본질적인 문제와 그 문제애대한 본질적인 해결책에 관해서 생각이 많은 밤입니다.
창도의 가치가 하락한 것에 대해서 본질적인 문제를 한번 생각해 봅시다.
현상적인 결과만 가지고 따지면 현재 창조도시에 사람들이 자주 많이 오지 않는 이유는 간단합니다.
흥미롭지가 못하다는 것이죠.
그렇다면 왜 흥미롭지 못한가를 따져봐야죠.
사실 여기에는 내부적인 요인도 있고 외부적인 요인도 있습니다.
대표적인 내부요인은 운영의 문제를 꼽을 수 있고.
대표적인 외부요인은 시대가 변했다는 것을 꼽을 수 있죠. (이것도 결국 올바르게 대처못한 내부요인으로 볼 수도 있죠)
근데 분명히 이런건 있습니다.
외부요인이라는게 너무 거세게 흐름을 만들게 되면 내부요인이 외부요인을 극복하기가 굉장히 힘들다는 겁니다.
이런 이야기를 하면 저는 굉장히 무책임한 사람같습니다.
이를테면 어쩔 수 없었다 고 말하는 사람같은거죠. 손놓고 당하는 리더죠.
이걸 가지고 욕하면 사실 할말은 없습니다.
여튼..
그럼 어떤 외부영향이 과연 창조도시를 여기까지 몰아왔는가를 한번 알아보죠.
그건 바로 인터넷 생태계의 판도변화 입니다.
과거로 한번 돌아가서 창조도시가 부흥하던 때를 생각해 보죠.
전 기본적으로 위에서 말한대로 거대한 외부요인에 대해서 힘쓸 수 없었던 사람이고. 그걸 침체이유라고 말하는 사람이니만큼. 잘 나갔을때의 공도 제 공이 아니라고 생각을 합니다.
무슨이야기이냐면.
창도가 한창 잘나가고 각광받을 수 있었던것도 결국 제 능력때문 이라고 할수 없고.
네트웍 생태계의 큰 변화가 있었던 시점에 어떻게 운좋게도 그 바람을 타고 비상했던 것이라고 생각을 합니다.
옛날이야기 하면 모르는분들도 있겠지만..
십수년전 당시 우리의 넷태계의 중심은 피시통신 이었습니다.
피시통신이 강세를 몇년 지속했던 이유중 가장 큰 이유는 바로 멀리 떨어져있는 사람들과 정보를 교류할 수 있다는 거였죠. 다만 이시대의 약점은 그거였습니다. 내가 잘 아는 주변사람들을 모두 네트워크에서 만날 수는 없었다는것.
왜냐면 피시통신이라는게 생긴지도 얼마 안됐고 또 그나마도 여러 업체가 너도나도 피시통신 서비스를 했던 시절이었으니..
여튼 이 시절엔 그래서 인터넷 동호회가 성황을 이루었습니다.
뭔가 정보를 서로 공유하고 그 공유를 바탕으로 커뮤니티를 이루는 형태죠.
네트웍 세계 초창기이기때문에 정보의 의존도 역시 조사보다는 경험자를 통한 전달이 더 높았습니다.
쉽게말하면 지식인 같은게 없었다는 거죠.
그러다가 인터넷 서비스가 본격화되면서 피시통신의 시대는 막을 내립니다.
하지만 플렛폼이 망한다고 하여 거기에서 활동하던 많은 유저들까지 다 없어지는건 아니죠.
결국 인터넷이라는 새로운 세상으로 모두 이주하게 됩니다.
창도가 처음 인터넷 세상에 깃발을 꽂았을 때가 바로 이 시점이죠.
지금 생각해보면 1990년대 말부터 2000년 초기까지는 굳이 창도가 아니라 왠만한 인터넷 서비스들이 급성장 했었습니다.
이러한 시대흐름에 맞춰서 창조도시는 성장을 했습니다.
게다가 창조도시가 다루고 있던 알피지만들기 라는 주제도 이 시점은 좋은 시기였습니다.
