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본질적인 문제와 그 문제애대한 본질적인 해결책에 관해서 생각이 많은 밤입니다.


창도의 가치가 하락한 것에 대해서 본질적인 문제를 한번 생각해 봅시다.



현상적인 결과만 가지고 따지면 현재 창조도시에 사람들이 자주 많이 오지 않는 이유는 간단합니다.


흥미롭지가 못하다는 것이죠.



그렇다면 왜 흥미롭지 못한가를 따져봐야죠.


사실 여기에는 내부적인 요인도 있고 외부적인 요인도 있습니다.


대표적인 내부요인은 운영의 문제를 꼽을 수 있고.


대표적인 외부요인은 시대가 변했다는 것을 꼽을 수 있죠. (이것도 결국 올바르게 대처못한 내부요인으로 볼 수도 있죠)


근데 분명히 이런건 있습니다. 


외부요인이라는게 너무 거세게 흐름을 만들게 되면 내부요인이 외부요인을 극복하기가 굉장히 힘들다는 겁니다.



이런 이야기를 하면 저는 굉장히 무책임한 사람같습니다.

이를테면 어쩔 수 없었다 고 말하는 사람같은거죠. 손놓고 당하는 리더죠.


이걸 가지고 욕하면 사실 할말은 없습니다.


여튼.. 

그럼 어떤 외부영향이 과연 창조도시를 여기까지 몰아왔는가를 한번 알아보죠.


그건 바로 인터넷 생태계의 판도변화 입니다.


과거로 한번 돌아가서 창조도시가 부흥하던 때를 생각해 보죠.

전 기본적으로 위에서 말한대로 거대한 외부요인에 대해서 힘쓸 수 없었던 사람이고. 그걸 침체이유라고 말하는 사람이니만큼. 잘 나갔을때의 공도 제 공이 아니라고 생각을 합니다.


무슨이야기이냐면.


창도가 한창 잘나가고 각광받을 수 있었던것도 결국 제 능력때문 이라고 할수 없고.

네트웍 생태계의 큰 변화가 있었던 시점에 어떻게 운좋게도 그 바람을 타고 비상했던 것이라고 생각을 합니다.


옛날이야기 하면 모르는분들도 있겠지만..

십수년전 당시 우리의 넷태계의 중심은 피시통신 이었습니다. 

피시통신이 강세를 몇년 지속했던 이유중 가장 큰 이유는 바로 멀리 떨어져있는 사람들과 정보를 교류할 수 있다는 거였죠. 다만 이시대의 약점은 그거였습니다. 내가 잘 아는 주변사람들을 모두 네트워크에서 만날 수는 없었다는것. 


왜냐면 피시통신이라는게 생긴지도 얼마 안됐고 또 그나마도 여러 업체가 너도나도 피시통신 서비스를 했던 시절이었으니..


여튼 이 시절엔 그래서 인터넷 동호회가 성황을 이루었습니다.

뭔가 정보를 서로 공유하고 그 공유를 바탕으로 커뮤니티를 이루는 형태죠.


네트웍 세계 초창기이기때문에 정보의 의존도 역시 조사보다는 경험자를 통한 전달이 더 높았습니다.

쉽게말하면 지식인 같은게 없었다는 거죠.


그러다가 인터넷 서비스가 본격화되면서 피시통신의 시대는 막을 내립니다.


하지만 플렛폼이 망한다고 하여 거기에서 활동하던 많은 유저들까지 다 없어지는건 아니죠.


결국 인터넷이라는 새로운 세상으로 모두 이주하게 됩니다.


창도가 처음 인터넷 세상에 깃발을 꽂았을 때가 바로 이 시점이죠.


지금 생각해보면 1990년대 말부터 2000년 초기까지는 굳이 창도가 아니라 왠만한 인터넷 서비스들이 급성장 했었습니다.

이러한 시대흐름에 맞춰서 창조도시는 성장을 했습니다.


