2006.09.17 07:47

스크립트 문제 !

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#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  타이틀 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================


class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 전투 테스트의 경우
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # 데이타베이스를 로드
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # 시스템 오브젝트를 작성
    $game_system = Game_System.new
    # 타이틀 그래픽을 작성
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # 커멘드 윈도우를 작성
    s1 = "시작하기"
    s2 = "불러오기"
    s3 = "게임종료"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 550 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 400
    # 콘티 뉴 유효 판정
    # 세이브 파일이 하나에서도 존재할지를 조사한다
    # 유효하면 @continue_enabled 를 true, 무효라면 false 로 한다
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # 콘티 뉴가 유효한 경우, 커서를 콘티 뉴에 맞춘다
    # 무효인 경우, 콘티 뉴의 문자를 그레이 표시로 한다
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # 타이틀 BGM 를 연주
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME, BGS 의 연주를 정지
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 바뀌면 루프를 중단
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 커멘드 윈도우를 해방
    @command_window.dispose
    # 타이틀 그래픽을 해방
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 커멘드 윈도우를 갱신
    @command_window.update
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 커멘드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 0  # 뉴 게임
        command_new_game
      when 1  # 콘티 뉴
        command_continue
      when 2  # 슛다운
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커멘드 : 뉴 게임
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 결정 SE 를 연주
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM 를 정지
    Audio.bgm_stop
    # 플레이 시간 계측용의 프레임 카운트를 리셋트
    Graphics.frame_count = 0
    # 각종 게임 오브젝트를 작성
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 초기 파티를 셋업
    $game_party.setup_starting_members
    # 초기 위치의 맵을 셋업
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 플레이어를 초기 위치에 이동
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 플레이어를 리프레쉬
    $game_player.refresh
    # 맵으로 설정되어 있는 BGM 와 BGS 의 자동 변환을 실행
    $game_map.autoplay
    # 맵을 갱신 (병렬 이벤트 실행)
    $game_map.update
    # 맵 화면으로 전환해
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커멘드 : 콘티 뉴
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # 콘티 뉴가 무효의 경우
    unless @continue_enabled
      # 버저 SE 를 연주
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 결정 SE 를 연주
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 로드 화면으로 전환해
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커멘드 : 슛다운
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 결정 SE 를 연주
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM, BGS, ME 를 페이드아웃
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 슛다운
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 전투 테스트
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # 데이타베이스 (전투 테스트용)를 로드
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # 플레이 시간 계측용의 프레임 카운트를 리셋트
    Graphics.frame_count = 0
    # 각종 게임 오브젝트를 작성
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 전투 테스트용의 파티를 셋업
    $game_party.setup_battle_test_members
    # 무리 ID, 도주 가능 플래그, 배틀 가방을 설정
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # 배틀 개시 SE 를 연주
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # 배틀 BGM 를 연주
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # 배틀 화면으로 전환해
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end


--------------------------------------------------------


이 스크립트 에서요


 


    $game_player.refresh


 


이부분이 오류나는데 문제점이 뭐에요?


---------------------------------------------------------


#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  게임중의 모든 윈도우의 슈퍼 클래스입니다.
#==============================================================================


class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     x      : 윈도우의 X 좌표
  #     y      : 윈도우의 Y 좌표
  #     width  : 윈도우의 폭
  #     height : 윈도우의 높이
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super()
    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 100
    Font.default_size = 20
    Font.default_name = ["바보","바보"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 윈도우 내용의 비트 맵이 설정되어 있으면 해방
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 문자색취득
  #     n : 문자색번호 (0~7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    when 1
      return Color.new(128, 128, 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 통상 문자색의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 무효 문자색의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disabled_color
    return Color.new(255, 255, 255, 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 시스템 문자색의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def system_color
    return Color.new(192, 224, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 핀치 문자색의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis_color
    return Color.new(255, 255, 64, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 전투 불능 문자색의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def knockout_color
    return Color.new(255, 64, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 윈도우 스킨이 변경되었을 경우, 재설정
    if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
      @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 그래픽의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 이름의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 클래스의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 레벨의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 묘화용의 스테이트 캐릭터 라인 작성
  #     actor       : 엑터
  #     width       : 묘화처의 폭
  #     need_normal : [정상] 이 필요한가 어떤가 (true / false)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
    # 괄호의 폭을 취득
    brackets_width = self.contents.text_size("[]"). width
    # 스테이트명의 캐릭터 라인을 작성
    text = ""
    for i in battler.states
      if $data_states[i]. rating >= 1
        if text == ""
          text = $data_states[i]. name
        else
          new_text = text + "/" + $data_states[i]. name
          text_width = self.contents.text_size(new_text). width
          if text_width > width - brackets_width
            break
          end
          text = new_text
        end
      end
    end
    # 스테이트명의 캐릭터 라인이 하늘의 경우는 "[정상]" 으로 한다
    if text == ""
      if need_normal
        text = "[정상]"
      end
    else
      # 괄호를 붙인다
      text = "[" + text + "]"
    end
    # 완성한 캐릭터 라인을 돌려준다
    return text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스테이트의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #     width : 묘화처의 폭
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 112)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ?  knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP 의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #     width : 묘화처의 폭
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 캐릭터 라인 "HP" 를 묘화
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
    # MaxHP 를 묘화 하는 스페이스가 있을까 계산
    if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # HP 를 묘화
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ?  knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ?  crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    # MaxHP 를 묘화
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP 의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #     width : 묘화처의 폭
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 캐릭터 라인 "SP" 를 묘화
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    # MaxSP 를 묘화 하는 스페이스가 있을까 계산
    if width - 32 >= 108
      sp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # SP 를 묘화
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ?  knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ?  crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    # MaxSP 를 묘화
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 파라미터의 묘화
  #     actor : 엑터
  #     x     : 묘화처 X 좌표
  #     y     : 묘화처 Y 좌표
  #     type  : 파라미터의 종류 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템명의 묘화
  #     item : 아이템
  #     x    : 묘화처 X 좌표
  #     y    : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
end
----------------------------------------------------------------------------


여기는


 


    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ?  knockout_color :


 


이부분이 오류나네요

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