유저가 게임을 실행한다. 로그인 화면이 뜬다. 아이디를 입력하고 비밀번호를 치면 서버와 데이터 대조를 하고 일치할 시 본격적인 게임을 할 수 있다. 하지만 이 게임은 실시간으로 유저의 모습을 확인하는 시스템이 아니다. 플레이어 유저가 움직임을 확인하고 있는 타 유저들은 현재 접속해 있지 않다. 그렇다, 그들은 과거의 잔영일 뿐이다. 이 말을 분석하자면 지금 보이는 유저들이 이미 했던 플레이들의 과정이라는 것이다. 다시 현재 게임을 하고 있는 플레이어의 접속 상태로 돌아가보자. 그는 게임에 접속했다. 그리고 그는 물을 마시는 행동을 했다. 이때 물을 마시는 행동에 대한 기록이 서버에 임시로 기록된다. 그는 50보 정도 거리를 걸었다. 그 기록은 앞서와 같이 서버에 임시로 기록된다. 서버는 이제까지의 플레이들을 보관한다. 그는 다음날 다시 그 게임에 접속했다. 그 순간 쪽지가 날아온다. 현재 게이머의 캐릭터는 그 게임내 역사의 시간에서 중간쯤을 차지하고 있는 부분에 위치하고 있다. 쪽지의 내용은 이렇다. 현재 게임가 플레이하고 있는 시간대에서부터 10년전(예를 들어 10년이 일주일이라고 했을 때)캐릭터로부터 어떤 사람이 나에게 영향을 주어도 되냐고 물어온다. 그는 잠깐 깊은 고민을 하지만 결국 승락을 한다. 서버는 앞서 있었던 플레이들을 지우고 10년전의 캐릭터정보를 보내 플레이하게 한다.
일단 소설에 채용할 게임시스템입니다.