 잘못된 길이란 걸 나중에 알게 되었을 때 (기획과 개발을 병행하면 이걸 뒤늦게 알게된다), 지금까지 해온 게 아까워서 버리지 못한다면, 처음 의도와 다른 괴물이 탄생하게 될 것이다.




7581efe73abb50546966cbca3f6a964c_1n2qn3jGX4hMzhmsGa1kZCSUIl.png

(사공이 많으면 배가 산으로 간다. 뭐 헬조선에서는 일상이지만)

?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수 추천 수
37 정보 "역시 짝퉁은 오리지날을 이길수없다" 학교소녀 분야별 신규인기 6위 기염. 3 file 천무 2016.05.23 996 0
36 정보 광고가 삽입된 첫 쯔꾸르 "암흑구체 - 런타임!" 플레이스토어 한/영/일어 런칭! 1 file 천무 2016.04.13 859 0
35 정보 "전국학교짱" RPG XP 단순기술로 제작하여 플레이스토어 "16위" 기록. 2 file 천무 2016.04.07 1680 1
34 칼럼 게임의 멋, 맵에 대해 15 file 에뎀이 2016.01.30 36037 7
33 미분류 개인생각- 스토리편 6 각인 2016.01.28 3321 0
32 인터뷰 [매거진1] 특집인터뷰! 알콩달콩 시리즈의 루리코님!! 3 file 천무 2015.12.09 1616 1
31 칼럼 [매거진1] 추천! 게임탐방! [슬라임 스크럼블],[달의숨소리:나방거미] 2 천무 2015.12.09 2149 2
30 칼럼 짚어보기. 콩나물. 편. 엽여비소엽 2015.10.05 2127 2
29 칼럼 짚어보기. 체크메이트. 편. 2 엽여비소엽 2015.10.03 1460 1
28 칼럼 게임 제작 노하우 - 게임을 끄고 세상을 보자 3 산적대왕 2015.08.25 2772 2
27 칼럼 짚어보기. 캐릭터 인격부여. 편. 엽여비소엽 2015.08.25 1103 0
» 칼럼 게임 제작 노하우 - 스탭의 충원에 따른 혼란도 증가와 해결방법 산적대왕 2015.08.21 734 1
25 칼럼 게임 제작 노하우 - 이벤트는 만병통치약? 산적대왕 2015.08.20 477 0
24 칼럼 게임 제작 노하우 - 밸런스냐 재미냐 그것이 문제로다. 산적대왕 2015.08.20 499 0
23 칼럼 게임 제작 노하우 - 개수를 세 보자 산적대왕 2015.08.20 431 1
22 칼럼 짚어보기. 짚어보기란?그리고 몰입이란? 편. 엽여비소엽 2015.08.12 589 0
21 칼럼 개인생각, 1. 현질의 장단점을 적어보는 타임. 각인 2015.08.09 736 3
20 칼럼 짚어보기. 대중성만을 쫒는 게임의 단점편. 2 엽여비소엽 2015.08.04 917 0
19 칼럼 짚어보기. 게이머와 제작자 편. 5 엽여비소엽 2015.08.03 767 1
18 칼럼 짚어보기. 게임이 사람에게 끼칠수 있는 영향 편. 7 엽여비소엽 2015.07.28 1011 1
Board Pagination Prev 1 2 Next
/ 2






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)