?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
■ Sprite_Gauge
#------------------------------------------------------------------------------
#  게이지를 스프라이트 합니다.
#
#==============================================================================

class Sprite_Gauge < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # 버틀러
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     viewport : 뷰포트
  #     battler  : 버틀러 (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 버틀러가 nil 의 경우
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
      #대상 몬스터의 높이를 구함
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      battler_height = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue).height
      #대상 몬스터의 최대 Hp와 현재 HP를 구함
      @battler_maxHP = @battler.base_maxhp
      @battler_HP = @battler.hp
      #게이지바 그림 로드
      self.bitmap = RPG::Cache.battler("게이지바2.bmp", 0)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.src_rect = Rect.new( 0, 0, @battler_HP * @width / @battler_maxHP, 20)
      self.ox = @width / 2  
      self.oy = @height
      # 전투 불능 또는 숨어 상태라면 불투명도를 0 으로 한다
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end

    # 불가시의 경우
    unless @battler_visible
      # 출현
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 가시의 경우
    if @battler_visible
      # 도주
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 코라프스
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        collapse
        @battler_visible = false
      end
    end
    battler_height -= 15 if battler_height > 250
    # 스프라이트의 좌표를 설정
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y - battler_height - 10
    self.z = @battler.screen_z
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  배틀 화면의 스프라이트를 정리한 클래스입니다.이 클래스는 Scene_Battle 곳간
# 스의 내부에서 사용됩니다.
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :viewport1                # 에너미측의 뷰포트
  attr_reader   :viewport2                # 액터측의 뷰포트
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 뷰포트를 작성
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000
    # 배틀 백 스프라이트를 작성
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
#sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
    # 에너미 게이지바 스프라이트를 작성
    @enemy_gauge_sprites = []
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    # 에너미 스프라이트를 작성
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
#sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
      @enemy_gauge_sprites.push(Sprite_Gauge.new(@viewport1, enemy))
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    end
    # 액터 스프라이트를 작성
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    # 기후를 작성
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 픽쳐 스프라이트를 작성
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # 타이머 스프라이트를 작성
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 프레임 갱신
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 배틀 백 비트 맵이 존재하고 있으면 해방
    if @battleback_sprite.bitmap != nil
      @battleback_sprite.bitmap.dispose
    end
    # 배틀 백 스프라이트를 해방
    @battleback_sprite.dispose
#ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
    # 에너미 스프라이트, 액터 스프라이트를 해방
    for sprite in @enemy_sprites + @enemy_gauge_sprites + @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    # 기후를 해방
    @weather.dispose
    # 픽쳐 스프라이트를 해방
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 타이머 스프라이트를 해방
    @timer_sprite.dispose
    # 뷰포트를 해방
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
    @viewport4.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 효과 표시중 판정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect?
#sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
    # 효과가 하나에서도 표시중이라면 true 를 돌려준다
    for sprite in @enemy_sprites + @enemy_gauge_sprites + @actor_sprites
      return true if sprite.effect?
    end
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 액터 스프라이트의 내용을 갱신 (액터의 교체에 대응)
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
    # 배틀 가방의 파일명이 현재의 것과 다른 경우
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
      @battleback_name = $game_temp.battleback_name
      if @battleback_sprite.bitmap != nil
        @battleback_sprite.bitmap.dispose
      end
      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
    end
#ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
    # 버틀러 스프라이트를 갱신
    for sprite in @enemy_sprites + @enemy_gauge_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end
#eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
    # 기후 그래픽을 갱신
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.update
    # 픽쳐 스프라이트를 갱신
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 타이머 스프라이트를 갱신
    @timer_sprite.update
    # 화면의 색조와 시이크 위치를 설정
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 화면의 플래시색을 설정
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
    # 뷰포트를 갱신
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport4.update
  end
end


입니다

사용법은 그냥 스크립트에 새로 하나 만들어서 붙여넣기 하면 됩니다.
?

List of Articles
번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
8827 쯔꾸르 mv 게임을 apk 파일로 변환했는데... 1 박하맛 2023.01.14 1333
8826 쯔꾸르 젖소이야기 결혼 방법좀 알려주세요... 2 백지씨 2021.12.20 2628
8825 apk포팅 승인 어케 하나요? game메이커xp 2021.11.29 1259
8824 Yanfly님의 Action Sequence Pack 질문드립니다 Neuromancer 2021.07.15 1545
8823 싸게 MV 를 먼저? 아니면 돈을 더 들어서라도 MZ? 2 Xatra 2021.07.06 1754
8822 RMMV - 스탯창과 대화창 변견 관련 질문입니다. (초보입니다 도움좀 주세요 ㅜㅜ) 2 scribble 2021.01.22 1555
8821 아오오니를 하는 사람인데요 질문 두가지가 있어요 1 오니개무서워 2021.01.16 1637
8820 재밌는게임 land_tnt 2020.12.07 1460
8819 c언어 질문 세종기항19 2020.11.10 1686
8818 코딩 질문 1 세종기항19 2020.11.08 1541
8817 혹시나 물어보는데 드래곤규 2020.11.07 1402
8816 오픈보 게임 더블드래곤 리로디드 얼티네이트에 대해 궁금 이부닝 2020.09.09 1227
8815 상태이상 확률 결정 스트레이보우 2020.09.02 1008
8814 다음 인디사이드 제작대회는 언제쯤 열릴까요? WOONAALAA 2020.05.23 963
8813 xp로 제작된 어플 실행자체가 안된다는 분이 있습니다.(제생각엔 apk로 변환하는 과정에서 버전자체가 낮은 것 같습니다) 1 라엔 2020.05.04 1423
8812 apk 포팅하는데 게임 이름이 필요합니다 뜨는데 1 kashu 2020.05.03 1352
8811 쯔꾸르VX Ace렉먹음 도와주세요... 랖랖 2020.03.22 1785
8810 안녕하세요 1 청월령 2020.02.14 836
8809 포팅 중 '게임 이름이 필요합니다' 오류 2 아이비스 2020.02.11 819
8808 RPGMV 거리 추적 1 정욱 2020.01.19 936
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 442 Next
/ 442


[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)