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몬스터 이름은 데이터 베이스에서 적케릭터에 쓰라고 하는 것입니다. 스크립트 부분에서 쓰느게 아니라.

그리고 역시 데이터 베이스의 속성에서 훔친다 라는 속성을 만들어 그 속성의 스킬을 작성하라는 것이군요.


>$game_special_elements["steal"] = $data_system.elements.index("훔친다")
                                                                                                 --------- 이부분 위 부분이
속성 부분 입니다.

그나저나 kgc 스크립트를 많이 가져다 쓰시면.. 차라리 kgc 스크립트가 완전 하게 적용된

스크립트를 가져다가 쓰시는게 낳지 않을까 싶네요....

그리고 kgc 사이트를 가보면 xp용 예제가 있습니다. 그걸 받아서 어떻게 적용시키는지 직접

연구해보는 것도 나쁘지 않다고 생각됩니다.



>스크립트는 다음과 같고. 설명도 밑과 같습니다.
>
>저거 에러는 없는 거 같은데
>
>'어떻게' 적용시킵니까?;
>
>어디에 몬스터 이름 넣고 어디에 아이템 써야 하는지 모르겠다는..
>
>참 난 감하네요; 대답 부탁드립니다!
>
>
>도입 후, 속성[ 훔친다 ](을)를 작성해, 스킬에 세트 해 주세요.
>이것이 「훔친다」효과를 가지는 스킬이 됩니다.
>
>(스킬 자체의) 명중율:[명중율]% 「훔친다」의 기본 성공율:[위력]%
>(기본 성공율은, 아군의 손재주가 있음과 적의 민첩함에 의해 변동)
>
>훔칠 수 있는 요소는
> 고블린 /I1 /W2
>(와)과 같이, [적명] /{종류}{ID} 그렇다고 하는 서식에서 설정합니다.
>(↑의 예에서는, 고블린으로부터 ID1의 아이템과 ID2의 무기를 훔칠 수 있다)
>종류 에는, 이하의 5종류를 지정할 수 있습니다.(대문자·소문자는 묻지 않는다)
>B :공난    I :아이템
>W :무기    A :방어구
>G :골드
>
>입수 판정은 좌측에서 순서에 행해져 우측만큼 성공율이 낮아집니다.
>( 「공난(B)」 「입수가 끝난 상태」 「실패」의 어느 쪽인가에 해당하면 우측으로 이행)
>성공율은 1개 오른쪽으로 갈 때 마다 반이 됩니다.(1%미만은 되지 않는다)
>즉, 기본 성공율이 80%라면 「2개목:40%」 「3개목:20%」…라고 하는 상태입니다.
>이것은 /B 그리고 공난을 지정했을 경우도 동일한의로,
> 가고일 /B /B /I8
>(와)과 같이 지정하면, 레어 아이템을 만드는 것이 가능합니다.
>
>
>#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
>#_/  ◆훔치는 - KGC_Steal◆
>#_/----------------------------------------------------------------------------
>#_/ 「훔친다」효과를 가지는 스킬을 작성합니다.
>#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
>
>#==============================================================================
># ★ 커스터마이즈 항목 ★
>#==============================================================================
>
>module KGC
># ◆성공시의 데미지 문자열
>STE AL_SUCCESS_DMG = "Stole"
>
># ◆아무것도 가지고 있지 않을 때의 메세지
>STEAL_EMPTY_MSG = "아무것도 가지고 있지 않다"
># ◆훔칠 수 없었을 때의 메세지
>STEAL_FAIL_MSG = "훔칠 수 없었다"
># ◆돈을 훔쳤을 때의 메세지
># 【{gold}…금액 {unit}…금의 단위】
>STEAL_GOLD_MSG = "「{gold}{unit}」훔쳤다!"
># ◆아이템을 훔쳤을 때의 메세지
># 【{item}…아이템명】
>STEAL_ITEM_MSG = "「{item}」를 훔쳤다!"
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>$imported["Steal"] = true
>
># 「훔친다」용속성
>$game_special_elements["steal"] = $data_system.elements.index("훔친다")
>
>#==============================================================================
># ■ RPG::Enemy
>#================================ ==============================================
>
>class RPG::Enemy
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 이름의 취득
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias name_KGC_Steal name
>def name
>return name_KGC_ Steal.split(/ /)[0]
>end
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 훔칠 수 있는 요소의 일람을 취득
>#--------------------------------------------------------------------------
>def steal_items
>data = @name.split(/ /)
>data.delete_at(0)
>items = []
>for i in 0...data.size
>items[i] = data[i].split(/[/]([ABGIW])([0-9]+)?/i)
>items[i].delete_at(0)
>items[i][1] = items[i][1].to_i
>end
>return items
>end
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#==================================================================== ==========
># ■ Game_Battler (분할 정의 3)
>#==============================================================================
>
>class Game_Battler
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 스킬의 효과 적용
># user : 스킬의 사용자 (버틀러)
># skill : 스킬
>#------- -------------------------------------------------------------------
>alias skill_effect_KGC_Steal skill_effect
>def skill_effect(user, skill)
># 「훔친다」속성을 가지고 있는 경우는 돌아온다
>return if skill.element_set.include?($game_special_elements["steal"])
>
># 원래의 처리를 실행
>return skill_effect_KGC_Steal(us er, skill)
>end
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 「훔친다」의 효과 적용
># user : 스킬의 사용자 (버틀러)
># skill : 스킬
>#--------------------------------------------------------------------------
>def steal_effect(user, skill)
># 위기 플래그를 클리어
>self.critical = false
># 스킬의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
># 또는 스킬의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
>if ((skill.scope == 3 || skill.scope == 4) && self.hp == 0) ||
>((skill.scope == 5 || skill.scope == 6) && self.hp >= 1)
># 메소드 종료
>return false
>end
># 훔친 요소를 클리어
>steal_item = nil
>
># 대상이 적, 한편 무적 상태의 경우
>if self.states.include?($game_state_invincible) &&
>(skill.scope == 1 || skill.scope == 2)
># 절대로 명중하지 않는다
>hit_result = false
>else
> # 第一命中判定
>      hit_result = (rand(100) < skill.hit)
>    end
>    # 命中の場合
>    if hit_result
>      # 基本成功率を計算
>      steal_prob = skill.power * user.dex / self.agi / 100.0
>      # 属性修正
>      steal_prob *= elements_correct(skill.element_set)
>      steal_prob /= 100
>      items = $data_enemies[self.id].steal_items
