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저는 대항해시대1 리메이크를 제작하고 있는 협객님의 구인글을 보고,

마침 게임기획하고 있는게 세계를 무대로 모험을 떠난다는 RPGVX ACE제작툴 제작방향과 공통된 부분이 많아서

협객님의 대항해시대 1 리메이크 프로젝트에 참여하게 되었습니다.

 

현재까지 완성된 프로젝트 기획물을 넘겨받았고,

구체적인 목표와 함께 게임제작을 함께 하는 중입니다.

 

하지만 게임제작을 하면서 저는 의사소통의 어려움을 겪고 있습니다.

게임제작에 대한 진행과정을 창조도시 다른 회원분들에게 노출하는것을 막기 위해

팀 홈페이지에 기획에 대한 체계적인 데이터를 요구했었습니다.

 

그러나 인터넷이라는 속성 때문에

이게 직접 만나서 원활한 대화를 하는게 아니고,

 

장문의 문장으로 전달하는데, 그것마저도 오해가 생기니 답답한 심정입니다.

 

오늘도 팀 홈페이지에 가서 밤새도록 작성한 게임기획안을 홈페이지에 올렸습니다.

 

그러면서 드는 생각이 서로간의 연락처교환도 없고,

실제로 만나지도 않고, 그냥 이렇게 하루에 한번정도 메일이나 팀홈페이지로 주고 받는

제작과정을 저는 답답하게 생각합니다.

 

좋은 생각이 나면 전화가 곤란하더라도 카톡으로 아이디어에 대해서 물어보고

의견공유를 하려는 생각도 있습니다.

 

생업이 있으시지만 적어도 한달에 한번정도는 만나서 기획중인 아이디어를 공유하고,

술자리도 같이하고 실질적인 아마추어 게임제작팀 정모를 통해서 친해지고 싶지만

그마저도 쉽지 않는 현실입니다.

 

일단 협객님께서 만들고 싶으신 대로

대항해시대리메이크1 인터페이스 기능들을 스크립트로 기능구현하는것은 돕겠지만

 

솔직히 저도 제 나름대로 구현하고 싶은 방향이 있는데,

이렇게 인터넷으로만 얼굴도 보지 않고 글 싸지르는것은 아니다고 봅니다.

 

일단 저의 위치에 대해서 설명해드리려고 합니다.

저는 전문대학교를 마쳤고, 나이는 23살 정도입니다.

저는 부모님 집에서 살고 있고, 사는 곳은 광주광역시입니다.

 

저는 게임제작,만화제작같은 곳을 좋아하고,

젊었을 때 그러한 작품을 만드는것에 대해서 가족들도 승낙하는 분위기여서

 

일할 수 있을때 바짝 일하고, 게임제작이나 만화그리기에 올인하는 편입니다.

그래서 저는 창조도시 채팅방에 24시간 있을수도 있고,

 

게임기획을 위해서 24시간 투자할수 있습니다.

물론 계속 그런것은 아닙니다.

 

기업 공개채용도 보고 있고, 이력서도 넣고 있습니다.

 

그런 위치에서 협객님을 만난것입니다.

저는 사실 협객님이 어떤일을 하시는줄은 모릅니다.

 

하지만 이렇게 RPG VX ACE를 통해 자신이 좋아하던 게임을 만들겠다는 마음을 가진 사람을

쉽게 만날 수 없는 일이고,

돈이 되지 않지만 취미라고 할 수도 있을 이런 일을 하는 사람을 만나서

친해지고, 제작에 대한 입장과 의견교류도 나누고.

 

뭐 이런게 자주 있었으면 좋겠습니다.

 

그동안 제가 게임제작을 많이 한 것은 아니지만 저는 이런 아마추어 게임제작자들을 존중하고,

결코 알만툴 게임제작을 가볍게 여기지 않습니다.

 

하지만 제작스타일의 방식도 문제이지만

이런 의사소통이 좀 답답합니다.

 

직접 만나서 이야기 나누면 아무것도 아닌 이런 이야기를

이렇게 자유게시판에 써서 선배 아마추어 게임제작자들의 조언을 구하고,

또 생길지도 모를 협객님의 오해를 풀기 위해서

공개적으로 남깁니다.

 

끝으로 한번이라도 저를 직접 만날 생각이 없다면 저는 이 프로젝트를 그만둘 생각입니다.

