2007.04.30 05:13

Azure Moon - 6번째 소개

조회 수 1458 추천 수 21 댓글 0
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Azure Moon - Narcissus


 


made by solitude(in anima,natural-selection)
             코르뉴(in mabinogi)


 


 정말 오래간만이군요..
Azure Moon 원래 제작(이하 AM원본)을 만들다 irc상에서 들어보신분도 계시겠지만,
수식엔 오류가 없음에도 불구하고 툴 자체의 오류인지 계산 오류가 납니다.






그래서 여러시간 노가다 끝에 표를 만들어 봤더니



50%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 189타 크리
36%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 224타 크리
24%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 187타 크리
12%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 126타 크리
1%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 44타 크리


 


위와 같은 결과를 얻었습니다.
(참고: 실험 방식은 몬스터에게 가격후 크리난수와 크리확률을 비교후 연산으로 크리,비크리 감별)


물론 난수를 가지고 하는것이니..
제가 마비노기 75% 확률로 역을 8개 태워서 3개 나온것처럼 운 이란 요소의 작용으로 판단하고


소규모 재 실험 결과 위와 아주 큰 차이가 나지 않는 결를 나타냈습니다.


 


특히 비교해야할 것이.
50%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 189타 크리
24%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 187타 크리


50%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 189타 크리
36%의 크리티컬 확률을 나타나야 되는 스텟에서 1000번 타격 결과 - 224타 크리


입니다만 수식은 틀리지 않았음을 여러 분들께서 증해주셧습니다.


 


툴 오류로 판단할수 밖에 없었기에 뭐 또 고칠시간도 중요한 시험들 때문에 없었구요.


그래서 게임 시스템을 AM원본에 비해 거의 80% 뜯어 고쳤습니다.
그리고 아이템 마법개조 형식 변경과 아이템 제작 시스템을 테스트 중에 있습니다.
AM원본에 비해서 전투는 다소 스피드감이 아주 약간 떨어진 느낌일뿐 거의 동일합니다.



전 처럼 복잡하고 난해한 공식이 아니라 단순 가감산 만으로도 거의 모든 연산을 끝내도록 설정하였습니다.
일단 시험때문에 진도가 거의 안나갔습니다 몇개월 전에 비해서요..





 


지금은 진도는 멈추고 시스템 복구&개조&세뇌(?)중에 있습니다.





 


현재 추가되는 기타스킬 목록입니다.


채광:광석을 조금 더 빠르고 정확히 캘 수 있다.
블랙스미스:몇 가지 철제 장비,무기를 더 잘 만들 수 있다.
채집:몬스터에게 더 많은 아이템을 취득할 수 있다.
제재:나무장작을 나무판으로 잘 가공할 수 있다.
방직:천,고급천을 더 잘 만들수 있다.
바느질:여러 재료로 몇 가지 천 옷등을 더 잘 만들 수 있다.


 


현재 추가되는(된) 전투스킬 목록입니다.


웨폰마스터리:공격력 증가.
아머마스터리:방어력 증가.
크리티컬마스터리:150%,170%,190%,210%,250%로 크리 데미지 증가.
디펜스마스터리:보호력 증가.
리커버리마스터리:HP리젠 시간 단축(4.0초,3.5초,3.0초,2.5초,2.0초).
오토디펜스마스터리:DP리젠 시간 단축(4.0초,3.5초,3.0초,2.5초,2.0초).
디팬리미트마스터리:DP최대치 증가.





 


여기서 하나 바뀐듯 한게 DP와 보호력의 개념인 것 같군요.


6가지 능력치로 구성됩니다.
HP 체력게이지
DP 방어게이지
Str 데미지
Arm 방어력
Cri 크리티컬
Def 보호력


(능력치 형태가 바뀌므로 아이템도 싹 갈아버리는 중입니다.)


 


위의 수식 오류를 또다시 일으킬까 무서워 아예 공식이 아닌 능력치 자체로 크리를 나타냅니다.
크리 방지 역시 수식오률 재발생 때문에 수치로 정해놓습니다.


 


일단 데미지는 몬스터가 주인공 타격시나 주인공이 몬스터 타격시나 기본은
(데미지)-(방어력/2) 입니다.


 


크리역시 몬스터가 주인공 타격시나 주인공이 몬스터 타격시나 기본은
(크리)-(보호력) 입니다.


 


단지 데미지는 0 이하가 될수 없으며
크리티컬은 41 이상이 될수 없으며, 모든 계산은 정수로 처리 된다.라는 조건을 가지고 합니다.





 


이제 방어 게이지입니다.
방어 게이지가 50%미만일 때에는 방어력 계산하지 않고 맞습니다.
일단 맞으면 맞은 데미지 만큼 방어게이지가 깍입니다.
방어게이지는 임의로 채울수 없으며
몇몇 특수한 몬스터들은 방어게이지를 2배로 잡아 먹습니다.


 


레벨업시 주어지는 능력치는 최대Hp 5와 공격,방어 1입니다. 크리와 보호력, 방어게이지는 오르지 않습니다.
레벨업시 주어지는 스킬 포인트(이하 SP)는 각각의 스킬을 올리는데 사용되며 각종 퀘스트를 통하여도
얻을수 있습니다
.





 


마법개조 시스템
제가 기억하기로는 전에도 2번 쯤 언급했던것 같습니다만...
이 시스템을 채용하므로서 아이템 수가 원래수X마법개조수 많큼 벌어져서..
대대적인 아이템 숙청을 감행했습니다
.... 만 그래도 많군요..;
마법개조 스크롤만 약 60개 입니다..;;
중복되지 않는 개조만 쳐도..
약 25X25 쯤이 되는군요...;; 순수 장비만요.. 여기다가 유니크,레어템 더하면..
일단 여기에 대해서는 아직도 고민중 입니다.





 


저장
마법 개조와 아이템 제작,채집이 기획되면서 무한 저장을 방지하는 차원에서
저장을 한번 가능하게 하는 스크롤을 따로 만들었습니다
. 이 스크롤은 극히 얻기 드물며
대부분 저장은 퀘스트나 의뢰를 완료한 후 할 수 있습니다. 이렇게 해도 완전히 무한 세이브 완전 방지는 힘들겠군요..





 


삽입 일러스트 라던가 자세한 세부 내용은 다음주 혹은 다다음주는 되야  정해질 것 같군요.


 


이번 소개는 짧지만 여기까지 입니다. ^ㅁ^


 


매우 높은 자유도를 목표로 만들고 있습니다. 개대해주세요 >,<.


다음 소개는 세부내용과 낚시,채집 스킬 소개 예정입니다 >ㅁ<







이번에는 스크린 샷이 부족하므로 전 껄 총정리..


 



 


 


 


 



 


 


 


 



 


 


 


 



 


 


 


 



 


 


 


 

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