게다가 창조도시가 다루고 있던 알피지만들기 라는 주제도 이 시점은 좋은 시기였습니다.


우리나라에 패키지 게임이라는것이 태동하고 성황하던 시절이 1990년대 중반이었습니다.

그런데 너무 손쉽게 패키지게임의 시대는 막을 내렸죠. 사업성이 없었기떄문이죠. 왜인지는 굳이 설명안해도 아실겁니다.

하지만 짧은 시기였지만 꽤 많은 사람들의 유저를 만들어냈습니다.


일본 게임기게임을 통해서 게임이라는것을 접했던 많은 유저들입장에서.

한글로나오는 게임은 굉장한 갈망의 대상이었기 때문이죠.


그래서 손노리나 소맥같은 회사들이 각광을 받고 반짝 급부상 했다가.

결국 제대로 빛을 못보고 사라졌죠.


이 시기를 경험한 사람들을 패키지키드 라고 칩시다.


바로 이 패키지 키드들이 상당히 많았던 시절이 2000대 초반입니다.

년도로 치면 198x년도 생들입니다.(80년대 후반은 과도기적 성향을 띤 사람들이고요)


하여 이 시기에 사람들은 온라인게임이 점차 세상에 두각을 내고 있으나. 그시절의 향수가 있는 사람들이었습니다.

그런 사람들에게 패키지틱한 알피지만들기 게임은 꽤 흥미로운 놀이감 이었죠.


자 다시 정리하자면...


우선 2000년대 초반에 급격하게 피시통신에서 인터넷으로 전환되는 대 격변이 일어나고.

거기에 패키지 키드들이 그러한 인터넷 사용의 선봉장들 이었던겁니다.


창조도시 같은 사이트는 가만있어도 손님들이 올 수 밖에 없습니다.

이 시기엔 심지어 지금은 다 망해서 없어진 개인류 알피지 사이트들도 상당히 세력이 컸습니다.

그러니 천무가 잘해서 잘됐다 라고 할 수가 없죠. 

지금생각해보면 제가 잘한일은 사이트를 망하지 않게 지속적으로 운영을 했던일 정도 같습니다.


여튼 거기에 또 추가로 일본의 알만툴 제작회사에서는 점점더 좋고 만들기 쉬운 만들기 시리즈를 만들어냅니다.

그러한 바람속에서 알피지만들기2000 이 나온거죠.


이런 삼박자가 모여서 포텐이 터져서 2003년쯤 최고 절정을 찍게 됩니다.

일일 방문자 수가 4000명에 육박하고 하루에 150명씩 가입을 했었죠.


그런데 2000년 중반쯤 부터 삐걱대기 시작합니다.


사람들은 그걸 리뉴얼로 인해서 라던가 뭐 기타 운영실패로 이야기하기도 합니다.

뭐 리뉴얼실패나 운영실패에대한 책임이 없다라고 말할수는 없습니다만. 원인이 리뉴얼실패 운영실패는 분명 아닙니다.


원인은 간단합니다. 위에까지 읽어보신분들이라면 금방 답이 나오죠.


인터넷으로 급격하게 옮겨지던 순풍이 사라지고 정보를 구할 수 있는 장소가 다양화 되었습니다.

그리고 모여서 뭔가 커뮤니티를 이루는 것이 아닌 개인의 힘으로 무언가 만들어 내고 그걸 많은 이들에게 보여줄 수 있는 서비스들이 많이 생겨났습니다. 블로그가 대표적이겠죠.


이러한 서비스 등장이 불러온 결과는 간단합니다.

블로그는 아무 블로그나 잘 안갑니다. 왜냐면 가봐야 별 시덥잖은거만 있으면 가서 볼 이유가 없으니까.

대신 정말 가서 볼게 많은 사람의 블로그는 가서 보죠.

이런사람들은 뭐다? 바로 잘하는 사람들입니다. 즉 실력자들.


