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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆마법 반사 - KGC_SkillReflection◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 마법 반사 기능을 추가합니다.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

# 도입이 끝난 플래그를 온
$imported["SkillReflection"] = true

# 마법 반사용 스테이트 ID취득
for state in $data_states
next if state == nil
if state.name == "리후레크"
$game_state_reflection = state.id
break
end
end

#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
#==============================================================================

class Scene_Battle
# 리후레크용 애니메이션 ID
REFLECTION_ANIM_ID = 101
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#=== ===========================================================================
# ■ Game_Battler (분할 정의 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  버틀러를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
# 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스테이트 [리후레크] 판정
# skill : 처리 대상의 스킬
#----------------------------------------------------------------- ---------
def reflection?(skill)
# 스테이트[리후레크]가 부가, 한편 스킬이 마법의 경우
if @states.include?($game_state_reflection) &&
skill.atk_f == 0 && skill.int_f > 0
return true
end
return false
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#============================ ==================================================
# ■ Game_Battler (분할 정의 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  버틀러를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
# 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 효과 적용
# user : 스킬의 사용자 (버틀러)
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_KGC_SkillReflection skill_effect
def skill_effect(user, skill)
# 반사할 수 있는 경우는 돌아온다
return false if user != self && self.reflection?(skill)

# 원래의 처리를 실행
return skill_effect_KGC_SkillReflection(user, skill)
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★ ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (분할 정의 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  배틀 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬 액션 결과 작성
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_skill_action_result_KGC_SkillReflection make_skill_action_result
def make_skill_action_result
# 원래의 처리를 실행
make_skill_action_result_KGC_SkillReflection

# 리후레크 발동 플래그를 오프
@skill_reflected = false
# 원래의 발동자 데미지를 초기화
user_damage = 0
for target in @target_battlers
# 리후 레크 발동 판정
if @skill != nil && target != @active_battler && target.reflection?(@skill)
# 리후레크 발동 플래그를 온
@skill_reflected = true
# 발동자에게 뒤집는다
@active_battler.skill_effect(@active_battler, @skill)
# 데미지가 양쪽 모두 수치의 경우
if user_damage.is_a?(Numeric) && @active_battler.damage.is_a?(Numeric)
# 데미지를 가산
user_damage += @active_battler.damage
else
# 그대로 설정
user_damage = @active_battler.damage
end
end
end
# 최종적인 데미지를 적용
@active_battler.damage = user_damage if @skill_reflected
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 4 : 대상측 애니메이션)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step4_KGC_SkillReflection update_phase4_step4
def update_phase4_s tep4
# 원래의 처리를 실행
update_phase4_step4_KGC_SkillReflection

# 리후레크가 발동했을 경우
if @active_battler.current_action.kind == 1 && @skill_reflected
# 대상측 애니메이션
for target in @target_battlers
# 대상의 리후레크가 발동했을 경우
if target.reflection?(@skill)
# 발동자에게 아니메이시 를 돌려준다
@active_battler.animation_id = @animation2_id
@active_battler.animation_hit = (target.damage != "Miss")
# 타겟트후레크 발동 애니메이션을 설정
target.animation_id = REFLECTION_ANIM_ID
target.animation_hit = true
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 5 : 데미지 표시)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step5_KGC_SkillReflection update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# 원래의 처리를 실행
update_phase4_step5_KGC_SkillReflection

# 리후레크가 발동했을 경우
if @skill_reflected
# 발동자도 데미지 표시
if @active_battler.damage != nil
@active_battler.damage_pop = true
end
@skill_reflected = false
end
end
end


이러한 마법 반사 스크립트에서

# 도입이 끝난 플래그를 온
$imported["SkillReflection"] = true

# 마법 반사용 스테이트 ID취득
for state in $data_states
next if state == nil
if state.name == "리후레크"
$game_state_reflection = state.id
break
end
end

#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
#==============================================================================

class Scene_Battle
# 리후레크용 애니메이션 ID
REFLECTION_ANIM_ID = 101
end



부분이 에러가 납니다.
이거 고치면 저게 나고 저걸 고치면 이게 나고..

어떻게 해야 하나요?

P.s. 혹시 연계마법 스크립트 [확실한거] 아는 거 있으신분은 올려주시면 감사하겠습니다
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