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원문글 : http://planetdev.tistory.com/4




1.jpg


"Clown 1 : 복수의 시작"은 Crocain님께서 RPG Maker VX로 만드신 게임입니다.

작성 시각 기준으로 아방스 완성작 게시판과 네코데브 게임 게시판, 혼둠 완성작 게시판에 올라와 있습니다.

[아방스 게시글 링크]

[네코데브 게시글 링크]

[혼돈과 어둠의 땅 게시글 링크]


Shot Down ? 샷 다운 ?




시작부터 상당히 불편함을 느끼게 만든 게임이였습니다.

폰트를 기본 폰트가 아닌 다른 폰트로 바꾸셨는지 아무런 글씨도 뜨지 않았습니다.

나중에 혼둠 댓글을 보고 MD아롱체를 컴퓨터에 설치한 뒤에야 정상적으로 플레이를 할 수 있었습니다.

배포할 때 Fonts 폴더에 해당 폰트를 넣어 배포했다면, 이런 일 없었을텐데 말이지요.




2.png


위와 같이 게임 설명이 적혀있는 텍스트파일이 동봉되어 있었습니다.

(이미지 출처가 적혀있는 파일이라고 생각했었는데 아니더군요.)


항상 이런 거 볼 때마다 생각하는 거지만, 게임 설명은 게임 안에다가 넣었으면 합니다.

또한 저렇게 줄글로 줄줄이 적고 외우라고 하는 것보다,

(방탈출 게임이면) 간단한 튜토리얼 룸을 하나 만들어서

적절한 시기에 적절한 설명을 해나가며 플레이어가 쉽게 익숙해지게끔 해줬으면 좋겠군요.

(예를들어, 아이템을 사용해야할 시기에 아이템 사용 방법을 가르쳐준다거나)


설명은 그렇다쳐도, 주의가 필요한 게임이라면 주의 문구 정도는 반드시 게임 안에 넣어주셨으면 합니다.




3.jpg


방식은 간단한 시간제 탈출 게임입니다.

여러 개의 방이 연결되어있고, 각 방마다 시간 제한이 걸려 있으며

모든 방을 탈출하는 게 목표인 게임입니다.


방은 위와 같이 공간은 넓지만, 오브젝트는 몇 개 안 되기에 휑합니다.

더 큰 문제는, 이렇게 공간이 넓은데 대쉬가 안 됩니다.

오브젝트 사이의 간격도 꽤 멀리 떨어져있는 편이기 때문에

계속 느릿느릿 (방 안 치고는) 꽤 먼 거리를 이동해야 합니다.

그 외에도 이벤트의 통행설정과 이벤트를 조사하기 위한 위치나 방향도

이상하거나 애매모호한 부분이 많은 편입니다.




4.jpg


5.jpg


난이도는 굉장히 쉬운 편입니다.

아이템의 수도 서너개를 넘는 경우가 없었고

아이템의 조합이나 사용도 각 방마다 한두 번 밖에 없었으며,

오브젝트가 거의 없는 방을 하나하나 차례대로 탈출해나가는 방식인만큼

난이도가 적절해질 수는 없었던 것 같습니다.


논리적 사고로 문제를 해결하는 방도 하나 있었지만,

누구나 한번쯤은 봤을 법한 문제가 들어가 있더군요.

다만, 문제를 말해주는 석상이 문제를 단 한 번만 말해줍니다.

이런 논리 문제의 경우는

문제를 한 눈에 들어오게 반복적으로 볼 수 있도록 해주었으면 좋겠더군요.


무엇보다도 불편했던 점은 대사의 전후에 묘한 딜레이가 있다는 점입니다.

대사를 자연스럽게 읽을 수 없어서 방해됩니다.

(안 그래도 시간제한이 있는 게임인데 이러한 불필요한 딜레이가 존재하면..)




6.jpg


위 게임 메뉴에서 쓸모 없는 항목들, 이를테면

--로 감춰져있는 스킬 항목이라던지, 능력치 항목, 체력, MP, 모름??(직업란)

은 당연히 삭제했어야 되는 게 맞지 않을까하는 생각이 듭니다.


마지막으로, 이 게임의 핵심이라고도 볼 수 있는

아이템 사용/조합 시스템이 제대로 갖춰져 있지 않다는 점이 큰 마이너스 요소로 보였습니다.

아이템을 사용하기 위해서는 메뉴 -> 장착 -> 장착할 부위 선택 -> 장착할 아이템 선택

아이템을 조합하기 위해서는 메뉴 -> 소지품 -> 조합을 원하는 아이템 중 하나 선택

아이템 하나를 사용하고 조합하기 위해 거쳐야하는 동선이 너무 깁니다.

(마우스 조작도 아니고, 키보드 조작인 만큼 동선을 더 줄일 필요가 있을 거라 봅니다.)

특히 아이템 조합 시스템은 두 아이템을 선택해 조합한다기보다는,

두 아이템이 존재할 때 그 중 특정된 하나만 누르면 조합되는 방식이라 좀 이상합니다.




7.jpg


8.jpg


9.jpg


10.jpg


스토리에 대해서는 아무런 언급이 없었는데,

그도 그럴게 이 게임에서 스토리의 비중은 0.1%에 가깝습니다.

넣지 않은 건 아닌데 넣었다고 보기 어려운 수준이랄까,.


Jack이라는 남자가 갇혔고 방을 탈출했으나 결국 삐에로한테 죽는다.

정말 그저 그런 이야기입니다. 더도 없고, 덜도 없습니다.

"왜 삐에로가 그토록 Jack을 죽이고 싶어했는가?"에 대한 동기마저 궁금하지 않을정도로,

분량도, 전개도, 원인도, 결과도 너무 없는 스토리는 정말 별로였습니다.




