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현재 제가 쓰고 있는 스크립트에는 캐릭터의 폭과 길이를 정할 수 있는 기능이 있습니다.

 

러닝은빛님의 강의를 보고 캐릭터 칩셋을 회전시키거나 그림을 회전시킬 수는 있는데,

 

회전시킨 캐릭터나 그림이 충돌판정을 갖게 하는 방법을 모르겠습니다. ㅠㅠ

 

보이는 그림이 회전하지만 판정은 초기에 정지한 그대로(회전시키기 전의 막대판정)가 되네요.. 

 

가능한 방법이 있을까요?

 

그림 자체에 판정을 넣는 방법도 궁금하네요

 

스크립트가 있다면 소개해주시면 감사하겠습니다!새 비트맵 이미지.png

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  • ?
    huguduk 2017.03.05 23:25
    어떤 스크립트를 쓰시는지 모르겠지만,
    쓰시는 스크립트에서 충돌처리가 구현되있다면 그림을 회전하며 함께 회전 충돌하는것 또한 추가를 하셔야할것 같습니다.

    만약 충돌처리가 기존 알만툴로직 그대로라면 정말 간단한 타일베이스 충돌처리로 되어있기때문에
    새롭게 구현하셔야 할것같습니다. VX쪽은 어떤스크립트가 있는지 모르겠네요...
  • profile
    Cos!cos! 2017.03.12 07:27
    찾아보니 거의 Unity쪽이라 vx에서 구현하려면 능력자 분의 작업이 필요할 것을 보이네요 ㅠ
  • profile

    그러한 강의는 그림을 회전시키는 방법에 대한 것일 뿐이지

    실제로 충돌처리를 할 수 있다고 말하기에는 문제가 있습니다.
     

     


    rotate_door_point_collision.png

    rotate_door_point_collis-02.png

     

    rotate_door_point_collis-03.png

    rotate_door_point_collis-04.png

     

     

    이상적으로는 위의 그림과 같이 각 프레임마다

     

    충돌을 체크해줘야할 캐릭터의 4개의 점과

     

    회전문의 날개 갯수에 맞게 회전축과 문 끝의

     

    점 간의 관계를 따져주어야 하지만 그렇게 하게 되면

     

    원하지 않던 렉이 발생할 수 있습니다.

     

     

    비교적 단순한 방법은 전체회전각인 360도에

     

    대하여 회전문의 날개 갯수에 맞게 회전하는

     

    스프라이트의 프레임번호에 따라서 판정을 줄 수 있겠습니다.

     

     

    캐릭터의 이동시에도 이동 에니메이션 프레임이 있고

     

    회전하는 물체의 회전 에니메이션 프레임이 있으니

     

    타일에서 타일로 이동할 때에 각 프레임간의 관계를 통해서

     

    충돌했는지 그렇지 않고 무사히 문을 지나갔는지에 대한

     

    판정을 하실 수 있습니다.

     

     

    회전문의 1번째 프레임이 오른쪽 수평선,

     

    회전문의 날개는 4개인 스프라이트이고,

     

    회전 방향은 시계 반대방향(왼쪽)이며

     

    캐릭터의 이동 프레임이 4프레임,

     

    날개가 네 개인 회전문의 16프레임이라고 가정 해볼 때

     

    가고자 하는 방향과 충돌에 판정식은

     

    다음과 유사할 수 있습니다.

     

     

    ※회전문의 스프라이트 프레임이

    1, 5, 9, 13번째일때 수직 / 수평선이 됩니다.

    아래의 판정식은 그저 예일뿐 스프라이트의

    프레임에 맞게 조절하시기 바랍니다.

    회전문의 날개 갯수에 따라서 판정 프레임이

    달라진다는 점 참고하시기 바랍니다.

     

     

    1. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에

    회전문의 바로 오른쪽에서 왼쪽으로

    통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능

     

    2. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에

    회전문의 바로 아래쪽에서 위쪽으로

    통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능

     

    3. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에

    회전문의 바로 왼쪽에서 오른쪽으로

    통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능

     

    4. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째일 때에

    회전문의 바로 위쪽에서 아래쪽으로

    통과하기 시작하면 충돌없이 통과 가능

     

    5. 회전문의 프레임이 2 / 6 / 10 / 14번째가 아닐 경우

    이전에 있던 타일로 강제적으로 물러섬

     

     

    ※ 캐릭터의 이동 스프라이트 프레임 수가

     

    회전문의 회전 프레임 수의 배수가 되도록

     

    하시는 것이 판정식을 세우실 때 편합니다.

     

    배수가 아닐 경우에는 각 프레임마다

     

    숫자를 증가시켜 저장하는 정수형변수와

     

    mod(나머지)연산이 필요하게 됩니다.

     

     

     

    카운터변수 %(mod) 캐릭터 이동 스프라이트 프레임 수 + (알맞은 화면 연출 프레임)

     

    일 때에 각 방향으로 통과하기 시작하면 통과 가능

     

     

     

    로직적으로는 대략적으로 설명한 바와

     

    같지만 실제 적용해보시면 빼야할 부분과

     

    더해야 할 부분이 생기기 마련입니다.

     

    부디 도움이 되었으면 좋겠다고 생각합니다.

  • profile
    Cos!cos! 2017.03.12 07:26

    상세한 답변 정말 감사합니다. 한참 헤메고 있었는데 덕분에 빛이 보이는 것 같습니다.


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