2012.10.03 06:19

게임의 오해와 진실

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게임의 오해와 진실

orangepie011 
2009.09.29 01:30
49
조회 
3,477

1. '독재정권 논리'란?

 

'비디오게임,폭력영화가 범죄의 원인'이라는 주장을 '독재정권 논리'라고 부르기도 합니다.
그 이유는 예전 독재정권 시절에는 그런 논리로 국민들의 자유와 인권을 침해하였고, 정부가 이런저런 명목으로
규제를 강화하여 국민들에게 사사건건 개입함으로써 결국 국민들을 통제하기가 용이해졌기 때문입니다.

 

당시에는 남자가 머리가 길면 불량해진다는 이유로 경찰이 가위를 들고다니며 성인남자들의 머리카락을 잘랐고,
만화주인공이 웃옷의 단추를 하나 풀어놓는 장면은 불량기를 조장한다는 이유로 불가판정 받았던 시절입니다.

또한 아이가 어른의 명령에 '아니오'라고 대답하는 장면은 당시로서는 상상도 못할 충격적인 장면인지라
'아기공룡 둘리'가 탄생되는 배경이 되기도 했습니다. 둘리의 김수정 작가 인터뷰 한토막을 살펴보면....

 

"만화책이 도덕교과서보다 더 도덕적이어야 했어요. 심의가 살벌했죠. 아이는 아이다워야 하는데 묘사가
불가능했죠. 동물을 등장시키면 심의가 덜 까다로우리라 생각해서 둘리, 또치, 도우너가 나왔어요."

 

하지만 '서울 YWCA 만화모니터 지침서'가 아기공룡 둘리를 불량만화로 규정한 지가 불과 10여년 전이었으며,
YWCA 어머니들은 둘리를 너무 비교육적이라고 비판했습니다. 어른은 너무 폭력적이고, 아이들은 너무 건방지고
되바라지고 예의를 모른다구요. 또한 음란성도 있다고 비판했는데 희동이가 목욕을 하고 뛰어다녔기 때문이죠.
마치 청소년들이 둘리를 보면 당장 폭력적이고 건방져지고 음란해질 것처럼 둘리를 혹독하게 비판했습니다.

 

미국,일본에서는 애니메이션의 중요성을 인식하고 발전시키던 시기에, 한국에서는 만화란 아동의 정서에
해악을 끼치고 모방범죄를 일으키는 '저질문화'로서 몰래 숨어서 봐야만하는 음란물 취급 받던 시절이었습니다.
(실제 90년대초 일본비판책을 보면 저자가 일본에 가봤더니 일본 아저씨가 만화책을 본다며 이상한 나라 취급)

 

한국은 90년대 중반까지도 '아기공룡 둘리'조차 혹독한 비판에 시달렸을 정도니, 서슬퍼렇던 독재정권 시절엔
국민들은 즐길 권리, 볼 권리가 없었으며 오로지 '바른 생활'만 하는 주인공을 강제적으로 봐야했습니다.

 

게다가 당시 70년대에는 인터넷은 커녕 컴퓨터도 없었고 국민들은 철저히 정부의 검열을 받은 방송과 출판물만
접할 수 있었던 시절이니, '비디오게임,폭력영화가 범죄의 원인'이라는 주장에 의하면 1960~80년대에 한국은
매우 안전했어야 합니다.('바른생활' 주인공들만 접할 수 있었던 시절이니...) 하지만 과연 그랬을까요?

 

 

2. '비디오게임,폭력영화'를 접할 수 없었던 시절은 과연 안전했을까?

 

과거 독재정권 시절에는 지금은 상상도 하기 힘든 충격적인 '묻지마 범죄'가 많이 발생했습니다.

 

1982년에는 청와대에서 좌천되어 시골에 오게된 우범곤 순경이 한밤 중에 마을 주민들에게 수류탄을 던지며
미친듯이 총질을 하여 8시간만에 100여명의 사상자가 발생했습니다.(56명 사망 · 34명 부상)
이 사건은 세계 100대 살인사건 중에 단독범으로 기네스북에 올랐는데, 미국 역사상 가장 많은 피해자를 낸
'총기난사' 조승희가 3시간만에 33명을 살해한 것을 감안해보면 얼마나 충격적인 범죄였는지를 알 수가 있죠.

 

또한 1968년에는 휴가 나온 군인이 내무반에서 훔친 수류탄을 안동의 문화극장에서 영화를 보고 나오던
관객들을 향해 던져서 50여명의 사상자가 발생했습니다.(5명 즉사 · 44명 부상)

 

사실 2009년 현재로서는 동네 파출소 순경 한명이 불과 8시간 만에 주민 100여명을 살해 · 부상 입히거나,

휴가 나온 군인이 강변역 CGV에서 영화를 보고 나오는 관객들에게 수류탄을 투척하여 민간인들이 떼죽음을

당하는 일은 상상도 하기 어렵습니다만, 당시에는 특히 군인들의 '묻지마 범죄'가 적지 않았습니다.