잘하는 사람들은 굳이 어떤 커뮤니티에 가서 사람들하고 애써 친해지고 이런거 올리면 평가받고 할 필요가 없어졌습니다. 그냥 블로그에 올리면 사람들이 알아서 찾아오고 평해주고 칭찬해주고 댓글달아주니까요.


2000년대 중반부터 급격하게 대형 포탈들은 앞다투어 이러한 서비스들을 확대해나갔습니다.

이러한 블로그 서비스 확대를 통해 타격을 입은 곳은 다름아님 커뮤니티사이트들 입니다.


창도만 피해를 봤다? 아닙니다. 

이 시점에 언제나 최고의 자리를 지키고 있던 다음이 네이버에 역전을 당하기 시작했습니다.

다음이 커뮤니티의 바람이 불때 카페를 통해 엄청난 유저를 확보했었는데.

순식간에 카페들은 고만고만한 사람들의 놀이터가 됐습니다.


창도도 마찬가지입니다.


또 한가지는 바로 패키지키드들이 너무 나이가 들었습니다. 

그러다보니 이들은 더이상 삶을 포기하고 취미에 열중할 수가 없었죠.


창조도시의 주요 방문자들이 더이상 창조도시 방문을 할 여유가 없어집니다.

또 한가지는 이러한 패키지키드 들도 점차 온라인게임에 적응을 하고 빠져들어가는 것도 있고.

그 다음 세대들은 패키지키드가 아니었습니다. 그들은 알피지만들기에 흥미를 느낄 수 없는 세대이니 논외죠.


또 또 하나는 더이상 개인이 만들기로 만드는 게임의 수준이 상업용 게임과 비교자체가 안되는 상황이 됐다는 것과.

설령 그렇게 할 수 있는다고 해도 그런 작품을 만드는 사람들이 더이상 이 시장엔 매력을 느끼지 못했습니다.


정리하자면.


블로그라는 새로운 인터넷의 바람으로 인해 커뮤니티는 큰 타격을 입었습니다.  

패키지키드는 더이상 없습니다.

툴의 한계성이 생겼습니다.


그러다보니 유저가 줄어들었습니다. 방문자 수가 적어지고.

방문수가 적어지니 매력이 떨어집니다. 뭔가 올리는 사람들이 올릴 의욕이 떨어집니다.


이러한 흐름속에서 손놓고 있었던건 아님니다.

그리고 이러한 흐름자체를 모르고 있었던 것도 아님니다. 


제가 이래뵈도 생각보단 이쪽 생태계에대해서 나름 조예가 있습니다..


다만 자본이 없었고. 

그래서 기회를 창출할 수가 없었습니다.


블로그 허접하게 만들어보려 했지만 한계가 있었고. 아이티 생태계 변화에 맞춰 가고 싶었지만.

그걸 구현할 수가 없었죠.



요즘은 sns 라는 새로운 생태계의 탄생으로 미니홈피나 블로그 같은 서비스가 타격을 입고있죠.

창조도시는 사실 별로 타격없습니다.

왜냐면 이미 미니홈 블로그 시절에 털릴만큼 털려서 오히려 지금은 더 좋은느낌도 들죠..


이 엄청나게 장황하고 긴 글을 누가 읽어줄지는 모르겠지만. 계속해보죠.



결국 이러한 큰 시대의 바람앞에서 창조도시는 손도못써보고 그대로 밟혔다고 볼 수 있습니다.



자 그럼 현재 이 침체의 원인은 대충 나왔습니다.


이용자가 없는게 가장 큰 이유입니다.


무엇무엇을 통해 흥미로워지고 그래서 이용자를 많이 만들면 된다고 할 수도 있습니다만.

현재 창조도시에선 미안한 이야기지만 뭘 해도 이용자가 많아지기가 힘듭니다.


이유는 간단합니다.

창조도시는 딜레마에 갇혀있기 때문입니다.


쉽게말하면 인터넷을 이용하는 사람들의 성향은 A인데.

현재 창조도시의 핵심주제는 1 이기 떄문입니다.


