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먼저 간단한 알고리즘으로는 불가능함을 알려드립니다 [...


 


정 구현하고 싶으시다면, 우선 커먼이벤트에 불러오기했을때로 한개 만드시고,


변수C에 0을 대입합니다 (초기화랄까)


 


변수의 조작에서 변수A에 아이템1의 소지수를 불러오시고,


변수B에 아이템1의 장비수를 불러온다음, 변수A에 변수B를 가산합니다.


(장비불가능한 아이템의경우 생략해도되겠지요)


그리고 변수A에 해당아이템의 무게로 설정된 값을 곱해줍니다.


그리고 변수C에 변수A를 가산합니다.


 


이상의 과정을 '모든아이템에' 해주시면 되는겁니다 [...


 


그럼 그 이벤트를 불러올경우 변수C에 아이템무게가 대입됩니다


 


 


 


장비품만 구현할경우 조금 간편해집니다.


 


우선 불러오기했을때로 이벤트를 만드셔서,


조건분기 변수A가 '아이템번호'일때 변수B에 '해당아이템무게'를 대입하시면 됩니다.


이역시 장비품의 갯수만큼 일일히 해주셔야 겠지요.


이때 아이템번호는 데이터베이스의 아이템탭의 그 아이템번호입니다.


 


그리고 불러오기했을때로 또다른 이벤트를 만드신뒤


역시 변수C에 0을 대입해 초기화시키세요


 


변수A에 주인공ㄱ의 무기no를 대입받으시고, 방금만든 이벤트를 불러옵니다.


변수B에 무기의무게가 대입되었으니 이를 변수C에 더합니다.


또 변수A에 주인공ㄱ의 방어구no를 받으시고, 이벤트를 불러오고, 변수C에 더하세요.


이같이 모든파티원의 모든부위를 반복해주시면 됩니다. [..


 


다만 이경우, 주인공ㄴ은 변수D에 무게값을 대입받는식으로 한다면, 주인공별로 따로 무게관리가 가능해지겠지요.

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