 

1971년 한해만 살펴봐도 해병대 하사가 부대 밖으로 뛰쳐나가 인근 마을 주민들에게 M16 소총을 난사하여
12명의 사상자가 발생했으며, 육군 김하사가 하숙집에서 대인 지뢰를 터뜨려 10여명의 사상자가 발생했고,
이듬해 1월 28일에는 해병대 주중사가 다방에서 TNT를 터뜨려 6명의 사상자가 발생했습니다.

 

당시에는 현대사회와 달리 왜 이렇게 '묻지마 범죄'가 많이 발생했던 것일까요?

 

 

3. '비디오게임,폭력영화'를 접하지 못했음에도 충격적인 범죄가 발생했던 이유는?

 

아무런 이유없이 타인을 때리거나 살해하는 사람들은 '스트레스(분노) 폭발'이 원인이기 때문입니다.

 

타인을 때리거나 공격하는 것을 '몰라서' 못하는게 아니라, 상대방을 죽이고 싶은 충동이 들어도
이성으로써 '억제'하는 것일 뿐입니다. 하지만 스트레스는 계속 쌓이는데 그것을 풀어주지 못한다면
결국 이성의 제어능력이 상실되고 분노가 폭발하여 자신의 공격성을 외부로 표출하게 되는 것입니다.
(얌전하던 동물들도 스트레스가 쌓이면 날카로워지고 공격적인 성향을 보이게 됩니다)

 

2005년에 군대에서 총기난사가 발생하자 당시 언론에서는 김일병을 분석하며 '리셋 증후군'이라느니,
심지어 김일병이 내부구조가 사각형인 GP를 같은 사각형 컴퓨터 화면속의 가상현실로 착각했을 가능성도
있다라는 웃지못할 분석까지 나왔습니다.

 

하지만 김일병이 게임을 한번 해보고 '나도 한번 죽여봐야지' 이렇게 생각하며 모방한게 아니라,
군대내에서도 가장 폐쇄적인 비무장지대에서 하루종일 사이가 안좋은 선임들과 24시간 같이 있어야하니
소심한 김일병은 스트레스가 쌓이는데 스트레스를 적절하게 해소하지 못하다보니 결국 폭발하게 된 것입니다.

 

김일병 사건이 일어나자 일부 언론에서는 노무현 정부의 왜곡된 안보관과 장병들의 근무기강 해이를
사건의 원인으로 지목하기도 했는데요. 한마디로 요즘 군대가 군기가 빠져서 그렇다는 식으로 말을 했는데,
그렇다면 과연 군기가 엄했던 과거에는 어땠을까요?

 

과거 독재정권 시절, 젊은 청년들은 '비디오게임,폭력물'은 접할 수 없었고 오직 '바른생활' 주인공들만
보고 자랐으며 군대는 군기가 상상을 초월할 정도로 엄청났으나, 오히려 군인들의 범죄는 많았습니다.

(특히 통제가 가장 심했던 군인들의 '묻지마 범죄'가 적지 않았다는 사실에 주목할 필요가 있습니다)

  

1966년 8월 8일 밤 경남 김해에서는 김해비행학교와 진해해병학교 소속 장병 150여명이 집단 패싸움을 벌여
1명이 죽고 39명이 부상당하는 사건이 있었습니다.(결국 공군 14명 · 해병대 127명의 장교가 파면)
이 사건 역시 현대사회에서는 벌어지기 힘든 사건인데요. 사소한 시비가 도화선이 되어 억눌러왔던 스트레스가
폭발하면서 공격성이 외부로 표출되었기 때문에 150여명의 군인이 거침없이 집단 난투극을 벌였던 것입니다.

 


4. 게임을 전혀 안하는 아이들이 큰 문제를 일으킬 수 있다?

 

지난해 미국에서는 '게임을 전혀 안하는 아이들이 큰 문제를 일으킬 수 있다'는 연구결과가 발표되어 화제가
되었습니다. 하버드 메디컬스쿨 정신위생과 미디어 전문의 로렌스 커트너와 셰릴 올슨은 '폭력적인 게임이
아이들에 미치는 영향'에 대한 연구 내용을 담은 'Grand Theft Childhood'를 최근 출간했는데요.
(Grand Theft Auto, 즉 폭력게임의 대명사인 GTA를 패러디 한 제목입니다)

 

두 명의 전문의는 '폭력적인 게임이 현실의 폭력 사건을 일으키고 있다'라는 통설에 대해
"그런 증거는 전혀 존재하지 않으며 미디어에 의해 과장 보도된 것 뿐"이라고 강력하게 주장했습니다.

 

이번 연구는 미국 사법성의 요청으로 '비디오 게임이 아이들에게 미치는 폭력성'을 조사한 것으로
1,250명의 청소년과 500명의 부모가 참여했는데요. 폭력적인 게임을 체험한 아이가 일상 세계에서도
폭력적인 행동을 하는 것을 나타내는 데이터는 얻을 수 없었다고 합니다.

 

이번 연구는 150만달러의 예산으로 2004년부터 시작된 것으로, 약 1250명의 아이들에게

GTA등의 폭력적인 게임과 심즈등의 비폭력적인 게임을 체험시킨 후 일상 행동을 조사하였습니다.