이게 더 어렵나..ㅡㅡ;


그러니까 적어도 B나 C가 되면 어떻게든 부양책을 이용해서 A성향에 가깝게 가볼 수 있는데.

1 이라는건 그러니까 완전 다른성향상태 라는겁니다.


뭘 하든지 사람들의 관심을 끌기가 어려운 상황인겁니다.


그래서 이때부터 고민하기 시작한게 창조도시의 정체성에 대한 문제였습니다.

솔직히 정체성을 기존대로 유지하면 답이없기떄문이죠.


근데 또 한가지는 정체성을 바꾸면 답을 찾을 수도 있을거라는 작은 기회는 생길지몰라도.

오히려 더 망할수 있는 리스크를 안게됩니다.


간단히 말해 창조도시가 디씨가 되면, 디씨가 가질 수 있는 인기를 쫓아갈 가능성이 조금 열릴 수는 있지만. 망하게되면 완전 인터넷 세상에서 종적을 감춰야하는 상황이 올 수도 있는거죠.


그나마 현재 창조도시의 방문자들은 창조도시가 흥미롭기때문에 오는 사람들이 아닙니다.

혹시나 해서 오는사람을 제외하고는 대부분 소규모 친목동호회 같은 느낌이 있어서 오는거죠.



앞으로 창조도시를 어떻게 끌고가야할지 참 고민이 많습니다.


위에서 말한 정체성의 문제의 경우 어느정도 답은 나왔습니다.

창조도시는 사실 정체성을 바꾸기는 힘듭니다. 지금와서 정체성을 바꾼다는건 사이트 망하자는 지름길이고요.


그래서 차라리 A로 향하지말고 100이 되는 길을 택하는게 낫지않을까 생각합니다.

예전같이 사람이 많고 방문자가 많고 북적이는 사이트를 지향하기보다는.


규모가 작지만 상호간에 신뢰도가 높고 친목도가 높은 사이트를 지향하는 편이 나을지도 모르겠습니다.


이건 이거대로 사실 비판을 많이 받습니다. 친목질한다고 하고 외부에서 새롭게 접근을 하기가 힘드니까요.


근데 제가 생각하기에 현재 이게아니고서는 별다른 방법이 없어보입니다.


다만 비판도 분명 납득이 가는 것이고 또 그냥 답이없다고 손놓고 있는 자체가 상당히 패배주의적인 사고방식처럼 보여질 것이 우려되기도 하고 해서 현재는 뭔가 정책을 내고 그것을 추진하진 못하고 있습니다.


다만...


항상 고민은 많이 하고있고.

또 언젠가 그러한 고민을 더 나은 방향으로 구현하기위해서 움직이긴 할겁니다.


여러분들 좋은 의견이 있으면 댓글달아주세요.


요즘 사람도 별로없어서 댓글 많은양은 기대안하지만.


장문의 글을 다 읽으신분들. 고생했습니다.ㅡ.ㅡ;


결국 별달리 본질적인 해결책을 상쾌하게 마련하진 못한거같아서 아쉽기도 합니다.



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  • profile
    맛난호빵 2012.07.22 17:32
    알만툴은 신작이 나오긴해도 신규유입이 괭장히 적어진편이죠.

    현재 창도에서는 알만툴뿐만아니라 게임, 음악, 그림, 문학을 운영하고있는데
    사실 이중 하나의 소재만 운영하는 사이트는 창도보다 인원이 더적은지라(접속시간도안맞는경우가많음)채팅창이 있어도 대부분 비어진 편입니다.

    그나마 현상태가 나은편이지요.

    창도에서 무언가를 제작할뿐만아니라 소비할 수 있는 시스템을 구축해야할것같습니다.

    예를 들면 새로나올 게임을 한글패치하거나 문제점을 빠르게 임시패치해주는 팀을 결성해서 많은 사람을 끌어모으는거죠.(엘더스크롤 시리즈는 돈주고 대신개발해주는 게임 부왘) 물론 자기는 실력이 안된다하시는 분도 있겠지요.