그 외에 오타가 좀 존재했고, 아무리봐도 아이콘이 와인병인 아이템이 토치라던지,

복도에서 열쇠 없이 가도 타이머를 멈출 수 있다든지 하는 소소한 문제점이 보였습니다.


개인 서명란을 보아하니 2도 제작중이신 것 같던데..

1보다는 좀 많이 나아졌으면 하는군요.


음.. 그래도, 방탈출 게임 특유의 답답한 상황은 없었던 점이 좋았습니다.

(아무런 해결방법이 떠오르지 않는 상태로 진행이 막혔다던가..)




< 주관적인 점수 >


스토리 : ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
그래픽 : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
사운드 : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
독창성 : ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
재미성 : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆


평균    : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆



[첨부파일 10.jpg 다운로드]

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    crocain 2015.01.10 19:28
    좋은 피드백 감사합니다.
    원래 이 게임은 약간 시리즈별로 게임을 제작하여 추후에 왜 이러는지 밝혀지는 내용으로 하려고했으나,
    이게 스토리가 0.1% 비중을 차지한다는 문제점을 불러올줄은 몰랐습니다.

    일단 차근차근 설명하겠습니다.

    먼저 맵에서 대쉬를 못하는 이유는 대쉬를 사용하면 대충대충 조사할 그런 일이 발생할 수 있기 때문에, 일부러 차근차근
    조사를 하는 의미에서 대쉬를 금지시켰습니다. (2부에 가면 맵이 조금더 넓어짐.)
    약간 좀 답답하긴 하더라도 시간에는 문제가없다고 봅니다.

    맵이 횡한 것은 죄송합니다. 저는 약간 맵을 잘 만들줄을 몰라서, 이 문제점은 차근차근 고쳐나가겠습니다.

    게임 하는 법은 게임 내에다가 하라고 하셨는데, 약간 이 게임의 컨셉 상, 아무런 설명 없이 바로 탈출하는 것이기 때문에
    일부러 게임밖에 게임하기전 필독이라는 이름으로 넣어뒀습니다.

    아이콘 문제는 최대한 vx의 기본칩들로만 썼기때문에 제일 비슷한 걸로 대치했습니다.

    대사 후 묘한 딜레이는 불편하더라도 양해바랍니다.


    shot down은 부끄럽게 생각합니다. shut down으로 고쳤습니다.



    ----------------------------------------------------------------------------------


    제 게임을 플레이 해주시고 리뷰에다가 피드백까지 해주셔서 감사하기 다름이 없습니다.

    http://rgss.kernys.net/game/963232

    AltusZeon님이 지적하신 문제점들을 약간 고치고, clown 완작이 완성했습니다.

    플레이해보세요.



    다시한번 리뷰에대해 큰 감사를 드립니다.
  • ?
    AltusZeon 2015.01.11 01:07
    1. 폰트
    Fonts 폴더에 해당 폰트를 넣어서 배포하면,
    폰트를 설치하지 않아도 해당 폰트가 게임 내에 정상적으로 표시 됩니다.

    2. 대쉬
    시간에는 문제가 없다고 해도 답답한 것은 문제이지요.
    이 오브젝트 저 오브젝트를 조사하기 위해 불필요하게 오랫동안 이동해야 한다면
    플레이어에게 있어서는 그 시간이 절대 좋은 시간으로 남을 수 없습니다.
    오히려 느려터진 게임이라고 생각하겠지요.
    맵 자체가 훌륭한 퀄리티를 가지고 있어서 둘러보기 좋으면 모를까,
    아시다시피 맵 퀄리티가 훌륭한 편도 아니고 한 눈에 들어오는 맵이기 때문에 이에 해당되지는 않지요.
    대충대충 조사하는 사람이 대쉬가 없다고 해서 대충대충 조사를 안 하게 된다라.. 글쎄요.
    심지어는 이 상태에서 맵이 더 넓어진다면,
    차근차근 조사하는 사람들은 무슨 죄로 시간을 버려야 하는지요.

    3. 필독
    설명 없는 게 컨셉이라면, 컨셉을 바꾸셔야합니다.
    정 안 되면 게임 시작을 누르자마자 대화표시로 도움말을 한 번 띄운 뒤에 게임을 진행시키면 되지요.
    정말 꼭 읽어야하는 내용이면 게임 밖이 아니라 게임 안에 넣으면 됩니다. 특히 경고문구는 더더욱.
    유명한 온라인게임, 패키지게임, 알만툴게임에서 기본조작법 외의 도움말을
    텍스트파일로 해서 밖에 빼놓는 경우를 보신 적이 있으신지요.
    빼놓아도, 게임 내에서는 설명 다시하는 경우가 거의 대부분입니다.
    왜 그렇게 하는지 다시 한 번 생각해 볼 필요가 있는 부분 같습니다.

    4. 아이콘
    당연한 얘기이지만 기본칩만을 쓰지 않고, 토치와 비슷한 새로운 아이콘을 추가해서 설정하시면 됩니다.

    5. 대사 후 딜레이
    제작자가 플레이어에게 양해를 바란다던가 타협해달라는 말을 하면 안 되지요.
    딜레이는 대화의 표시 전후에 있는 대기만 삭제시키면 되는 일일텐데, 그런 것으로 양해를 구하시면 안 됩니다.
    대화를 자연스럽게 읽지 못하는데 플레이어가 어떻게 그 대화들과 게임에 몰입할 수 있겠는지요.
    플레이어는 제작자의 사정은 전혀 중요하지도 않고 고려할 필요도 없습니다.
    그저 결과적으로 자신이 게임을 재미있게 했느냐, 아니냐가 중요하지요.



    완성작은 어떨지 기대되는군요.
    나중에 꼭 한 번 플레이 해보겠습니다.

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