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안녕하세요~ 길모나에요. -0-

제가 설명할 것은 위에서 말했던, xp가 아닌 2k툴로 'srpg 장애물 인식 이동 방식'을 만드는 방법이 되겠는데요.(srpg 만들 때 가장 고생하는 부분이 그 부분이잖아요. 그렇죠? 아니에요?;;;;;;;;;)

본인도 이 방식으로 현재 무리없이 잘 srpg만들고 있어요. 문제는 그래픽 측면인데(도트 등등) 이 부분은 제 나름대로 할 수 있는 정도만 하고 말 생각입니다. 개인적으로 srpg 게임을 굉장히 좋아하는 터라 비밀소년님 게임도 재밌게 했는데, 이 방식으로 rpg2k로 많은 srpg게임이 나왔으면~ 싶네요. 되도록 그래픽이 좋은...-_-;;

아, 참고로, 아마도 rpg95에서는 변수의 성능이 미약하여 제가 말할 방법을 구현하기 어려울 듯 하네요. 더불어 xp에서는, 아마 가능하긴 하겠지만 엄청 버벅거리지 않을까 생각합니다. xp는 스크립트 기능을 살려주는 게 역시 최상의 방법이죠.

제가 말을 잘 못하니까, 횡설수설할지도 모르지만, 나중에 제가 예제용 게임 또는 본게임을 하나 낼 예정이니, 이 강좌를 보시면서 그 게임을 뜯어보시면 이해가 수월하리라 믿습니다~ 뜯지만 마시고 물론 플레이도 부탁... '-'; 더불어 한마디합니다만, 일단 이벤트에 쓰이는 기능은 거의 완벽히 섭렵하신 분들(아마 중수 이상?)이 이해하시기 수월합니다~

* * * * *

우선 srpg에 도전해보신 분들이라면 쉽게 알 만한, 블록 형식의 이동 방식에 대해 잠깐 꼬집어볼까 합니다.

srpg는 우선 아군이든 적군이든 간에 이동력이 존재합니다. 즉 달리 말하자면 이동에 제한이 있어야하죠. 그렇기 때문에 보통 툴러분들은 "아, 이동을 제한해야 하니까, 더 이상 이동을 못하도록 블록 형식의 이벤트를 이동범위 바깥에 깔면 되겠구나."하고 생각합니다. 하지만 이 방법은 순전히 아군의 이동 방식일 뿐입니다. 적군은 굳이 블록을 깔지 않아도 상관 없죠.

문제는 아군의 이동 방식으로만 쓰이는 건 그렇다쳐도 장애물 인식이 불가능하다는 점입니다. 때문에 결국 게이머의 조작으로 움직이는 아군조차 이동에 있어서 문제점이 생깁니다. 예컨대,



   ③          이처럼 3이라는 이동력을 지닌 아군이 있다고 칩시다.
  ③②③       (★:아군 캐릭터)(각 숫자: 거리)
 ③②①②③    장애물 없을 경우 이 녀석의 이동은 아무런 문제가 없는 것처럼 보입니다. 하지만,
③②①★①②③
 ③②①②③
  ③②③
   ③ 

   ⑤            이처럼 ■이라는 장애물이 있을 때엔 어떨까요?
  ③④③         사실상 총 이동거리가 4, 5인 지점이 장애물 뒤에 생기게 됩니다. 하지만 블록 차단을
 ③②■②③       이용한 이동 방식으론 저 이동거리 4, 5인 곳을 가지 못하도록 할 방법이 없습니다.
③②①★①②③   이동력이 3인 녀석이 4칸, 5칸 이동이 가능하게 된단 말이죠.
 ③②①②③      블록 차단 방식은, 이런 점에서, 아군조차도 이동하는데 있어서 문제가 생기게 됩니다.
  ③②③         (물론 그러한 경우까지 염두하여 블록을 자꾸자꾸 깔 수도 있지만 좋지 않은 방법)
   ③ 


결국 최선의 이동방식이란, 장애물을 인식하는 것뿐만 아니라, 이동거리를 제대로 인지하여, 장애물이 없을 때는 이동범위 내인 곳조차도, 가지 못하도록 하는 방법이다~ 라는 말이 되겠죠?
(실제 srpg에서 이와 같이 이동합니다)


   ⓧ           이와 같이 말이죠.(ⓧ:이동불능 지점.) 물론 이동력 3일 때의 얘기입니다.
  ③ⓧ③      
 ③②■②③    
③②①★①■ⓧ
 ③■ ■②③
  ⓧⓧ③
   ⓧ 

그렇다면 어떻게 해야 하는가~

생각해본 결과 다다른 결론은, 직접 이동범위 내에 이벤트를 일일이 깔아줘야한다는 겁니다. 하하하-_-;;
어, 무슨 뜻이냐고요? 즉 이런 말이죠.


    ⓔ             <-- 이게 블록차단 방식의
   ⓔ③ⓔ                이벤트 사용 방식이죠.
  ⓔ③②③ⓔ             총 소모되는 이벤트는
 ⓔ③②①②③ⓔ          16개입니다. 즉 이동력 n일 때, 4(n+1)개의 이벤트가 소모됩니다.
ⓔ③②①★①②③ⓔ       이동범위 바로 바깥에 벽을 쌓듯이 뿌려주는 게 특징입니다.
 ⓔ③②①②③ⓔ
  ⓔ③②③ⓔ
   ⓔ③ⓔ 
    ⓔ


                  
    ⓔ             <--이게 제가 설명하고자 하는 방식입니다.
   ⓔⓔⓔ               이동력 3일 때만 해도 무려 이벤트 24개가 소모됩니다.
  ⓔⓔⓔⓔⓔ            즉 이동력 n일 때, 2n(n+1)개의 이벤트가 소모되죠.
 ⓔⓔⓔ★ⓔⓔⓔ         이동력 10일 때는 무려 이벤트 220개가...
  ⓔⓔⓔⓔⓔ
   ⓔⓔⓔ
    ⓔ 
    


(ⓔ:이벤트)

좀 무식한 방법이지만 이 방법이 가장 확실합니다. 실험해본 결과, 일반 srpg게임과 매우 흡사한 이동형식을 갖출 수 있었습니다. 전 아직 이동력 5일 때만 실험해봤지만(이벤트 개수 60개), 적어도 이 정도에서는 버벅거림이 전혀 없었습니다.(컴퓨터 무척 안 좋습니다. 웬만한 액알은 버벅거리죠. 그래도 운명 외전은 잘했지만요;) 제 생각이지만 이동력 10까지는 버벅거림도 없을 것 같으며 이벤트를 뿌리는데 걸리는 소요시간도 거의 없을 것 같습니다.

혹여나 누가 이렇게 물으실지도 모르겠네요. "저렇게 이벤트 깔아서 어쩔거냐?"
어쩌긴요. 이벤트 깔아서, 지형ID 조사하고 이벤트ID 조사한 후에 장애물에 따라 이동거리 조절해주고 해서 최후에는 이동시키는 거죠.-_-;; 어, 너무 성의없나요?-_-;;;;;;;;;;;; 하지만 저기 저 제목 보세요. (1)이라고 되어있죠? 나중에 (2), (3) 계속 올릴 거니까 그때 보자구요; 뭐 사실 이 정도만 얘기해도... 창도인들이 누굽니까! 다 알아듣지... 하지만 그래도 '아직 이용하는 방법이 감이 안 잡힌다~' 싶으신 분을 위해, 강좌는 계속합니다~ 쭈욱~

이상! ***      길모나     *** 였습니다. (2) 강좌 때 뵈요~  
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