    다른 방편으로는... 그냥 현재의 인원을 모두 이용해서 중소 스케일의 인디게임을 만들어보는겁니다. 다들 시간이 없으신터라 제작기간은 괭장히 길어지겠지만요. 완성도는 도트괴물도있지. 일러스트괴물도있지. 음악괴물도있지. 문학괴물도 널려있으니 나쁘진 않을것 같네요. (문젠 프로그래먼데..)
  • ?
    협객 2012.07.22 22:42

    프로그래머 괴물은 비밀소년님이 있습니다. 단지 문제는 그 외에는 손으로 꼽으려 해도 없네요.

     

    하지만 프로그래밍 문제는 SRPG95로 충분히 대체할 수 있다고 봅니다. RPGXP나 RPGVX도 누구 말로는 SRPG스크립트가 차고 넘친다고 하니 일부 스크립트에 박식한 분들이라면 대체할 수 있을 겁니다. (흐... 하지만 차고 넘치면 뭐합니까? 쓸 수 있는 기본능력을 갖춘 스크립터가 아니라면 SRPG95보다도 무용지물이지.)

     

    "다른 방편"에 대해서는 상당히 공감합니다. 흥미있는 게임이 나와야 합니다.

     

    하지만 아마추어 사이에서도 저작권이라는 것이 상당히 복잡하게 얽혀 있습니다. 작곡가, 일러스터, 도터, 시나리오작가와 프로그래머를 팀으로 만든다. 쉬운 일이 아닙니다. 일단 명예욕이 상당한 사람들일겁니다. 돈을 받지 않으니까 말도 잘 안듣습니다. 좋은 팀을 만들면 최선책이긴 하지만 가능성은 희박합니다.

     

    차선책은 쓸만한 제작툴의 보급입니다. 여기서 역시 제작툴의 저작권이라는 문제가 걸립니다. 중요한 점은 쓸만해야 한다는 점입니다. RPG XP나 VX가 나왔음에도 불구하고 RPG2003, RPG2000을 쓰는 분들이 많습니다. 왜 그런지 모르겠습니다. RPG XP나 VX는 스크립트라는 기능이 추가되었을 뿐인데도 가능성 자체를 아예 닫아버리고 2003, 2000으로 제작합니다. 훗날 누군가 스크립트로 업그레이드해줄 가능성 자체를 닫아버립니다.

     

    액알이 양산되긴 하지만 재미있는 게임이 양산되지는 않습니다. 게다가 일반적인 RPG라면 온라인게임이 꽉 잡고 있는데 알만툴로 만든 게임이 경쟁력을 갖출 리가 없습니다.

     

    차선책은 "왕녀와 기사"에서 쓴 방식, 괴물 수준은 아니지만 어느 정도 수준의 일러스트와 도트를 쓰면서, 역시 괴물 수준은 아니지만 그럭저럭 좋은 스토리, 그리고 RPG XP 같은 쓸만한 제작툴을 쓰는 것입니다. RPG XP나 VX가 아쉬운 점은 마우스 지원이나 취급 편리성등 SRPG 제작에 있어서 SRPG95보다 못한 점이 있습니다. 이 점은 최신 제작툴이 나와야 할 문제라고 생각합니다만, 문제는 공동구매를 생각한다고 해도 많이 팔리지 않는 상품을 만들 기업이 없다는 점입니다. 하지만 고전게임 어스토니시아 스토리도 마우스 지원은 안됐으니 논외로 하겠습니다.

     

     

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    김국환 포인트 아저씨 2012.07.22 22:42
    네가 나를 모르는데, 난들 너에게 10점 줘야지 타타타!
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    협객 2012.07.22 23:41
    일단 제작툴에 의해 한계가 정해져 있습니다.
    RPG XP나 RPG VX로 SRPG스크립트를 짜깁기라도 해오려면 스크립트에 대해 상당한 수준의 박식함이 있어야 합니다. 제가 스크립트를 어느 정도 다룰 수 있음에도 불구하고 SRPG95를 쓰려고 하는 이유는 스크립트를 짜깁기해온다고 해도 SRPG95보다는 손가는 곳이 많을 것이라는 게 보이기 때문입니다. (그런 의미에서 "왕녀와 기사" 만든 분은 정말 대단합니다.)