두사람은 다음과 같은 결론을 내렸습니다.
'폭력적인 게임을 플레이 하는 것은 스트레스 발산에 지나지 않는다'

 

게임 전문가 위정현 중앙대 교수 역시 게임과 폭력성에 대한 외국 연구들에서
공격적인 게임을 하고 난 뒤 스트레스가 해소돼 공격성이 완화됐다는 연구결과가 있다고 했습니다.

 

그렇다면 오히려 게임을 전혀 안하는 아이들이 문제가 될 수 있는 이유를 알 수가 있는데,
그것은 바로 적절한 스트레스 관리를 하지 못하기 때문인 것이죠.

 

얌전한 동물들도 '스트레스'를 받으면 성격이 난폭해지고 공격적인 성향을 보이게 되는데,
적절한 비디오 게임은 스트레스를 해소해주어 얌전해질 수가 있습니다.
(얌전한 동물들이 공격적인 모습을 보이면 폭력적인 게임을 해서가 아니라 '스트레스' 때문입니다)

 

사실 이런 것은 굳이 외국의 연구결과를 인용하지 않아도 주변의 사례를 봐도 알 수가 있습니다.

 

90년대 초에 전국적으로 '오락실'이 현재의 'PC방'만큼 청소년들의 대표적인 놀이공간이었는데요.
당시 부모,학교,언론에서는 오락실의 게임들이 폭력적이라면서 아이들의 정서에 악영향을 끼치고
모방을 불러일으킨다며 비판했으나, 당시 아이들은 악당들을 때려잡는 게임들을 하면서 억눌려왔던
스트레스를 해소하여 오히려 꽉막힌 일상에서 버티며 살아갈 수 있었습니다.

 

감옥같은 학교, 하기 싫은 공부, 부모의 잔소리 등등, 당시 남자 아이들에겐 오락실이란
답답한 일상에서 유일한 탈출구였으며, 그랬기에 학교와 부모의 철저한 감시속에서도
몰래 오락실을 다녔던 겁니다. 오락실에서만큼은 잠깐이나마 '해방'과 '자유'를 느낄 수 있었으니까요.

 

당시 오락실을 다녔던 청소년들은 현재 30~40대 사회구성원이 되었는데, 당시 오락실을 떠올리며
'답답한 일상에서 유일한 탈출구'였다면서 좋은 추억으로 회상하는 '아케이드 키드'들이 많습니다.

 

작년에 SBS뉴스에서 '추억의 전자오락실 기억나세요?'라는 제목으로 보도가 된 기사를 보면,
별로 남지 않은 서울의 오락실을 소개하며 한 때 소년들의 코 묻은 돈을 기꺼이 갖다 바치게 했던
추억의 오락실이, 이제는 훌쩍 커버린 어른들의 추억 속 놀이 공간으로 사랑받고 있다고 합니다.

(보글보글, 스트리트 파이터 등 80~90년대 추억의 게임을 즐길 수 있는 장소)

 

 

5. 게임을 하면 공격성이 증가된다고 하는데?

 

앞서 소개했던 게임 전문가 위정현 중앙대 교수는 '게임과 폭력성에 대한 외국 연구들도
연구 방법에 따라 결과가 다소 엇갈린다'며 '공격적인 게임을 하고 난 뒤 공격성이 증가 됐다는
실험결과와 스트레스가 해소돼 공격성이 완화됐다는 결과가 모두 있다'고 밝혔는데요.

 

하지만 이것은 다소 엇갈리는 결과가 아니라 상호연관되는 연구결과라고 할 수 있습니다.
두 결론을 종합해보면 게임을 통해서 공격성이 발휘되었는데, 그 공격성을 게임을 통하여
해소했다는 겁니다. 즉, 중요한 점은 '공격성'을 '게임'을 통해 해소하고 있다는 것입니다.

 

오락실에서 게임에 몰입하여 신나게 악당들을 때려잡는 게임을 하는 아이는 억눌려왔던 스트레스와
공격성을 게임에서 해소하고 있는 것이며, 그러므로 게임 엔딩을 보고나면 공격성과 스트레스가
확 풀리는 것이죠. 상식적으로 악당들을 신나게 때려잡는 게임을 하고 있는데 공격성이 증가되는건
당연한 것이며, 게임을 통하여 공격성을 충족시키고 나면 공격성이 완화되는건 당연한 것입니다.

 

무조건 공격성과 스트레스를 억누른다고 좋은 것은 아니며 적절하게 해소해주는 것이 중요합니다.

이것은 '화병'의 치료법과 비슷한데요. 세계에서 유일하게 '화병'이 존재하는 나라가 한국인데,
1996년 미국 정신과협회는 화병을 한국인에게만 나타나는 특이한 정신적 질환으로 정의했습니다.

'화병'은 감정을 제대로 표현조차 못하고 무조건 꾹꾹 억누르다 생긴 가슴이 답답한 증세입니다.

