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밑에 올린 거 안보실까봐 다시 올리겠습니다.
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칩셋 폴더에 넣을 때는

'소재 베이스'(혹은 '소재 관리')를 통해

ChipSet(혹은 Graphics/Tilesets)폴더를 선택하고

가져오기로 해당 칩셋을 불러오시면 더욱 쉽게 적용됩니다.

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그리고 칩셋 폴더에 넣었다고 해서 바로 적용되는게 아니라

'데이터 베이스'의 '칩셋'(혹은 '타일세트')을 통해서

새로 하나 만드셔서 이름지정해주시고, 칩셋 그래픽 지정해주시고

통행블록과 통행4방향, 카운터등을 정해주신 뒤

2000, 2003이라면 별도로 지형과 바다칩 애니메이션 등을 정해주셔야하고

XP라면 사용할오토타일그래픽과 파노라마그래픽 포그그래픽 전투배경그래픽,

우선순위, 수풀, 지형태그 등을 정해주셔야합니다.

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'통행블록'은 주인공의 통행가능, 불가능 (불가능일 때 주인공이 맵 위에 올라갈 수 없습니다.)

'통행4방향'은 통행가능일때 주인공이 통행할수 있는 방향

(화살표가 있는 곳으로만 나갈수, 들어갈수 있습니다.)

'카운터'를 설정하시면 해당 맵칩을 한칸 건너뛰고도 이벤트를 실행할 수 있습니다.

(예로 상점에서 책상 뒤의 상점주에게 말을 걸 수 있습니다.)

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2000, 2003별도

'지형'별 속성은 '데이터베이스'의 '지형'에서 바꿀 수 있는데

해당 지형 위에 있을 때 데미지, 적 출현 확률, 발소리, 탈것의 통행, 캐릭터표시, 전투배경 등을 바꿀 수 있습니다.

'바다칩 애니메이션'은 3개의 프레임에서 한쪽으로만 움직이느냐 왔다갔다 하느냐를 정합니다.

(1-2-3은 한쪽으로만 123123 움직이는것이고 1-2-3-2는 왔다갔다 123212321 움직이는 것입니다.)

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XP 별도

'오토타일그래픽'은 여러개 깔았을 때 자동적으로 모양이 변하는 타일로

물, 길, 그림자, 바다, 나뭇잎 등이 오토타일그래픽으로 사용됩니다.

'파노라마그래픽'은 해당 맵의 투명한 부분 뒤에 나타낼 그림입니다.

전부 투명하게하면 그림만 나타납니다.

'포그그래픽'은 해당 맵의 안개, 구름, 물표현, 그림자등을 표현합니다.

불투명도, 합성방법에 따라 분위기가 달라지고

SX와 SY로 이동속도를 정할 수 있습니다. +,-에 따라움직이는 방향도 달라집니다.

'전투배경그래픽'은 기본전투를 사용할 때의 배경 그래픽을 정합니다.

'우선순위'는 주인공과 다른 맵칩과의 관계에서 우선순위입니다.

숫자가 클수록 보다 위쪽에 보여집니다. (주인공은 ☆1과 ☆2 사이쯤으로 보입니다.)

'수풀'을 설정하면 해당 맵에 올라가면 캐릭터의 하반신 일부가 반투명해집니다.

'지형태그'는 스크립트를 적용시킬 때 지형별로 처리할 수 있습니다.
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