    그리고 자본의 문제라면 뜻있는 분들이 은행이자만큼만 이윤을 쳐준다면 투자할 분들이 계실 것이라고 생각합니다. 나이 든 직장인 분들도 계시니까요.
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    마니아(Mania) 2012.07.22 23:59

    2001년도부터 창조도시를 봐왔던 마니아라 합니다.
    쉽게 생각하시면 좋을 듯 합니다. 애초에 창도가 삭제 테러와 해킹만 안 당했더라면, 여타 사이트보다 더 번창했었을 겁니다. (물론, 구 창도 시기에는 지금보다 매우 번창했던 때였죠.)

    최근, 창조도시의 활동이 적은 이유는 유입 종자가 별로 없기 때문입니다. 말 그대로, 일부 상위 클래스 회원의 활동 빼곤 유입 회원의 활동이 전무하다고 보시면 됩니다. (소위 눈팅 종자들을 말 함.)

    창도는 여러 컨텐츠를 한 묶음으로 소화할 필요가 있습니다. 지금같은 경우엔 게임으로 통합을 해 놓은 상태인데, 보통 창도같은 경우엔 쯔꾸르 RPG 툴과 관련된 소스와 자료, 강의들을 제공하지 않습니까? 하지만, 여타 사이트와 카페에 비해 부족한 것이 지금의 현실입니다.

    말 그대로 너무 적어요.

    창도에서 활동하는 사람들은 체감을 별로 못 느끼실 테지만, 저와 같은 방랑 회원이나 유입 회원들은 창도에서 구할 수 있는 정보가 별로 없다는 것을 바로 느낍니다.

    천무님께서는 저의 의견을 수렴하시고, 유입 회원을 어떻게 모을 것인 지와 자료와 강의 등 많은 정보들을 어떻게 올릴 것인 지도 생각해보시면 좋겠습니다.

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    김국환 포인트 아저씨 2012.07.22 23:59
    네가 나를 모르는데, 난들 너에게 10점 줘야지 타타타!
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    협객 2012.07.23 00:44
    방금 니오티 가보니 자료가 대단하더군요.
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    乾天HaNeuL 2012.07.23 00:44
    그냥 매니아 사이트를 지향해보죠 라고 뻘댓글
  • profile
    찰드 2012.07.23 08:29
    음 ㅠ_ㅠ 나는 걍 내가 할수 있는 일을 하렵니다.
    조만간 판로4 완전판 들고 오겠습니다.
  • ?
    동래만호 2012.07.23 09:34
    창조도시만의 패밀리 시리즈, 프랜차이즈가 좋은 방도이며 현 창도의 강력한 성장 동력이 될 수 있을 거라고 생각합니다.
    이를 위해 또, 실황 건에서도 말해본 바가 있지만 사이트 자체적인 전담 개발팀을 운영할 것인가 의 변수도 있지만 크게 효과적이진 않을 것 같고, 그만한 사람들을 여기서 육성하거나 이 곳 사람으로 하거나. 이곳 유저들이 발전하고 성장해서 네임밸류 게임을 히트치면.. 말하자면 캠페인도 열고 지원도 하고 한다면.. 좋은 게임이 있는 곳은 조금만 소문이 나도 사람들이 오는 법이죠. 나비가 스스로 꿀있는 꽃 찾아가듯이. 패밀리 시리즈라던지 고유의 프랜차이즈 개발 및 편한 분위기에서의 인력 육성. 중요하다고 생각됩니다.