우리나라에 패키지 게임이라는것이 태동하고 성황하던 시절이 1990년대 중반이었습니다.
그런데 너무 손쉽게 패키지게임의 시대는 막을 내렸죠. 사업성이 없었기떄문이죠. 왜인지는 굳이 설명안해도 아실겁니다.
하지만 짧은 시기였지만 꽤 많은 사람들의 유저를 만들어냈습니다.
일본 게임기게임을 통해서 게임이라는것을 접했던 많은 유저들입장에서.
한글로나오는 게임은 굉장한 갈망의 대상이었기 때문이죠.
그래서 손노리나 소맥같은 회사들이 각광을 받고 반짝 급부상 했다가.
결국 제대로 빛을 못보고 사라졌죠.
이 시기를 경험한 사람들을 패키지키드 라고 칩시다.
바로 이 패키지 키드들이 상당히 많았던 시절이 2000대 초반입니다.
년도로 치면 198x년도 생들입니다.(80년대 후반은 과도기적 성향을 띤 사람들이고요)
하여 이 시기에 사람들은 온라인게임이 점차 세상에 두각을 내고 있으나. 그시절의 향수가 있는 사람들이었습니다.
그런 사람들에게 패키지틱한 알피지만들기 게임은 꽤 흥미로운 놀이감 이었죠.
자 다시 정리하자면...
우선 2000년대 초반에 급격하게 피시통신에서 인터넷으로 전환되는 대 격변이 일어나고.
거기에 패키지 키드들이 그러한 인터넷 사용의 선봉장들 이었던겁니다.
창조도시 같은 사이트는 가만있어도 손님들이 올 수 밖에 없습니다.
이 시기엔 심지어 지금은 다 망해서 없어진 개인류 알피지 사이트들도 상당히 세력이 컸습니다.
그러니 천무가 잘해서 잘됐다 라고 할 수가 없죠.
지금생각해보면 제가 잘한일은 사이트를 망하지 않게 지속적으로 운영을 했던일 정도 같습니다.
여튼 거기에 또 추가로 일본의 알만툴 제작회사에서는 점점더 좋고 만들기 쉬운 만들기 시리즈를 만들어냅니다.
그러한 바람속에서 알피지만들기2000 이 나온거죠.
이런 삼박자가 모여서 포텐이 터져서 2003년쯤 최고 절정을 찍게 됩니다.
일일 방문자 수가 4000명에 육박하고 하루에 150명씩 가입을 했었죠.
그런데 2000년 중반쯤 부터 삐걱대기 시작합니다.
사람들은 그걸 리뉴얼로 인해서 라던가 뭐 기타 운영실패로 이야기하기도 합니다.
뭐 리뉴얼실패나 운영실패에대한 책임이 없다라고 말할수는 없습니다만. 원인이 리뉴얼실패 운영실패는 분명 아닙니다.
원인은 간단합니다. 위에까지 읽어보신분들이라면 금방 답이 나오죠.
인터넷으로 급격하게 옮겨지던 순풍이 사라지고 정보를 구할 수 있는 장소가 다양화 되었습니다.
그리고 모여서 뭔가 커뮤니티를 이루는 것이 아닌 개인의 힘으로 무언가 만들어 내고 그걸 많은 이들에게 보여줄 수 있는 서비스들이 많이 생겨났습니다. 블로그가 대표적이겠죠.
이러한 서비스 등장이 불러온 결과는 간단합니다.
블로그는 아무 블로그나 잘 안갑니다. 왜냐면 가봐야 별 시덥잖은거만 있으면 가서 볼 이유가 없으니까.
대신 정말 가서 볼게 많은 사람의 블로그는 가서 보죠.
이런사람들은 뭐다? 바로 잘하는 사람들입니다. 즉 실력자들.
잘하는 사람들은 굳이 어떤 커뮤니티에 가서 사람들하고 애써 친해지고 이런거 올리면 평가받고 할 필요가 없어졌습니다. 그냥 블로그에 올리면 사람들이 알아서 찾아오고 평해주고 칭찬해주고 댓글달아주니까요.
