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HP : 실질적인 체력


MP : 스킬을 사용할 수 있는, 흔히 기라고 말하죠.


공격력 : 공격했을때 주는 데미지


방어력 : 상대방의 공격력을 감산해주는 수치 (말그대로 방어했을때 막아주는 데미지정도죠)


정신력 : 마법과 관련된 스킬을 사용했을때 사용되는 데미지 (특수기능에서 정신 관계도를 올리면 됩니다.)


민첩성 : 도망가기, 공격회피의 확률을 올려주며 방어력에도 약간의 영향을 끼칩니다. (RPG2003의 경우는 공격빈도를 올려줍니다.)


 


 


 


하지만 실제로 전투하면 수치가 찍힌대로 나오지 않습니다. 게임에서 공식을 단순하게 더하기 빼기로 만들지 않고 다양하게 바꾸어 놓았기 때문입니다. 아래글은 실제로 사용되는 전투계산식입니다.


 


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·공격하는 캐릭터를A,공격받는 캐릭터를B라고 합니다.
·확률로 정해지는 행동의 여부는, 별도로, 난수를 기초로 결정됩니다.
·속성을 동반하는 공격의 경우, 데미지나 효과량에 효과량 변동률이 별도 반영됩니다.


●통상공격의 데미지


데미지(HP감소치) =(A의 공격력÷2) -(B의 방어력÷4) 


·실제의 데미지는 위의 수치의 80∼120%범위에서 램덤으로 변동됩니다.
·「필살」「통한」의 경우는, 수치를 3배로 합니다.
·B가 방어하고 있는 경우는 절반, 강력방어의 경우는 1/4로 데미지가 감소합니다.


●통상공격의 명중률


명중률(%)=100-(100-A의 장착무기의 기본명중율(%))×{1+(B의 민첩성 ÷A의 민첩성-1)÷2}


·무기에「적의 회피율을 무시」옵션이 부여되어 있는 경우는, 그 기본명중율이 그대로 명중률이 됩니다.
·현재의「상태」에 의해, 명중률변화치(%)를 곱합니다.
·B가「물리공격의 회피율 업」의 방어기구를 무장하고 있는 경우, 명중률에서 25%를 제합니다.
·B가 행동할 수 없는 「상태」하에 있는 경우는, 명중률은 무조건 100%가 됩니다.


●특수기능의 효과량


효과량=기본효과량+(A의 공격력 ×타격관계도÷20)+(A의 정신력 ×정신관계도÷40)


·수치분산도 1당 ±5%의 범위 (최대+50∼-50%)로 변동합니다.
·공격의 특수기능에서[방어무시] 설정이 무효인 경우는, 효과량에서 아래의 수치를 뺍니다.
 (B의 방어력 ×타격관계도÷40)+(B의 정신력 ×정신관계도÷80)


·B가 방어하고 있는 경우는 절반, 강력방어의 경우는  1/4로 효과량이 감소합니다.
·전투불능 상태만을 회복시키는(HP를 회복하지 않음 )특수기능의 경우, 효과량의 수치를 그대로 HP의 회복률(%)로서 취급합니다. (수치가 100이상의 경우는 모두 회복).


●특수기능의 성공률


성공률(%)=기본성공률


·여러 개의 효과를 가진 특수기능은, 효과마다 성공률을 계산하여 성공여부를 판정합니다.
·상태를 변화시키는 특수기능의 경우, 캐릭터의 상태 유효도에 기초한 이상발생율을 곱합니다(특수기능의 성공률이  50
%,상태의 이상발생률이 50%일 때, 실제로 상태변화가 일어날 확률은 25%).


·실패시 메시지가「…는 공격을 교환했다」의 경우, 물리공격의 특수기능으로 간주하여「통상공격의 명중률 」의 판정식을 적용합니다.
·HP또는  MP를 줄이는 특수기능에 의한 공격이 실패한 경우, 다른 능력치나 상태로의 공격은 무효가 됩니다(모두 실패로 본다).


● 도주 성공률


도주 성공률(%)={1.5-(적캐릭터 전체의 평균 민첩성 ÷주인공 전원의 평균 민첩성 )}×100


(예)적캐릭터, 주인공의 평균 민첩성이 모두 같을 때, 도주 성공률은50%
·도주 실패  1회마다, 도주성공률을 10%상승시킵니다.
·선제공격중인 경우는, 무조건 달아난 것으로 합니다.

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