    그리고 또, 툴의 문제도 큰데, 보급형 프리웨어 쓰기쉬운 '툴'이 있어야 합니다. 파급력도, 접근성도, 기능성도 좋은 엔진이나 '툴'이요. 알만툴은 말하자면 아슬아슬 저작권법에 걸릴까 말까하는 그나마 좋은 옛 유물이라 쓰는 사람들만 쓰지요. 요즘은 직접개발 혹은 상용엔진의 시대니까요. 창도에서, 전담인력을 운용하던지 해서라도 저 위의 세가지를 충족시켜줄 수 있는, 그러니까 알만툴2k 마냥 접근성도 좋고 친근하고 손쉽고 배워가는 재미도 있고 쉽게 공유도 가능한 그런 툴이 있어야 한다고 생각. 이것이 곧 성장동력이 될 겁니다.
  • ?
    협객 2012.07.25 05:35
    툴의 문제가 크다는 점에 동의합니다.
    기능성으로 분류했을 때 크게 아래의 3가지로 나뉩니다.
    RPG XP/VX
    SRPG95
    RPG2k/2003

    RPG XP/VX는 스크립트라는 뛰어난 기능을 갖고 있지만 스크립트는 어렵습니다. 접근성에서 떨어집니다.
    SRPG95는 SRPG를 만드는데 특화되어 있긴 하지만 어떤 분 말씀으로는 기능 면에서 RPG XP/VX 스크립트만 못한 게임이 만들어지고 256색입니다.
    RPG2K/2003는 쉽기 때문에 접근성 면에서 좋긴 하지만 이걸로 만든 SRPG는 딱 하나 동영상만 본 적 있습니다.

    그리고 3종류 모두 구입하지 않는 이상 현실적으로 저작권법에 걸립니다.
  • ?
    동래만호 2012.07.23 09:51
    저 위에 맛난호빵님께서 아주 맛깔나게 지적해주신 것도 있는데, 저흰 항상, 수출용 공장마냥 사이트가 운영된 점도 있습니다. 마X토X끼님이나 금XX이님이나 X구님 같이.. 좋은 인재들이 무슨 이촌향도 현상, 돈벌기 위해 시골떠나 공부열심히 해 서울로 가는 사람인 마냥 창도에서 큰 후 상대적인 대규모 사이트나 양지로 진출하고 있는데 문제는 이분들이 딱히 창도를 위해 일하는 산업 역군 분들이 아니라는 점.

    커뮤니티 성격도 띄고 사람들 접속과 교류가 많아지려면 결국 여기에서도 '뭔가'를 할 수 있고 시간을 보낼 수도 있어야 하는데 여긴 수출만 하는 공급자, 생산자, 공장 마냥(최근엔 그것도 잘 안되고 있고) 찍어내고 내다가 공유하고 간혹 사람들이 와서 창도에도 멀티처럼 올리고 가고 인재들은 떠나고. 교류를 위한 접촉과 접촉의 맞닿은 지점, 자본주의 세계에서 시장이 그러한 역할을 하며 인터넷에선 거대포털 사이트가 그 역할을 합니다. 창도는 사람과 사람 간의 '교류지점'으로서의 어필이 잘 안되는 것 같고 고유의 색채나 개성이 예전에 비해 덜해진 것 같습니다. 아, 정확히 말하자면 있긴 있는데 이것도 당장 유입분들이나 지나가는 사람들한테 어필을 못한다는 점.

    아주 중요한 사실은 공급자가 과잉이고 소비자가 적으면 결국 지금처럼 더 나은 양지, 대규모 사이트로 인재들이 나갈 겁니다. 소비자가 과잉이고 그에 반해 공급자가 적으면 그건 크게 문제될 것은 없습니다만 공급자만 많으면 문제가 됩니다.

    아방스와 니오팅과의 차별성이 없어보입니다. 이것도 분명히 어필을 못하는 문제점이라고 봐야 합니다.