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  • profile
    Vermond 2012.10.04 23:31
    외부인이라 왈가왈부하긴 어렵겠고 개인적인 생각만 풀어봅니다.

    단순 번역같이 별로 아이디어가 필요하지 않은 작업이라면 상관없겠지만
    게임 제작같은 작업이 오직 비공개 게시판과 메일로만 주고받아진다면 좀 답답할 것 같긴 합니다.

    오죽 답답하셨으면 여기까지 글을 올리셨을까 싶습니다.
    잘 풀리면 좋겠습니다
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    버물리 2012.10.05 18:26
    고맙습니다.
  • profile
    초요 2012.10.04 23:52
    그런 경우 의견교환은 메일과 전화로 하는게 좋고, 팀원마다 스케쥴을 짜서 서로 맞추면서 하는게 중요해요
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    버물리 2012.10.05 18:26
    감사합니다.
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    버물리 2012.10.05 18:26
    무슨말인지 모르겠지만 어쨌든 응원 해주셔서 고맙습니다.
  • ?
    협객 2012.10.05 05:12

    MSN주소 보내드렸습니다.

     

    그리고 저는 7시반쯤에 출근해서 7시 이후(야근 여부에 따라)에 퇴근합니다. 저녁 때에는 접속하므로 제작현황을 알아보는 정도는 할 수 있습니다. 구현하고 싶으신 방향으로 구현할 수 있도록 저도 돕겠습니다.

     

    하지만 가까운 시일내에 직접 만나는 건 제게는 무리일 것 같습니다. 먼저 온라인으로 신뢰 관계가 형성되는 것이 우선입니다. 잃을 것이 많은 만큼 안전에 신경을 쓰는 편입니다.

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    버물리 2012.10.05 18:27
    쪽지 잘 받았습니다.
  • ?
    레니 2012.10.05 15:35
    두분 대화하시는데 갑자기 끼어들어 당당합니다. 주소는 악의에 따라 얼마든지 꾸며낼 수 있고 신분도 위장 가능합니다. 믿어달라고 호소하는것도 호소일뿐입니다. 고로, 거리가 멀어 만나기 힘드시다면 연락처를 공유하셔서 핸드폰으로 화상통화를 하세요. ( 화상채팅 역시 인터넷이니 익명성의 문제 ) 업무회의와 교류 겸 말입니다. 그리고 두분 일단 업무를 해보심이 어떠실지? 협객님같은경우에는 팀이 깨졌을때 타격이 클수도 있는 큰 업무를 드리기보단 대체 가능한 작은 업무부터 맡기셔서 서로 신뢰를 쌓아보세요.
  • ?
    버물리 2012.10.05 18:28

    ㅡㅡ; 사람을 믿지 못하는 아픔이 있다는 것은 잘 알겠습니다.

    으음... 초면인데 당당하신 이유를 잘 모르겠습니다...

     

    전화통화를 통해서 완만한 소통에 대해서 조언을 해주신 것은 감사합니다.

    사람이 말할 때 명제가 사실인지 거짓인지 구별할 수 있는 지혜를 갖고 있어야한다는 것에는 동의하지만,

    지나친 의심으로 모든것을 부정하는 가치관을 저는 수용하기 어렵습니다.

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    레니 2012.10.05 19:15
    완벽해서 나쁠건 없죠.
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    레니 2012.10.05 15:37
    지속적인 네트워크는 필수인데...
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    버물리 2012.10.05 18:41
    말투가 다소 거칠었고, 불신의 잣대로 타인을 섣불리 판단하고, 그런 얼음성같은 차가움이 저에겐 상처가 되었습니다. 그러나 무시하고 넘어갈 수 있는 일에 진심을 가지고 도와주신점에 고마워하고 있습니다.
    레니의 말은 처음에는 다소 충격적이고 솔직히 의심병이라고 생각될만큼 불쾌했지만
    협객님과 제가 거짓정보를 공유한다고 생각되지는 않습니다.

    하지만 레니님의 말처럼 맹목적인 신뢰로 사람에 대한 아픔이 있어서는 안된다고 생각합니다.
    감성적이 아닌 이성적으로 보면 레니님의 말도 일리가 있고,
    서로간의 신뢰가 바탕이되어야 좋은 작품이 된다는 말씀은 큰 가르침이 되었다고 생각되었습니다.
    감사합니다.
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    레니 2012.10.05 19:06

    그래도 전 믿을건 믿습니다~!

