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#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 클래스 정의
  #--------------------------------------------------------------------------
  STARTUP_FRAMES = 20 # 초기 애니메이션의 프레임
  MOVING_FRAMES = 5   # 링을 돌린 때의 프레임
  RING_R = 64         # 링의 반?
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「아이템」메뉴의 아이콘
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「숙련」메뉴의 아이콘
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「장비」메뉴의 아이콘
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「세이브」메뉴의 아이콘
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「종료」메뉴의 아이콘
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 사용 금지항목에 붙는 아이콘
  SE_STARTUP = "056-Right02" # 메뉴가 열릴 때 들리는 SE
  MODE_START = 1 # 시작 에니메이션
  MODE_WAIT  = 2 # 대기
  MODE_MOVER = 3 # 시계방향 회전 애니메이션
  MODE_MOVEL = 4 # 반 시계방향 회전 애니메이션
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 억세서
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = "소지품"
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "상태"
    s5 = "저장"
    s6 = "종료"
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16
    setup_move_start
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메뉴의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 아이콘을 묘화
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
    # 액티브한 커맨드명 표시
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화 (초기화 시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화 (대기시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화(회전시)
  #  mode : 0=반 시계방향 1=시계방향
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     x :
  #     y :
  #     i : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    #p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목을 없앤다
  #     index : 항목 번지?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 초기화 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 회전 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 애니메이션 중인지 아닌지
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#     메뉴화면에서 파티 멤버의 스테이터스스를 표시한 윈도우입니다
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(204, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 회복
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y + 24)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서의 구형 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene_Menu의 클래스입니다。
#==============================================================================

#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     menu_index : 커맨드 커서의 초기 위치
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 스프라이트 세트를 작성
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 커맨드 윈도우를 작성
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    # 파티 멤버가 0 일 경우
    if $game_party.actors.size == 0
      # 아이템,숙련,장비,스테이터스를 무효화
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    # 세이브 금지의 경우
    if $game_system.save_disabled
      # 세이브를 비 활성화 한다
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 스테이터스 윈도우를 작성
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    @status_window.z = 200
    @status_window.visible = false
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 480 - @gold_window.height
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 전환되면 루프를 중지
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 스프라이트 세트를 해방
    @spriteset.dispose
    # 윈도우를 해방
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @command_window.update
    @status_window.update
    # 커맨드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 을(를) 부른다
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 스테이터스 윈도우가 액티브의 경우: update_status 을(를) 부른다
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (커맨드 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을(를) 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 맵화면에 교체
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 파티 멤버가 0 으로 ,세이브,게임 종료 이외의 커맨드의 경우
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 부져 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 커맨드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 0  # 아이템
        # 결정  SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 아이템화면으로 교체
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 상태
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 세이브
        # 세이브 금지의 경우
        if $game_system.save_disabled
          # 부져 SE 을(를) 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 세이브 화면으로 교체
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 종료
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 게임 종료 화면으로 교체
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
    # 애니메이션 중이라면 커서의 위치를 실행하지 않는다
    return if @command_window.animation?
    # ↑or← 버튼이 눌러진 경우
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end
    # ↓or→ 버튼이 눌러진 경우
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (스테터스스 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을(를) 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 커맨드 윈도우를 액티브하게 한다
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 커맨드 윈도우의 커서르 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 1  # ??
        # 이 엑터의 행동 제한이 2 이상의 경우
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 부져 SE 을(를) 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 숙련 화면으로 교체
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 장비 화면으로 교체
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 화면으로 교체
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end  
      return
    end
  end
end


로 갈아 끼우시면 됩니다. 업데이트 기능은 골드 윈도우에 있을경우만
적용됨으로, 이 상태라면 업데이트는 할수 없습니다.
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