2000년대 중반부터 급격하게 대형 포탈들은 앞다투어 이러한 서비스들을 확대해나갔습니다.
이러한 블로그 서비스 확대를 통해 타격을 입은 곳은 다름아님 커뮤니티사이트들 입니다.
창도만 피해를 봤다? 아닙니다.
이 시점에 언제나 최고의 자리를 지키고 있던 다음이 네이버에 역전을 당하기 시작했습니다.
다음이 커뮤니티의 바람이 불때 카페를 통해 엄청난 유저를 확보했었는데.
순식간에 카페들은 고만고만한 사람들의 놀이터가 됐습니다.
창도도 마찬가지입니다.
또 한가지는 바로 패키지키드들이 너무 나이가 들었습니다.
그러다보니 이들은 더이상 삶을 포기하고 취미에 열중할 수가 없었죠.
창조도시의 주요 방문자들이 더이상 창조도시 방문을 할 여유가 없어집니다.
또 한가지는 이러한 패키지키드 들도 점차 온라인게임에 적응을 하고 빠져들어가는 것도 있고.
그 다음 세대들은 패키지키드가 아니었습니다. 그들은 알피지만들기에 흥미를 느낄 수 없는 세대이니 논외죠.
또 또 하나는 더이상 개인이 만들기로 만드는 게임의 수준이 상업용 게임과 비교자체가 안되는 상황이 됐다는 것과.
설령 그렇게 할 수 있는다고 해도 그런 작품을 만드는 사람들이 더이상 이 시장엔 매력을 느끼지 못했습니다.
정리하자면.
블로그라는 새로운 인터넷의 바람으로 인해 커뮤니티는 큰 타격을 입었습니다.
패키지키드는 더이상 없습니다.
툴의 한계성이 생겼습니다.
그러다보니 유저가 줄어들었습니다. 방문자 수가 적어지고.
방문수가 적어지니 매력이 떨어집니다. 뭔가 올리는 사람들이 올릴 의욕이 떨어집니다.
이러한 흐름속에서 손놓고 있었던건 아님니다.
그리고 이러한 흐름자체를 모르고 있었던 것도 아님니다.
제가 이래뵈도 생각보단 이쪽 생태계에대해서 나름 조예가 있습니다..
다만 자본이 없었고.
그래서 기회를 창출할 수가 없었습니다.
블로그 허접하게 만들어보려 했지만 한계가 있었고. 아이티 생태계 변화에 맞춰 가고 싶었지만.
그걸 구현할 수가 없었죠.
요즘은 sns 라는 새로운 생태계의 탄생으로 미니홈피나 블로그 같은 서비스가 타격을 입고있죠.
창조도시는 사실 별로 타격없습니다.
왜냐면 이미 미니홈 블로그 시절에 털릴만큼 털려서 오히려 지금은 더 좋은느낌도 들죠..
이 엄청나게 장황하고 긴 글을 누가 읽어줄지는 모르겠지만. 계속해보죠.
결국 이러한 큰 시대의 바람앞에서 창조도시는 손도못써보고 그대로 밟혔다고 볼 수 있습니다.
자 그럼 현재 이 침체의 원인은 대충 나왔습니다.
이용자가 없는게 가장 큰 이유입니다.
무엇무엇을 통해 흥미로워지고 그래서 이용자를 많이 만들면 된다고 할 수도 있습니다만.
현재 창조도시에선 미안한 이야기지만 뭘 해도 이용자가 많아지기가 힘듭니다.
이유는 간단합니다.
창조도시는 딜레마에 갇혀있기 때문입니다.
쉽게말하면 인터넷을 이용하는 사람들의 성향은 A인데.
현재 창조도시의 핵심주제는 1 이기 떄문입니다.
이게 더 어렵나..ㅡㅡ;
그러니까 적어도 B나 C가 되면 어떻게든 부양책을 이용해서 A성향에 가깝게 가볼 수 있는데.
1 이라는건 그러니까 완전 다른성향상태 라는겁니다.