 

화병의 치료법은 간단합니다. '울고 싶으면 실컷 울자'

 

함규정 감성스킬센터장은 울고 싶으면 울어야 한다면서, 감정을 풀어낼 나만의 시간과 장소만
있으면 된다고 합니다. 퇴근길 혼자 들른 노래방에서, 가족이 모두 잠든 거실 한켠에서 울어보자며,
눈시울이 뜨거워지고 눈물이 차오른 후 주먹으로 눈물을 훔쳐가며 울고나면 가슴이 뚫린다고 합니다.

 

또한 일본 병원에는 '울음치료과'가 있는데, 환자들에게 슬픈 영화를 보여주고 눈물을 흘리도록
유도한다고 합니다. 실컷 울고난 환자들은 혈액순환이 잘되어 몸이 나른하고 개운하며 치료효과가
좋아진다고 하구요. 이것은 마치 학교,선생님,나쁜친구에 대한 스트레스로 공격성이 쌓였던 남학생이

오락실에서 악당을 때려잡는 게임을 하면서 마지막 최종보스에게 모든 공격성을 다 쏟아붓고

엔딩을 보면 마음이 후련해지며 카타르시스를 느끼는 것과 비슷합니다.

 

물론 실컷 눈물을 흘려도 해소가 되지 않고 더 우울해져서 자살하는 경우도 있고, 게임을 통하여

공격성을 표출해도 공격성이 해소되지 않고 점점 더 증가되어 사고치는 경우도 있고, 또한 성욕을 해소해도

충족이 안되고 오히려 점점 더 성욕이 왕성해져 아무에게나 묻지마 성폭행을 저지르는 경우도 있는데요.

(이번달에 보도된 아내와 딸을 둔 평범한 가장이 밤마다 연쇄성폭행을 저질렀다가 구속된 경우)

 

연쇄성폭행범이 성폭행을 저지르기 전에 아내와 잠자리를 가졌다고해서 '아내가 성폭행의 원인'이라고

할 수 없듯이, 성폭행범이 성폭행을 저지르기 전에 음란물을 봤다고해서 '음란물이 성폭행의 원인'이라고

할 수는 없습니다. '아내 또는 음란물로도 성욕이 충족되지 않아 범죄를 저질렀다'가 정확한 분석이겠죠.

 

참고로 사이코패스들의 공격성과 성욕은 그 어떤 교육으로도 억제할 수 없으며 교화가 불가능합니다.

(그래서 '인권천국' 유럽에서조차 상습 성폭행범에게 강제로 성욕저하 약물투여를 하기도 합니다)

실제 불특정 다수를 대상으로한 성폭행범은 재범률이 절대적인지라 한국에서도 전자발찌를 착용시키는 것이죠.

 

한 기사에 따르면 우리나라의 경우 중·고생의 절반 이상이 매일 음란물을 검색한다고 합니다. 왜 그럴까요?
사실 현재 청소년들은 옛날 같았으면 결혼했을 한창 성욕이 왕성한 시기인데, 단지 현대사회에서
제도적으로 막는 것인데요. 하지만 눈물을 억지로 참으면 병이 되듯, 성욕도 무조건 억누른다고
좋은게 아닙니다. 그런 청소년들에게 '성은 소중한 것' '아름다운 성' 이런 얘기해봐야 뜬구름잡는 소리로밖에
들리지가 않구요. 그래서 음란물을 찾게되는 것입니다. 헌데 아무런 대안없이 음란물만 단속하면 만사OK?

 

예전에는 '자위행위'를 거의 끔찍한 행위로 취급했는데, 최근 현대의 의사들은 적당한 자위행위는
오히려 건강에 좋다고 합니다. 왜냐하면 성욕도 무조건 억누르고 참는다고 좋은 것이 아니므로,
타인에게 피해를 안주면서도 성욕을 해소할 수 있으니까요. 타인에게 피해를 안주는 범위내에서

인간의 자연스런 욕구를 적절하게 해소해주는건 중요합니다.(단, 과유불급 -  뭐든지 지나치면 해롭습니다)

 

울고싶을땐 울어야 하듯, 공격성이 증가됐을땐 무조건 억누르기보다 적절하게 공격성을 해소해주는게
중요합니다. 단, 타인에게 피해는 가지 않도록 해결해야겠죠. '게임'을 통해서 공격성을 해소하거나,
이소룡 영화 등을 보며 주인공이 악당들을 때려잡는걸 보며 대리만족을 느껴도 좋구요.

 

예전 이소룡 영화나 주윤발 영화 역시 '폭력적'이라며 청소년들에게 해악을 끼친다고 비판받았으나,
30~40대 남성들에게 청소년 시절 이소룡과 주윤발은 답답한 일상에서 카타르시스를 느끼게 해주는
탈출구 였으며, 그래서 지금도 이소룡과 주윤발을 자신의 우상으로 생각하는 남성들이 많습니다.

 

굳이 거창한 이론과 연구결과를 살펴볼 것도 없이, 이런 과거의 생생한 경험들을 되돌아봐도
두명의 하버드 정신위생과 전문의의 연구결과에 수긍할 수 밖에 없게 됩니다.

'폭력적인 게임을 플레이 하는 것은 스트레스 발산에 지나지 않는다'

 

 

6. 폭력물을 자주 접하게 되면 폭력에 대해 둔감해진다는데?