    지금까제 얘기한 것들을 싸잡아 정리해 보자면 창도는 운영진 조직을 개편하고 전문 전담 마케팅 팀 인력을 배치해서 꾸준히 이 시스템을 가동시켜야 하고 자체적으로 내부에서 정확한 수치에 근접하게 노력을 기울이며 분기별 실적 등등을 정리하며 한달 말 결산에 운영진이 정기적으로 각 팀 별로 상황 보고하며 주기적 회의를 가져야 합니다. 변화에 맞춰야 살수있으며 최후에는 우리 창도가 변화의 선봉장이 되어야 합니다.

    ..꽤 무리한 주문이지만요.

    요는, 대외적으로는 프랜차이즈나 패밀리 시리즈나 네임밸류 인재 육성 및 개발.
    대내적으로는 운영진 조직 구도 개편 및 시스템 항시가동을 위한 마케팅 전담인력팀 구성.
    월 말마다, 분기별마다 결산을 내 항시 사이트 운영 실적 상황을 체크하며 운영진들의 창의적 의견을 경청하며 최대한 혁신적으로 문제에 접근해야 합니다.
  • profile
    SinJ-★ 2012.07.23 10:55
    나는 하이 리스크 하이 리턴을 지향하지만...
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    윤주[尹主] 2012.07.23 16:07
    성격 유사한 다른 사이트와 연대할 필요가 있다고 생각합니다. 창도를 아는 사람들에겐, '이런 공간도 있다'라는 사실을 알려주고, 다른 사이트 사람들에겐 '창도라는 곳이 있다'는 걸 알려서 교류를 더 활성화시켜야 한다고 봅니다. '어떻게 더 많은 사람을 창도에 잡아놓느냐'를 구상하는 게 아니라요.

    좋은 콘텐츠가 안에서 만들어지면 밖으로 내보낼 가능성도 만들어주고, 밖에 좋은 콘텐츠가 있으면 안으로 끌어들일 가능성도 만들어주면 좋겠죠. 창도에서 우수한 작품은 협조하에 타 사이트에 실고, 타 사이트에 우수한 자료는 창도에도 게시하자는 겁니다. 인간은 '편의'를 추구하므로, 열심히 활동하면 자기 작품이 복수 사이트에 실릴 수 있고, 또 자기가 필요한 자료를 굳이 여러 사이트 찾지 않아도 창도에서 훑어볼 수 있다면 자연히 창도에서 활동하게 될 겁니다. 몇몇 사이트에서, 저는 '초대작'이라는 게시판이나 게시글이 있는 것을 보았습니다. 그런 형태가 필요할 거라고 생각합니다.

    다만 창도가 콘텐츠를 타 사이트와 주고받을 협상력, 운영능력이 부족하다면, 최소한 유저들의 활동 지평을 넓혀줄 필요는 있다고 봅니다. 이런 곳이 있으니 원하는 자료를 이쪽에서 찾아보라. 이런 곳이 있으니 이쪽에서도 활동을 해봐라, 이런 식으로요. 구식이긴 하지만 배너가 필요하고 링크가 필요한지도 모르겠습니다. 검색을 통해 창도로 도착했을 때, 창도가 유저가 도착하는 최종점이 되어서는 안됩니다. 더 많은 사이트로 나아갈 수 있는 포털이 되야죠. 어떤 링크들을 제공하느냐가 창도가 어떤 사이트냐 하는, 개성을 분명히 해주는 점도 있을 것입니다.

    어떤 형태로든지, 창도가 외부 거대한 생태계와 연결되려는 노력을 하고, 그 안에서 타 사이트, 유사 사이트와 꾸준히 교류해야 지금보다 성장할 수 있을 거라 생각합니다. 안타깝게도 DC나 타 거대 사이트에서처럼 유저 차원에서 교류가 이루어지는 것은 아니니, 운영진 차원에서 교류와 접점을 만들어가야 하겠죠. 내부 혁신, 내부 리뉴얼은 창도가 해볼 만큼 해봤다고 생각합니다. 안해본 건 외부와 연결되려는 시도뿐 아닐까요?

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