대략적으로 창도에서 이상하리만큼 밀고있는 버스시뮬에 대해서 대략적으로 계획나왔습니다.
지금 프로토타입 개발중인데, 대략 아무리 생각해봐도 이건 혼자 만들기 불가능해서, 대충 기마전할수있을 정도의 인원 (3-4인)이 필요한데,
이들의 시간을 제 시간으로 빼오는 데에는 돈이 필요한데, 전 제 주둥이 풀칠하기 버겁고........ 끄라랑ㄹ앍ㄴㅇㄻㄹ긍늘ㄴㄶㅁㄴㅇㄹㄴㅇㄻㄴㅇ
대략 자금조달이 필요하고, 대략 적어도 버스시뮬이 크라우드 펀딩 받을만한 소재라고 생각해서,
사람들이 보고 인상을 받고 믿어줄 프로토타입을 보여주고, 개발자금을 모금할 계획입니다.
아직 개발 예산을 두들기고는 있지만, 적어도 억대의 돈이 될거라고 추산하고 있습니다. 좀 겁나는 액수죠.
( 법인 설립에, 사무실, 인건비가 큽니다.)
모금시기는 2016년 상반기 중에 될 거같군요.
대략 불행히도 비디오게임 분야는 크라우드 펀딩에서 먹튀가 많아 검증의 문턱이 높아져서,
제대로 된 게임 기획같은 게 없으면 퇴짜맞을 가능성이 커진 고로, 게임 기획하는 데도 시간이 걸릴수도 있겠습니다.
대략 모금은 두곳( 국내위주, 해외위주 )으로 할수있음 그렇게 할 예정이고,
국내모금은 게임의 국내 정식 발매를 결정하는 지표로도 삼을 것이고,
해외모금은 그 게임이 외국에서도 먹어주냐에 대한 지표로 삼을 것입니다.
물론 저것들의 성패여부에 따라서 정해둔 시나리오가 있습니다.
국내모금 성공 | 국내모금 실패 | |
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해외모금 성공 |
야! 신난다! (영광스런 시나리오) 국내발매 및 해외발매 국내 및 해외 DLC 모금이 목표를 초과할 때의 보상 |
(가능성있는 시나리오) 해외에서만 발매. 해외DLC( 해외차량등 )만 발매. 개발시간의 대부분을 유럽 & 미국에서 진행 |
해외모금 실패 |
(???) 국내사정에 맞는 버스시뮬에 최적화 개발 개발인원은 (왕코털 본인 제외) 2명 이내로 운영. |
(아무도 원하지 않는 게임) 이 상황에선 개발을 강행해봤자, 빅릭스보다 나쁘지 않다는 소리만 들어도 다행이므로, 버스시뮬 개발계획 폐기. |
대충 위의 표와 같이 모금과 관련해서 제 예상 행동도 정리했습니다.
물론 정말 모금을 진짜로 시작했을 때, 어떻게 바뀔지는 저도 모르지만요.
대략 왜 그런거 만드는데 코건게임에서도 안했던 호들갑을 떠느냐면, 혼자서 만들수 없기 때문이라고 하고싶습니다.
혹시 그런 것을 혼자 만들어도 되지 않느냐고 하시는 분이 있겠지만, 이미 저는 폴란드쪽에서의 유사 사례를 보고 뭔가.....
혼자서 심미성의 'ㅅ'자도 없는 거 가지고 삽질할거면 차라리 빨리 포기하는 편을 택했습니다.
[ 2007년부터 개발을 시작했지만 심각하게 느린 개발진척으로 빅릭스보다 못하다는 소리까지 듣는 폴란드의 Virtualbus ]
뭐, 퀄리티 낮추더라도, 심미성없이 눈썩어서 없어지는 그래픽이라도, 한국의 풍광을 담고 버스를 담고 신호체계(?)도 담은게임이라면 뭐든 환영이라면 더이상 드릴 말씀이 없겠지만 보통은 안그럴러라고 생각합니다.
저도 시뮬레이션게임 즐기는 것을 좋이 여깁니다만, 만드는 것은 완전히 다른 이야기이지요.
안그래도 애드온만 만들더라도 시간등의 자원을 왕창 잡아먹고 다니는데, 게임까지라면 오죽하겠습니까...
그거 제게 부수입, 명성이라도 가져다 주지 않는 이상, 코건보다 주력의 역할을 차지하기 힘들기 때문입니다. 적어도 제 마음속에서는요. 지난 날의 철도시뮬 애드온처럼 제게 손해가 된다면 빠르게 내쳐질 그런 거죠.
아무튼 힘들게 글을 썼습니다.
즐거운 휴일 되시고요. 하앍
프로토타입이 어떤 모습으로 나올지 기대됩니다.