 

이것은 사실입니다. 3개월간 폭력물 둔감화에 대한 연구결과를 살펴보면 3개월간 관찰 결과
폭력장면을 보고 처음에는 강한 충격을 받았으나 이후 감정이 점점 둔감화됐다고 합니다.

사실 이건 굳이 연구결과를 살펴볼 필요도 없이 상식적으로 생각해도 당연한 겁니다.
흑백TV를 보다가 칼라TV를 보면 엄청난 충격을 받지만, 자꾸 칼라TV를 보면 익숙해지듯이요.

 

헌데 위의 연구결과에서 간과하지 말아야할 것은 '폭력물'에 둔감화된 것이지, '실제 폭력'에
둔감화된 것은 아니란 겁니다. '실제 폭력'에 둔감화되려면 실제로 폭력을 자주 겪어봐야만 합니다.

 

예를 들면, 버지니아 공대 조승희 총기난사 사건의 생존자들을 보면 알 수가 있는데

당시 생존자들은 너무나 큰 충격을 받아 정신과 상담을 받아야 하는 경우도 있었습니다.

미국 대학생들이라면 총알이 난무하는 헐리우드 영화, 게임, 총기사건 뉴스 등을 보면서 자랐기 때문에

TV로 총기난사 영화나 뉴스를 보면 '둔감화'가 진행되어 별다른 충격을 받지 않을 겁니다.

하지만 자신의 눈앞에서 실제로 총기난사를 본 것은 '처음'이었기에 강한 충격을 받은 겁니다.

물론 계속 자신의 주변에서 총기난사 사건이 일어난다면 '둔감화'로 인해 처음보다는 충격을 덜 받겠지만요.

 

2003년 대구 지하철 참사가 일어난지 무려 6년이나 지났는데도, 당시 생존자들 중 일부는
아직도 밀폐공포증 등 심각한 정신적 후유증에 시달리고 있다고 합니다. 물론 그 생존자들도
TV로 2001년 9.11테러 등 여러 대형참사들을 많이 접해봤기에 TV로 대형참사를 보는 것에는
'둔감화'가 진행되어 큰 충격을 받지 않겠지만, 막상 자신이 대형참사를 직접 겪어본 것은
처음이었기에 너무나도 강한 충격을 받아 아직도 정신적 후유증에서 벗어나지 못하고 있는 겁니다.

 

게임도 마찬가지입니다. 폭력적인 게임을 자주 접하면 그 게임을 하는 것에 익숙해지는 것입니다.
예를 들면 과거 오락실에서 폭발적인 인기를 불러일으켰던 1대1 대전격투게임 '스트리트 파이터'
당시 이 게임에 푹빠진 아이들은 수업시간에도 책상에 마치 조이스틱과 버튼이 있는 것처럼
왼손으로 조이스틱을 잡는 시늉과 오른손으로 버튼을 누르는 시늉을 하곤 했는데요.

즉, 스트리트 파이터 게임에 푹 빠지게 되면 그 게임을 조작하는 것에 익숙해지는 것이지,
실제 막싸움에 익숙해지는 것과는 전혀 별개의 문제입니다.

 

물론 당시 스트리트 파이터때문에 오락실에서 드물게 실제 싸움이 벌어지곤 했는데요.
(제가 오락실에서 목격한 적은 한번도 없지만, 당시 아케이드 키드들의 증언에 따르면 그렇습니다)

하지만 이역시 게임을 '모방'하여 싸운게 아니라, 단지 상대와의 대전에서 패하자(특히 상대의
소위 '얍삽이' 기술에 걸려서 패한 경우) 화가 폭발하여 싸운 겁니다. 마치 딱지치기에서 상대에게
계속 패하여 화가나 싸우는 것과 마찬가지죠. '모방'과는 관련이 없습니다.
아이들이 싸울때 게임 주인공들처럼 멋진 동작으로 화려하게 싸우는 것도 아니고 그냥 막싸움이니까요.

 

굳이 '모방'이라고 한다면 아이들이 장난으로 스트리트 파이터 주인공들을 흉내내며 노는 정도?

 

 

7. GTA는 범죄자가 주인공인 게임이므로 모방범죄를 일으킨다는데?

 

미국,영국,유럽에서 GTA3가 처음 출시되었던 2002년에는 한국뿐만 아니라 일본조차 충격이었습니다.
왜냐하면 과거의 게임과는 달리 GTA는 '범죄자'가 주인공이며 경찰,군대 등을 상대로 싸우기 때문이죠.
과거의 게임은 아무리 폭력적이라도 주인공이 '정의의 영웅'이었던 반면, 이 게임은 대놓고 범죄자가
주인공이기 때문입니다. 그래서 일본은 물론 유럽에서조차 GTA에 대해 우려를 했던게 사실입니다.

 

하지만 2009년 현재, 역시 게임은 게임일 뿐이라고 결론 내려졌죠. 왜냐하면 사실상 적캐릭터가
경찰이든 악당이든 본질적으로 '스킨(껍데기)'에 불과하기 때문에 게임을 계속하다보면

그저 무찔러야할 몬스터에 불과해서 이전 액션게임과 본질적으로는 다를바가 없기 때문입니다.

