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음악 딜레이 버그에 그렇다고 모바일이 잘되는 것도 아니고

앱스토어 같은데 보면 간간히 MV게임이 올라오긴 하는데

그것조차도 제대로 돌아가는것 찾기 어렵네요

이런건 제작사에서 해줘야 하는건데

유저가 고민하게 만들다니
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  • ?
    dd 2016.06.07 08:44
    저는 오히려 MV로 넘어오고 나서 숨통이 트입니다.
    게임에 들어가는게 많아서인지.. VX ACE는 이미지가 조금만 많이 들어가도 버벅이기 마련인데
    MV는 칼같이 60프레임을 유지하더군요.

    모바일은.. MV가 아니여도 이것저것 삽질한게 많아서인지 딱히 불편하다고 느끼진 못했습니다.
  • profile
    천무 2016.06.07 08:50
    앞으로 나아지겠지만 기대한만큼은 아닌건 분명한듯 합니다. 제 컴에서는 음악재생 외에도 많이 버벅이더군요
  • ?
    dd 2016.06.07 09:36
    이상하네요, 오히려 VX ACE보다도 프레임 유지력이 좋은게 MV인데..

    혹시 실례가 되지 않는다면 사양이 어떻게 되시는지 여쭙고 싶습니다.
  • profile
    lklslel 2016.06.07 13:12
    음악 재생은 상시반응형 설치 프로그램이 아니라서

    그런 현상이 일어나는 겁니다.


    smart phone의 application으로 만들어진 것도 실상은

    파일과 폴더의 압축을 풀어서 기존의 알만툴의 형식처럼

    보이지만 MV에 사용된 기술은 HTML5(웹 페이지 제작 기술)이기에

    웹페이지의 구동 방식을 기반으로 게임 시스템이 기동하는 것이라

    이전의 알만툴 시리즈와는 달리 웹페이지 상에서 파일 로딩시에

    필요한 준비시간이 상당히 필요합니다.


    그리고 html5가 게임을 만들라고 등장한 것이 아니기 때문에

    메모리 할당 문제와 각종 리소스 로딩에 걸리는 타임 렉은

    제대로 고려되어 있지 않습니다. 이에 대한 것은 프로그래머가

    제대로 캐치해서 필요한 요소를 필요한 시기보다 빨리 로딩하는

    형식을 취하면 해결되는 것과 같은 효과를 냅니다만...


    모바일 환경에서 기동하는 상황에서 많은 메모리를 사용하게

    되면 속도의 저하와 더불어 뜬금없이 메모리가 넘쳐서 뻗거나

    하는 이상현상이 발생하기에 프로그램 설계적인 부분에서의

    실수라고 봐야 합니다. 실제 기동 환경에서 퍼포먼스 테스트를

    제대로 수행하고 하드웨어를 고려해서 불필요한 것들을

    제외했다면 말씀하신 부분들에 대한 오류가 줄어들지 않았을까

    하고 저도 동감하는 부분입니다.


    HTML5에 등장한 " canvas를 이용하여 게임을 만들자! "

    는 캐치프레이즈가 공동개발 그룹의 모토이지만 실상적으로는

    필요한 기본적인 요소들에 대해서도 일일이 구현을 해야 하는바,

    일반적인 openGL 라이브러리를 기반으로 만들어진 것이라고

    보기에는 상당히 무리가 있는... 그런 품질의 API들로 구성이

    되어 있습니다.


    제가 자바스크립트에 관심이 많이 있어서 이리저리 살펴본

    바로는 공동개발그룹 내에서 만든 API보다 각 회사가 만들어낸

    API를 주력으로 하고자 아직도 경쟁중인 것으로 알고 있습니다.


    추후 HTML5의 버전 업데이트가 될 것이라 공동 개발 그룹에서

    발표한 바 있지만... 지금의 상황을 봐서는 각 회사의 이익을

    도모하기 위한 모임이었다고 밖에 볼 수 없겠습니다.


    웹 페이지 제작에 쓰이는 자바스크립트 라이브러리만 보아도

    이전에 있었던 것들과 통합되기 보다는 개개의 것들이 더욱 더

    생겨나는 현상들이 보입니다. 통합되면 추세로 간다면 좀 더

    효율적인 방식으로 프로그램을 하는 것이 주가 되겠지만...

    제 생각으로는 이런 현상이 지속될 거라고 보입니다.

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