뭘 하든지 사람들의 관심을 끌기가 어려운 상황인겁니다.
그래서 이때부터 고민하기 시작한게 창조도시의 정체성에 대한 문제였습니다.
솔직히 정체성을 기존대로 유지하면 답이없기떄문이죠.
근데 또 한가지는 정체성을 바꾸면 답을 찾을 수도 있을거라는 작은 기회는 생길지몰라도.
오히려 더 망할수 있는 리스크를 안게됩니다.
간단히 말해 창조도시가 디씨가 되면, 디씨가 가질 수 있는 인기를 쫓아갈 가능성이 조금 열릴 수는 있지만. 망하게되면 완전 인터넷 세상에서 종적을 감춰야하는 상황이 올 수도 있는거죠.
그나마 현재 창조도시의 방문자들은 창조도시가 흥미롭기때문에 오는 사람들이 아닙니다.
혹시나 해서 오는사람을 제외하고는 대부분 소규모 친목동호회 같은 느낌이 있어서 오는거죠.
앞으로 창조도시를 어떻게 끌고가야할지 참 고민이 많습니다.
위에서 말한 정체성의 문제의 경우 어느정도 답은 나왔습니다.
창조도시는 사실 정체성을 바꾸기는 힘듭니다. 지금와서 정체성을 바꾼다는건 사이트 망하자는 지름길이고요.
그래서 차라리 A로 향하지말고 100이 되는 길을 택하는게 낫지않을까 생각합니다.
예전같이 사람이 많고 방문자가 많고 북적이는 사이트를 지향하기보다는.
규모가 작지만 상호간에 신뢰도가 높고 친목도가 높은 사이트를 지향하는 편이 나을지도 모르겠습니다.
이건 이거대로 사실 비판을 많이 받습니다. 친목질한다고 하고 외부에서 새롭게 접근을 하기가 힘드니까요.
근데 제가 생각하기에 현재 이게아니고서는 별다른 방법이 없어보입니다.
다만 비판도 분명 납득이 가는 것이고 또 그냥 답이없다고 손놓고 있는 자체가 상당히 패배주의적인 사고방식처럼 보여질 것이 우려되기도 하고 해서 현재는 뭔가 정책을 내고 그것을 추진하진 못하고 있습니다.
다만...
항상 고민은 많이 하고있고.
또 언젠가 그러한 고민을 더 나은 방향으로 구현하기위해서 움직이긴 할겁니다.
여러분들 좋은 의견이 있으면 댓글달아주세요.
요즘 사람도 별로없어서 댓글 많은양은 기대안하지만.
장문의 글을 다 읽으신분들. 고생했습니다.ㅡ.ㅡ;
결국 별달리 본질적인 해결책을 상쾌하게 마련하진 못한거같아서 아쉽기도 합니다.
현재 창도에서는 알만툴뿐만아니라 게임, 음악, 그림, 문학을 운영하고있는데
사실 이중 하나의 소재만 운영하는 사이트는 창도보다 인원이 더적은지라(접속시간도안맞는경우가많음)채팅창이 있어도 대부분 비어진 편입니다.
그나마 현상태가 나은편이지요.
창도에서 무언가를 제작할뿐만아니라 소비할 수 있는 시스템을 구축해야할것같습니다.
예를 들면 새로나올 게임을 한글패치하거나 문제점을 빠르게 임시패치해주는 팀을 결성해서 많은 사람을 끌어모으는거죠.(엘더스크롤 시리즈는 돈주고 대신개발해주는 게임 부왘) 물론 자기는 실력이 안된다하시는 분도 있겠지요.
다른 방편으로는... 그냥 현재의 인원을 모두 이용해서 중소 스케일의 인디게임을 만들어보는겁니다. 다들 시간이 없으신터라 제작기간은 괭장히 길어지겠지만요. 완성도는 도트괴물도있지. 일러스트괴물도있지. 음악괴물도있지. 문학괴물도 널려있으니 나쁘진 않을것 같네요. (문젠 프로그래먼데..)