 

오락실에서 액션게임을 하는 청소년들은 '적캐릭터를 때려잡는 재미'때문에 게임을 하는 것이지,
주인공이 정의의 영웅이라서, 혹은 악당들이 너무나 나쁘기 때문에 게임을 하는 것이 아닙니다.

본질적으로 '액션게임'이란 게임속의 적캐릭터를 화끈하게 때려잡으며 스트레스를 해소하는 것이고,
그렇기때문에 캐릭터 설정은 처음에나 영향을 줄뿐, 그 뒤로는 '둔감화'가 되어 본질적인 게임의
재미에 집중하게 되는 겁니다.(게임이 화끈하고 재미있는지의 여부가 절대적으로 중요)

 

GTA3를 처음 즐겼던 네티즌들은 충격이었습니다. 저역시 GTA3를 처음 접했을때는 경찰,군대와 맞서서
싸우니까 기분이 묘했으나, 그것도 처음에만 그럴뿐 계속 하다보면 그냥 이전의 적캐릭터와 다를바가
없습니다. 그냥 나를 공격하는 적, 그들을 때려잡는 재미, 그 뿐이죠.
 
그래서 2009년에는 GTA3와는 비교도 할 수 없을 정도로 진화한 GTA4가 전세계는 물론 한국에서조차
태연하게 정식출시되었음에도 네티즌들은 GTA3가 처음 등장했을때처럼 충격을 받지 않았습니다.

 

참고로 2002년에 한국에서는 '성인'들조차 GTA3를 하면 해악을 끼친다며 출시금지를 당했던 게임입니다.
(미국연구에서는 '아이'들을 대상으로 GTA게임을 하게했는데도 별다른 이상을 발견할 수 없었습니다)

심지어 SBS 게임방송에서는 단지 GTA3를 소개했다는 이유로 네티즌들에게 혹독한 비판을 받았었구요.

 

하지만 2009년 현재 GTA3보다 더욱 폭력적인 GTA4가 국내에 정식출시되었음에도 네티즌들도 당연하다고
여기는 것은 한국인들도 미국,일본,유럽인들처럼 '즐길 권리'가 있다고 생각하기 때문입니다.

 

물론 GTA4가 한국에 출시되자 여전히 '독재정권 논리'에 사로잡힌 언론들이 소수 보이긴 했습니다.

'잔혹게임 동영상 충격'이라며 네티즌들이 누군가 이 동영상을 보고 따라하지 않을까 걱정하고 있다며
태국의 한 청소년이 모방했다고 합니다.(영국,미국에서 가장 많이 팔린 게임이며, 일본,한국에서도
정식출시되어 게이머라면 누구나 한번쯤 다 즐겨봤을 게임인데, 모방사례는 정작 수입금지된 태국)
 
제가 정말 놀랐던 것은 바로 댓글의 싸늘한 반응이었습니다. 정말 격세지감을 느끼게 해주더군요.
70년대, 어느 초등학생이 만화를 본후에 자살하자(당시 만화는 지금으로치면 도덕교과서 수준이고,
또한 꼭 만화가 자살의 원인이라고 단정할 수 없는데도) 모든 언론은 만화가 초등학생을 죽였다며
만화를 비난하기 시작했고, 국민들은 언론기사에 동요되어 만화는 절대로 봐서는 안된다며 흥분했었습니다.

 

하지만 2009년, '잔혹게임 충격'이라는 기사제목과는 달리 기사의 댓글을 보면 네티즌들은 시큰둥하고
결국 댓글조차 별로 안달린채로 기사가 조용히 내려지더군요.

더이상 한국에서는 '독재정권 논리'가 환영받지 못합니다.

 


8. 게임,영화보다 뉴스가 더 위험하다?

 

안타깝게도 '게임,영화'가 범죄의 원인이라고 소리높여 외치는 언론이야말로 더욱 위험하다고 합니다.

 

실제 주간한국에 2008년에 보도된 '폭력물은 모방범죄의 지침서인가'라는 특집기사에도 잘 나와있습니다.

전문가들은 영화보다는 뉴스와 같은 보도매체에서의 폭력성과 위험성이 더 크다고 지적하는데,

영화나 드라마의 경우 '허구성'을 인식하지만, 뉴스는 사실이기 때문에 더 동요되기 쉽다는 것입니다.

 

실제 2006년 13명의 시민을 연쇄살인한 정남규의 집에서 스크랩 된 사고사건관련 신문기사가
발견됐으며, 유영철의 집에서도 범죄 기사를 모아놓은 신문기사가 발견되었습니다.

만약 정남규와 유영철의 집에서 비디오 게임이라도 하나 나왔다면 언론들은 비디오게임이 범죄의 원인이라고
했을테지만, 안타깝게도 정남규와 유영철의 집에서는 범죄기사들만이 발견되어 언론은 그 부분에서는 침묵한채

그저 '사이코패스'로 그들이 원래 살인마였다는 식으로 보도했습니다.