>      # 盗める要素があるか判定
>      count = 0
>      for i in 0...items.size
>        if (items[i][0] == "B" || items[i][0] == "b") ||
>            self.stolen_items_flag[i]
>          next
>        end
>        count += 1
>      end
>      # 盗める要素がある場合
>      if count > 0
>        # 成功率設定(最初は基本値の2倍)
>        hit = steal_prob * 200
>        # 成功判定
>        for i in 0...items.size
>          # 成功率半減
>          hit = [hit / 2, 1].max
>          # 既に盗んでいる場合は次へ
>          next if self.stolen_items_flag[i]
>          item = items[i]
>          hit_result = (rand(100) < hit)
>          # 成功した場合
>          if hit_result
>            case item[0].upcase
>            when "B"  # ブランク
>              self.stolen_items_flag[i] = true
>              next
>            when "I"  # アイテム
>              steal_item = $data_items[item[1]].name
>              $game_party.gain_item(item[1], 1)
>            when "W"  # 武器
>              steal_item = $data_weapons[item[1]].name
>              $game_party.gain_weapon(item[1], 1)
>            when "A"  # 防具
>              steal_item = $data_armors[item[1]].name
>              $game_party.gain_armor(item[1], 1)
>            when "G"  # ゴールド
>              steal_item = item[1]
>              $game_party.gain_gold(item[1])
>            end
>            # 成功フラグをオン
>            self.stolen_items_flag[i] = true
>            break
>          end
>        end
>      # 盗める要素が無い場合はそのまま
>      else
>        hit_result = true
>      end
>    end
>    # 成功の場合
>    if hit_result
>      # 何も持っていない場合
>      if steal_item == nil
>        self.damage = "Miss"
>        steal_item = "No Item"
>      # 成功した場合
>      else
>        self.damage = KGC::STEAL_SUCCESS_DMG
>      end
>    # ミスの場合
>    else
>      self.damage = "Miss"
>      steal_item = "Miss"
>    end
>    # メソッド終了(盗んだ要素を返す)
>    return steal_item
>  end
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#==============================================================================
># ■ Game_Enemy
>#==============================================================================
>
>class Game_Enemy < Game_Battler
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  # ● 公開インスタンス変数
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  attr_accessor :stolen_items_flag        # 盗んだ要素フラグ
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  # ● オブジェクト初期化
>  #     troop_id     : トループ ID
>  #     member_index : トループメンバーのインデックス
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  alias initialize_KGC_Steal initialize
>  def initialize(troop_id, member_index)
>    # 元の処理を実行
>    initialize_KGC_Steal(troop_id, member_index)
>
>    @stolen_items_flag = []
>  end
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#==============================================================================
># ■ Scene_Battle (分割定義 4)
>#==============================================================================
>
>class Scene_Battle
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  # ● スキルアクション 結果作成
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  alias make_skill_action_result_KGC_Steal make_skill_action_result
>  def make_skill_action_result
>    # 元の処理を実行
>    make_skill_action_result_KGC_Steal
>
>    # 「盗む」属性を持っている場合
>    if @skill.element_set.include?($game_special_elements["steal"])
>      target = @target_battlers[0]
>      @steal_item = target.steal_effect(@active_battler, @skill)
>    end
>  end
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  alias update_phase4_step5_KGC_Steal update_phase4_step5
>  def update_phase4_step5
>    # 元の処理を実行
>    update_phase4_step5_KGC_Steal
>
>    if @steal_item != nil
>      case @steal_item
>      when "No Item"
>        @help_window.set_text(KGC::STEAL_EMPTY_MSG, 1)
>      when "Miss"
>        @help_window.set_text(KGC::STEAL_FAIL_MSG, 1)
>      when Integer
>        text = KGC::STEAL_GOLD_MSG.dup
>        text.gsub!(/{gold}/i) {"#{@steal_item}"}
>        text.gsub!(/{unit}/i) {"#{$data_system.words.gold}"}
>        @help_window.set_text(text, 1)
>      else
>        text = KGC::STEAL_ITEM_MSG.dup
>        text.gsub!(/{item}/i) {"#{@steal_item}"}
>        @help_window.set_text(text, 1)
>      end
>      @steal_item = nil
>      @wait_count = 30
>    end
>  end
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
>  #--------------------------------------------------------------------------
>  alias update_phase4_step6_KGC_Steal update_phase4_step6
>  def update_phase4_step6
>    # ヘルプウィンドウを隠す
>    @help_window.visible = false
>    @help_window2.visible = false if $imported["HelpExtension"]
>
>    # 元の処理を実行
>    update_phase4_step6_KGC_Steal
>  end
>end
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