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    강건마 포인트맨 2012.10.05 19:06
    10점 뽀오나쓰! 자세한 설명은 생략한다.
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    협객 2012.10.06 21:44
    24시간 올인할 수 있다고 하셨는데 정작 제가 창조도시나 엠에스엔에 접속한 시간대에는 안 계신 것 같습니다.

    반면 제 경우 평일에는 저녁 때만 시간이 좀 있고, 주말에만 풀타임이 가능합니다. 쓸 수 있는 시간이 적기 때문에 시간관리가 필요합니다. 기획 정리에 제작 시간을 뺏기지 않을 필요가 있습니다.

    그리고 저 카톡 없습니다. 스마트폰 아니라서요.

    세대차이도 좀 극복해야 할 것 같습니다. 제가 살아온 배경이 영어권이기도 하지만 어릴 적 한국에서 컴퓨터 배울 때 플로차트라고 영어로 부르던 것을 요즘에는 순서도라고 번역해서 부르는 모양이더군요.

    체계적인 데이터 문제는, THDO웹사이트에도 썼습니다만 데이터는 웹사이트에 있으나 체계는 갖춰져 있지 않습니다.

    "게임제작에 대한 진행과정을 창조도시 다른 회원분들에게 노출하는것을 막기 위해"

    저는 창조도시에서 공개적으로 제작과정이 이뤄져도 상관없습니다. 논의는 여기서 해도 상관없다고 말씀드렸습니다. 스크립트나 파일 업로드의 경우 예전에 창조도시에서 준 계정에 올렸다가 자료가 분실된 경험이 있기 때문에 THDO웹사이트에 올리는 것입니다.

    남들 보기 안좋을 수 있는 격렬한 토론의 경우를 제외하고는 제작 과정이 노출되는 것에 두려움은 없습니다. 10년 넘게 암호화없이 소스공개를 원칙으로 해왔지만 대항해시대 1 리메이크의 아류작이 우후죽순으로 생겨나거나 하지는 않았습니다. 여기에는 여러가지 이유가 있습니다. 대항해시대를 만들고 싶어도 소스를 분석해서 퍼갈 능력이 있는 사람이 흔하지 않습니다. 그리고 소스를 분석해서 퍼갈 능력이 있는 사람 중에는 대항해시대를 만들고 싶어하는 사람이 흔하지 않습니다. 그리고 대항해시대를 만들고 싶어하면서 소스를 분석해서 퍼갈 능력이 있는 사람은 소스를 퍼오는 것을 자존심이 허락하는 사람이 흔하지 않습니다. 그리고 그런 사람이 있으면 팀원으로 섭외하면 됩니다. 그 사람이 원하는 구현 방향을 조금 타협해주기만 하면 함께 만들 팀을 얻는 것은 매력적인 조건 아닐까요?

    버물리님이 구현하고 싶은 방향이 있으시다면 버물리님이 팀장이라고 생각하시고, 제가 팀원이라고 생각해 보면 어떨까요? 버물리님이 구현하고 싶으신 방향대로 만들어보자는 뜻입니다. 구현하고 싶은 방향을 말하지 말라고 한 적은 없습니다. 어차피 현재의 2인조 팀에서 팀장과 팀원을 구분하는 건 유명무실합니다. 다른 점이 있다면 팀원은 중간에 프로젝트를 그만둬도 팀장은 계속 프로젝트를 한다는 것뿐입니다. 제게 딱히 현재 구현방향이라고 할만한 체계는 잡혀 있지 않습니다. 우선 대항해시대 1에 갖춰져 있는 것부터 갖추고 보는 것이 구현방향입니다.

    단지 지금까지 만들어진 프로그래밍을 알고리즘으로 변환한다는 것은 한줄한줄을 한글로 옮긴다는 것을 뜻하는데, 수백줄, 어쩌면 수천줄이 될지도 모르는 것을 옮기는데는 그 프로그래밍을 하는 시간만큼이나 많이 걸립니다.
  • ?
    버물리 2012.10.07 02:16
    협객님 제작환경이 열악합니다.
    팀 홈페이지를 꼭 참고해주세요.
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    버물리 2012.10.07 02:17
    컴퓨터가 맛이 가서 같은 내용의 댓글의 중복 현상이 발생하는군요.

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