 

2007년부터 2008년까지 방영되었던 KBS '특명 공개수배'가 폐지된 것도 모방범죄의 가능성때문이라고 하죠.

실제 '특명 공개수배'로 인하여 모방범죄도 발생하였구요.

 

사실 '게임'을 보면 그냥 총으로 쏘고 무기로 때리고 이 정도이기 때문에 딱히 범행수법을 '모방'할 부분은 없으며

기껏해야 스트레스 해소에 불과합니다. 무기로 때리는 '범행수법'을 모르는 사람은 없으니까요.

그렇기때문에 게임을 보고 모방범죄를 저질렀다는 사례를 보면 딱히 '모방'이라고 보기 힘든 단순 폭행,살인인

것입니다.(심지어 사람을 칼로 살해한 범인이 즐겼던 온라인게임에서 수많은 무기 아이템중에 칼 아이템이

있다는 이유로 게임을 모방했다는 대담한 발상을 보며 경악을 금치 못했습니다. 게다가 귀엽게 묘사된 칼아이템)

 

하지만 뉴스는 다릅니다. 실제로 실행이 가능한 '범행수법'을 자세히 알려주고, 또한 어떻게 경찰을 피해야

하는지 경찰수사기법과 범인이 실수로 남긴 결정적 단서 등을 자세히 알려주다보니까(대부분 한두가지 헛점)

범인의 몇가지 헛점을 보완하면 해볼만하므로 뉴스에 보도된 범행수법을 '모방'하는 경우가 발생하는 겁니다.

(실제 최근 범죄자들은 과거의 범죄자들과는 달리 너무나 용의주도해져서 CCTV나 DNA과학수사가 없다면

완벽범죄에 가까울 정도로 진화했는데,  이것은 '알권리'를 주장하는 언론의 역할이 절대적입니다)

 

즉, 범죄를 저지르고 싶은데 어떻게 범행을 저질러야 하는지 구체적인 방법을 몰라서, 또는 경찰한테 잡힐까봐

망설였던 예비범죄자들이 방송을 보고 결심을 굳히고 실행에 옮기게 되는 것이죠.

그래서 충격적인 범죄기사가 보도되고 나면 전국에서 비슷한 '모방범죄'가 늘어나는 것입니다.

 

실제 지난해 양재동 일대에서 잇따라 발생한 '퍽치기' 용의자를 검거한 뒤 경찰들은 깜짝 놀랐다고 합니다.

대낮에 범행을 저지르고 미리 도주로를 확보하는 등 '치밀한' 수법으로 미뤄 20~30대 동종 전과자일 것으로

짐작했는데, 실제 범인은 얼굴에 여드름이 가득한 청소년이었기 때문입니다.

나이도 어리고 초범인 청소년이 어떻게해서 '퍽치기 베테랑' 수준의 범행을 저질렀을까요?

범인은 경찰 조사에서 범죄수법을 KBS의 '특명 공개수배' 프로그램을 보고 배웠다고 진술했습니다.

 

물론 범인의 변명으로 인해 '특명 공개수배'를 나쁘다고 할 수는 없습니다.

'특명 공개수배'로 인해 미궁에 빠진 사건중에서 27명이 검거되고 11명이 자수하는 쾌거가 있었기 때문입니다.

 

연못 물을 뱀이 마시면 독이 되고, 소가 마시면 우유가 됩니다.

평범한 청소년과 성인들은 '특명 공개수배'를 보면서 범인의 잔혹한 범행에 경각심을 느끼고 분노했으며,

그래서 국민들의 적극적인 제보와 협조로 인해 미궁에 빠진 많은 사건들이 해결되었습니다.

 

즉, '특명 공개수배'가 나쁘기 때문에 착한 청소년이 범죄를 저지른게 아니라,

범죄를 저지른 청소년이 나쁘기 때문에 공익성 방송인 '특명 공개수배'조차 범행을 저지르는데 활용한 겁니다.

(착한 사람은 아무리 나쁜 환경에서도 '저러면 안되겠구나'라며 자신을 발전시키는 계기로 활용합니다)

 

'잘되면 내탓,안되면 조상탓' 속담이 있는 대한민국에서는 자신의 잘못을 외부로 돌리고픈 악마의 속삭임에

놀아나는 경우가 적지 않습니다. 애초에 '전부 내탓이오'라고 할 정도의 사람이라면 범죄를 저지르지 않을테고,

범죄를 저질렀다면 이기적이라는 건데 어떻게든 자신의 잘못을 남탓으로 돌려서 형량을 덜어보려는 행위겠죠.

 

 

9. 현대사회보다 오히려 과거가 더욱 안전했던 것 같은데?

 

현대인들이 과거가 더 안전했다고 착각하는건 과거엔 접할 수 있는 매체라고 해봐야 철저히 검열을 받은

TV,신문정도였고, 주로 정권찬양을 하는 기사가 보도되었으며 또한 범죄 은폐가 비일비재 했기 때문입니다.

현대사회에서도 범죄 은폐가 적지 않은걸 감안했을때 당시에는 웬만한 사건은 그대로 묻혀버리는 경우가 많았죠.

