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VX Ace의 민첩성은 2K때처럼 명중률에 영향을 주는 것 같지 않더군요.


민첩성이 낮으면 명중률을 깎이고, 민첩성이 높으면 명중률이 높아지는 설정은 어떻게 하지요?


구글링을 해도 RGSS2 데이터만 나와서 질문을 올립니다.


( 참고했던 RGSS2 : http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=39467 )




VX Ace의 Battler스크립트에는 다음 부분이 명중률/회피율 계산과 관련있는 것 같아 보입니다.


  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● スキル/アイテムの命中率計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def item_hit(user, item)

    rate = item.success_rate * 0.01         # 成功率を取得

    rate *= user.hit if item.physical?      # 物理攻撃:命中率を乗算

    return rate                             # 計算した命中率を返す

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● スキル/アイテムの回避率計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def item_eva(user, item)

    return eva if item.physical?            # 物理攻撃なら回避率を返す

    return mev if item.magical?             # 魔法攻撃なら魔法回避率を返す

    return 0

  end




命中率計算칸의 rate *= 줄을


    rate *= user.hit * user.agi / self.agi  if item.physical?


로 바꾸어서 테스트 해 봤는데 agi 두배 높은 적을 상대로 적은 우리편을 맞추기만 하고 우리편은 빗나가기만 하네요.


계산식대로라면 우리편이 적에게 절반은 맞추어야 할텐데.


방법이 없을까요?

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  • profile
    Vermond 2012.03.06 22:52

    "非公開設定の書き込みです。"

  • ?
    올리브오일 2012.03.07 01:34

    "非公開設定の書き込みです。"

  • ?
    올리브오일 2012.03.07 01:42

    "非公開設定の書き込みです。"

  • profile
    Vermond 2012.03.07 01:50

    "非公開設定の書き込みです。"

  • ?
    인파 2012.03.07 01:56

    "非公開設定の書き込みです。"

  • profile
    Vermond 2012.03.07 04:25

    "非公開設定の書き込みです。"

  • ?
    올리브오일 2012.03.07 19:48

    "非公開設定の書き込みです。"


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