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#==============================================================================
# ■ Game_Battler (분할 정의 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  버틀러를 취급하는 클래스입니다. 이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
# 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스킬의 사용 가능 판정
  #     skill_id : 스킬 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use? (skill_id)
    # SP 가 부족한 경우는 사용 불가
    if $data_skills[skill_id]. sp_cost > self.sp
      return false
    end
    # 침묵 상태의 경우, 물리 스킬 이외는 사용 불가
    if $data_skills[skill_id]. atk_f == 0 and self.restriction == 1
      return false
    end
    # 사용 가능시를 취득
    occasion = $data_skills[skill_id]. occasion
    # 전투중의 경우
    if $game_temp.in_battle
      # [상시] 또는 [배틀만] 이라면 사용가능
      return (occasion == 0 or occasion == 1)
    # 전투중이 아닌 경우
    else
      # [상시] 또는 [메뉴만] 이라면 사용가능
      return (occasion == 0 or occasion == 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 통상 공격의 효과 적용
  #     attacker : 공격자 (버틀러)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 위기 플래그를 클리어
    self.critical = false
    # 제일 명중 판정
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 명중의 경우
    if hit_result == true
      # 기본 데미지를 계산
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0]. max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 속성 수정
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 데미지의 부호가 정의 경우
      if self.damage > 0
        # 위기 수정
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 방어 수정
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 분산
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1]. max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 제2 명중 판정
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ?  100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade?  ?  100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 명중의 경우
    if hit_result == true
      # 스테이트 충격 해제
      remove_states_shock
      # HP 로부터 데미지를 감산
      self.hp -= self.damage
      # 스테이트 변화
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # 미스의 경우
    else
      # 데미지에 "Miss" 를 설정
      self.damage = "Miss"
      # 위기 플래그를 클리어
      self.critical = false
    end
    # 메소드 종료
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 스킬의 효과 적용
  #     user  : 스킬의 사용자 (버틀러)
  #     skill : 스킬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 위기 플래그를 클리어
    self.critical = false
    # 스킬의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
    # 또는 스킬의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 메소드 종료
      return false
    end
    # 유효 플래그를 클리어
    effective = false
    # 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 제일 명중 판정
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
    effective |= hit < 100
    # 명중의 경우
    if hit_result == true
      # 위력을 계산
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0]. max
      end
      # 배율을 계산
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 기본 데미지를 계산
      self.damage = power * rate / 20
      # 속성 수정
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 데미지의 부호가 정의 경우
      if self.damage > 0
        # 방어 수정
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 분산
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1]. max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 제2 명중 판정
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ?  100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade?  ?  100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
      effective |= hit < 100
    end
    # 명중의 경우
    if hit_result == true
      # 위력 0 이외의 물리 공격의 경우
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 스테이트 충격 해제
        remove_states_shock
        # 유효 플래그를 세트
        effective = true
      end
      # HP 로부터 데미지를 감산
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 스테이트 변화
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 위력이 0 의 경우
      if skill.power == 0
        # 데미지에 공문자열을 설정
        self.damage = ""
        # 스테이트에 변화가 없는 경우
        unless @state_changed
          # 데미지에 "Miss" 를 설정
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # 미스의 경우
    else
      # 데미지에 "Miss" 를 설정
      self.damage = "Miss"
    end
    # 전투중이 아닌 경우
    unless $game_temp.in_battle
      # 데미지에 nil 를 설정
      self.damage = nil
    end
    # 메소드 종료
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 아이템의 효과 적용
  #     item : 아이템
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
    # 위기 플래그를 클리어
    self.critical = false
    # 아이템의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
    # 또는 아이템의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 메소드 종료
      return false
    end
    # 유효 플래그를 클리어
    effective = false
    # 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 회복량을 계산
    recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
    recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
    # 속성 수정
    recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
    recover_hp /= 100
    # 회복량의 부호가 부의 경우
    if recover_hp < 0
      # 방어 수정
      recover_hp /= 2
    end
    # HP 회복량의 부호를 반전해, 데미지의 값으로 설정
    self.damage = -recover_hp
    # HP 및 SP 를 회복
    last_hp = self.hp
    last_sp = self.sp
    self.hp += recover_hp
    self.sp += recover_sp
    effective |= self.hp != last_hp
    effective |= self.sp != last_sp
    # 스테이트 변화
    @state_changed = false
    effective |= states_plus(item.plus_state_set)
    effective |= states_minus(item.minus_state_set)
    # 파라미터 상승치가 유효의 경우
    if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
      # 파라미터로 분기
      case item.parameter_type
      when 1  # MaxHP
        @maxhp_plus += item.parameter_points
      when 2  # MaxSP
        @maxsp_plus += item.parameter_points
      when 3  # 완력
        @str_plus += item.parameter_points
      when 4  # 손재주가 있음
        @dex_plus += item.parameter_points
      when 5  # 민첩함
        @agi_plus += item.parameter_points
      when 6  # 마력
        @int_plus += item.parameter_points
      end
      # 유효 플래그를 세트
      effective = true
    end
    # HP 회복율과 회복량이 0 의 경우
    if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
      # 데미지에 공문자열을 설정
      self.damage = ""
      # SP 회복율과 회복량이 0, 파라미터 상승치가 무효의 경우
      if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
         (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
        # 스테이트에 변화가 없는 경우
        unless @state_changed
          # 데미지에 "Miss" 를 설정
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    end
    # 전투중이 아닌 경우
    unless $game_temp.in_battle
      # 데미지에 nil 를 설정
      self.damage = nil
    end
    # 메소드 종료
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 슬립 데미지의 효과 적용
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    # 데미지를 설정
    self.damage = self.maxhp / 10
    # 분산
    if self.damage.abs > 0
      amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1]. max
      self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP 로부터 데미지를 감산
    self.hp -= self.damage
    # 메소드 종료
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 속성 수정의 계산
  #     element_set : 속성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
    # 무속성의 경우
    if element_set == []
      # 100 을 돌려준다
      return 100
    end
    # 주어진 속성 중(안)에서 가장 약한 것을 돌려준다
    # ※메소드 element_rate 는, 이 클래스로부터 계승되는 Game_Actor
    #   및 Game_Enemy 클래스에서 정의된다
    weakest = -100
    for i in element_set
      weakest = [weakest, self.element_rate(i)]. max
    end
    return weakest
  end
end


이상은 Game_battler 3 의 스크립트 내용입니다.

제가 루비언어의 계산방식과 문법 그리고 여러가지 방식 (예를들어 Self.ddf 에서 . 이 하는 역할이 뭔지..) 을 정확히 이해하지 못해서요..

위의 스크립트가 해석이 불가능하다는 이야기지요.

위 스크립트를 잘 해석하면.. 데미지의 계산방식을 알 수 있을것도 같은데..

어디를 고치면 뭐가 어떻게 되는지, 계산방식을 이리저리 바꾸면 데미지가 이렇게 계산될수도 있다던지.. 어디를 고치면 프로그램이 오류를 먹는다던지.. 잘 아시는분 제발 설명해주세요.. ㅠ_ㅠ

아시는 분 계시길 바라며..
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