 

지난해에도 엘레베이터에서 성폭행 당할뻔한 초등학생을 경찰에게 신고했으나 경찰은 단순사건으로

축소하려다가 한바탕 난리가 났었죠. 사실 경찰입장에서는 자신의 지역에 범죄율을 낮춰야하기 때문인데,

하물며 경찰의 권위가 엄청났고 은폐가 흔했던 과거라면....
당시에는 성폭행 당했다는 사실 자체를 수치로 여겨 신고조차 하지 않는 경우도 많았구요.

 

현대사회는 인터넷의 발전으로 인해 지구촌 곳곳에 벌어진 조그마한 사건들도 실시간으로 보도되는 시대입니다. 그렇게 시골의 조그마한 범죄까지도 신속하게 보도되다보니 마치 지금은 범죄가 늘어난 것처럼 보일 수 있죠.

사실 많은 현대인들이 현대사회가 위험해졌다고 느끼는건 실제 자기 주변에서 일어나서가 아니라,
단지 언론에서 범죄기사를 자주 접하다보니 위험하다고 느끼는 것이죠. '모르는게 약'이라고 지금부터라도
TV와 인터넷,신문을 접하지 않고, 오직 정권찬양 기사만 접하다보면 세상이 참 안전하다고 느낄 것입니다.

 

실제 다큐영화 '볼링 포 콜럼바인'을 보면 '언론'이 국민들에게 끼치는 영향을 잘 알 수가 있는데요.
총기가 허용된 미국과 캐나다 유럽을 비교해보면, 미국은 문을 2중3중으로 굳게 자물쇠를 채우는 반면,
캐나다 사람들은 문도 안잠그고 열어놓습니다. 그 차이를 영화에서는 '언론'으로 지목했는데 언론을 비교해보면
캐나다 유럽등은 방송이 비교적 편안한데, 미국은 항상 충격적인 엽기범죄와 위험성을 강조하는 방송을 하여
국민들의 불안감을 조성한다고 했죠.

 

자기 주변에서는 평화롭고 별다른 문제가 없음에도 단지 TV만으로 엄청난 불안감을 느낄 수 있는 겁니다

 

?
  • profile
    맛난호빵 2012.10.03 08:00
    세계 언론중에서도 한국 언론은 꼴통중의 꼴통이죠 ㅡㅡ
    新문화가 그렇게도 꼴보기싫나?

    무튼 꽤나 날카로운 비판이로군요.
  • profile
    찰드 2012.10.03 22:30

    이 글 덕에 간만에 로긴했네요. 정말 좋은 내용입니다.
    무슨 일만 터지면 게임 탓으로밖에 돌릴 줄 모르는 머리에 똥만 찬 인간들은
    지네들이 게임 자체에 별 관심이 없기 때문에 마음놓고 딴지를 걸 수 있는 것이고,
    "그냥 20대 이하의 애새끼들이 하는 거니까 당연히 나쁜것" 이라고만 판단하고
    대충대충 "게임은 나쁜것"이란 같잖은 도장을 찍어놓는 것인데,
    근대에 들어와서 게임이 옛날 같은 단순한 뿅뿅이 아니라 하나의 거대한 문화로 자리잡아 가니까
    마치 위기의식이라도 느끼듯이 "당황해서" 어떻게든 짓밟아 놓으려고 모든 살인 상해 사건을 어거지로 게임과 연결시켜가면서 공격하는겁니다.

    아무리 인간이 남 잘되는 꼴은 죽어도 못보는 동물이라지만
    그래도 이미 셀수도 없을만큼 많은 인간이 좋은 오락거리로 여기고 있는 문화를
    단지 자신들의 관심 밖이라는 이유만으로 호시탐탐 짓밟을 기회만 엿보는 막장인사들은
    그 스스로가 이미, 자신들이 "툭하면" 들먹이는 그 폭력성에 찌들고 물든

    진짜 폭력중독자 라는 사실을 알고나 있는지 모르겠군요.

    폭력적인 게임을 즐기고 있는 사람과
    실제로 폭력을 휘두르고 있는 사람중
    상식적으로 어느쪽이 더 문제일까요.

  • profile
    Vermond 2012.10.03 22:53
    진짜 솔직히 게임보다 뉴스가 더 해롭다는 점에는 동의
    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    게임 주인공이 스토리상 자살한다고 "아 씨바 재수없다. 나도 같이 죽어야지"하는 경우는 극히 드물지만 유명인이 자살하면 한동안 모방자살이 문제가 되죠
  • profile
    Vermond 2012.10.03 22:55
    하긴 그리고 가끔 뉴스에서 무슨 범죄내용 다 가르쳐주고 그럼
    성매매 방지하고 싶으면 그냥 그런게 있었다 정도만 말해주면 되는데
    어느 지역에서 어디에 전화해서 어디 가면 할수 있다고 다 가르쳐주고 미친 놈들 ㅡㅡ
  • ?
    염탐꾼 2012.10.04 17:04
    잘 읽었습니다. 하나하나가 다 제 의견이고 생각이네요.
    이 글을 여가부 연들에게 보여주고 싶네요.

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