가마수트라 자료인데요 한번 읽어보심이 좋을 것 같아서 가지고 왔습니다.
APK서비스로 플레이스토어에 올리실 분들이 읽어보시면 좋은 내용 일 것 같네요
자, 그럼 인디게임 수익 창출 방안 5가지를 알아볼까요?
첫째, 게임의 레벨 디자인 과정에 있어서부터 수익화를 위한 방안을 고려해야 합니다. 쌀로 밥짓는 이야기라고요? 하지만 대니얼의 이야기를 좀 더 자세히 들어보도록 하죠. 대니얼은 게임의 장르마다 최적화된 수익화 방안이 있다고 주장합니다. 예를 들어, 대결 게임 장르의 경우, 수익을 극대화하기 위해서는 대결 라운드 수, 적절한 대결 시간 등이 중요하다고 합니다. 대니얼은 수익이 잘 나오는 인디게임의 경우, 라운드 당 대결 시간은 1분 내외, 대결 라운드 횟수는 2회 정도가 적당하다고 조언합니다. 그리고 최초 라운드와 차회 라운드로 이어지는 사이에 광고 노출 및 유료 아이템 판매 등을 통해 수익 창출을 할 수 있다고 덧붙였습니다.
둘째, 게이머에게 성취감을 줄 수 있는 요소를 적극 삽입해야 합니다. 무슨 이야기냐 하면, 이제는 많이 익숙한 강화시스템을 예로 들 수 있겠네요. 쉽게 말해 게이머에게 '+5 집행검'을 주기 전에 '+3 집행검'을 줘서 +5로 만들게끔 하라는 거죠. 게임업계에 종사하는 지인이 말을 들어보면, 인디게임의 경우 의외로 이러한 부분에 대한 고민이 부족한 경우가 많다고 합니다. 또한, 성취감을 어떠한 방식으로 표현할 수 있을지에 대한 고민도 해볼 필요가 있습니다. 예를 들어 +5와 +3 아이템의 시각적 요소가 극명하게 다르게 하는 식으로 말이죠.
셋째, 유료 게임 아이템은 새로운 아이템이 아닌 기존 아이템의 능력치를 다양화시킨 것으로 해야 합니다. 이는 사실 인디게임 개발자들의 현실을 반영한 조언이라 할 수 있습니다. 새로운 콘텐츠를 개발하기보다는 동일한 콘텐츠의 수치만 변경하여 개발 비용 및 시간을 절감하라는 것이죠.
넷째, 소모성 아이템을 고안해 볼 필요가 있습니다. 하지만 대니얼은 이 부분에서 게임의 난이도를 해치지 않는수준의 아이템을 고안하는 작업이 필요하다고 강조했습니다. 예를 들어, 물약도 HP를 100% 충전시켜 주는 것보다는 85% 등 조금 모자란 듯 하게 채워주는 것이 효과적이라는 의미로 보입니다.
다섯째, 이용자 수가 적은 인디게임은 아예 처음부터 정액 모델을 택하는 낫습니다. 인디게임 개발자 혹은 업체가 정액(Subscriptions) 모델을 도입하므로써 유리해지는 것은 게이머들과의 커뮤니케이션이 밀접해진다는 것입니다. 정액을 선택한다는 것은 어차피 그 게임의 코어 타켓이 되겠다는 의미이기 때문이죠. 그렇기 때문에 다수의 취향을 존중해 주기 어려운 인디게임 진영에서는 오히려 정액 모델을 선택하여 타겟 유저층을 줄이되, 수익을 최대화시키는 것이 유효할 것으로 보입니다.
이상으로 인디게임 수익 창출 방안을 알아보았습니다.
좋은 하루되세요.
APK서비스로 플레이스토어에 올리실 분들이 읽어보시면 좋은 내용 일 것 같네요
자, 그럼 인디게임 수익 창출 방안 5가지를 알아볼까요?
첫째, 게임의 레벨 디자인 과정에 있어서부터 수익화를 위한 방안을 고려해야 합니다. 쌀로 밥짓는 이야기라고요? 하지만 대니얼의 이야기를 좀 더 자세히 들어보도록 하죠. 대니얼은 게임의 장르마다 최적화된 수익화 방안이 있다고 주장합니다. 예를 들어, 대결 게임 장르의 경우, 수익을 극대화하기 위해서는 대결 라운드 수, 적절한 대결 시간 등이 중요하다고 합니다. 대니얼은 수익이 잘 나오는 인디게임의 경우, 라운드 당 대결 시간은 1분 내외, 대결 라운드 횟수는 2회 정도가 적당하다고 조언합니다. 그리고 최초 라운드와 차회 라운드로 이어지는 사이에 광고 노출 및 유료 아이템 판매 등을 통해 수익 창출을 할 수 있다고 덧붙였습니다.
둘째, 게이머에게 성취감을 줄 수 있는 요소를 적극 삽입해야 합니다. 무슨 이야기냐 하면, 이제는 많이 익숙한 강화시스템을 예로 들 수 있겠네요. 쉽게 말해 게이머에게 '+5 집행검'을 주기 전에 '+3 집행검'을 줘서 +5로 만들게끔 하라는 거죠. 게임업계에 종사하는 지인이 말을 들어보면, 인디게임의 경우 의외로 이러한 부분에 대한 고민이 부족한 경우가 많다고 합니다. 또한, 성취감을 어떠한 방식으로 표현할 수 있을지에 대한 고민도 해볼 필요가 있습니다. 예를 들어 +5와 +3 아이템의 시각적 요소가 극명하게 다르게 하는 식으로 말이죠.
셋째, 유료 게임 아이템은 새로운 아이템이 아닌 기존 아이템의 능력치를 다양화시킨 것으로 해야 합니다. 이는 사실 인디게임 개발자들의 현실을 반영한 조언이라 할 수 있습니다. 새로운 콘텐츠를 개발하기보다는 동일한 콘텐츠의 수치만 변경하여 개발 비용 및 시간을 절감하라는 것이죠.
넷째, 소모성 아이템을 고안해 볼 필요가 있습니다. 하지만 대니얼은 이 부분에서 게임의 난이도를 해치지 않는수준의 아이템을 고안하는 작업이 필요하다고 강조했습니다. 예를 들어, 물약도 HP를 100% 충전시켜 주는 것보다는 85% 등 조금 모자란 듯 하게 채워주는 것이 효과적이라는 의미로 보입니다.
다섯째, 이용자 수가 적은 인디게임은 아예 처음부터 정액 모델을 택하는 낫습니다. 인디게임 개발자 혹은 업체가 정액(Subscriptions) 모델을 도입하므로써 유리해지는 것은 게이머들과의 커뮤니케이션이 밀접해진다는 것입니다. 정액을 선택한다는 것은 어차피 그 게임의 코어 타켓이 되겠다는 의미이기 때문이죠. 그렇기 때문에 다수의 취향을 존중해 주기 어려운 인디게임 진영에서는 오히려 정액 모델을 선택하여 타겟 유저층을 줄이되, 수익을 최대화시키는 것이 유효할 것으로 보입니다.
이상으로 인디게임 수익 창출 방안을 알아보았습니다.
좋은 하루되세요.