2005.05.31 00:45

Dunky's answer !

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>가장 마지막으로 '제대로'쓴 버전이 95였고 2000을 어깨너머로 배우다가 xp로 넘어왔답니다
>
>그래서인지 이래저래 점점 더 어렵게 느껴지네요
>
>궁금했던거 몇가지 적어보겠습니다~ 답변해주시면 감사하겠습니다
>
>
>
>1.
>
>스테이터스의 '평가' 말인데요, 예제의 '전투불가' 가 10이길래
>
>숫자가 높을수록 절대적인 건가보다, 하고 생각했거든요
>
>하지만 테스트해보니 평가치 5인 스킬이 걸려있는 상태에서도 3짜리가 적용이 되더라구요
>
>이 평가치는 어떻게 쓰는 거죠?
>
>
>
>
>2.
>
>속성 말인데요, 에너미나 클래스에는 2K 버전때처럼 A~E 등급 설정을 하던데
>
>무기나 스킬에서는 그저 체크만 하는군요. 왜 이런지, 그리고 그 효과는 무언지 궁금하네요.
>
>아참, 덧붙여서 2K때처럼 A등급은 200퍼센트 효과, C등급은 100퍼센트 효과 라는 식의 수치는
>
>어디서 설정하는건지 알고 싶습니다 (역시 스크립트이려나..? 이거 눈돌아가대요.. 흑흑흑)
>
>
>
>
>3.
>
>스킬에 보면 공격력 F, 지능 F 같은 것을 설정할 수 있잖아요.
>
>이건 전투 테스트를 몇번 해본 결과 스킬을 사용하는 캐릭터의 해당 능력치가 퍼센티지로
>
>효과치에 부가되는 것 같던데, 맞나요?
>
>그리고 아이템에 붙은 물리 방어 F와 마법 방어 F는 어떻게 영향을 미치나요?
>
>(옆에 분산도도 여전히 붙어있던데, 화염병 같은 아이템을 만들때 쓰라고 달려있는걸까?)
>
>
>
>
>4.
>
>게임상에서 말이죠, 파판 시리즈처럼 아이템이나 무기의 순서를 바꾸는 기능은 없나요?
>
>보통 데이터베이스에서 설정한 순서대로 아이템창에 표시되는 것 같던데
>
>최근에 얻은 아이템은 뒤쪽으로 가고 게이머가 임의로 아이템 순서를 이동해놓을 수도 있게끔
>
>만들 수 있을까요?
>
>
>
>
>
>에구, 여기까지 봐주셔서 감사합니다
>
>답변 기다릴게요!!!
-----------------------------------------------------------------------------------------

1. 평가치 5인 스킬이 걸려있다는것은 에너미 탭의 스킬시 평가가 5였다는 건가요?

에너미탭에서 평가란, 예전의 우선순위와 같은거라고 생각합니다.

높다고 절대적인것이 아니라 확률이 높은걸로 압니다만.. 이것에 대해서 자세한 팝힌트는 없어서

저역시 자세하게 알지는 못합니다. ㅠ_ㅠ)

2. 예전에 rpgxp 포럼인가, 구창도인가 %로 확실하게 나타난 글을 본적이 있었지만 찾아보니 모르겠군요..

죄송.. 하지만 30%정도씩 증가하던걸로 기억합니다.

어림짐작이지만 A가 200%정도 됬던것 같군요.

그리고 왜 체크만 하냐, 그것은 필요가 없기 때문입니다. 말 그대로 체크만 하고 적이 맞을때만

그 계산을 하면 간편하기 때문이죠. 적 케릭터마다 A~E까지 알아서 정해져 있으니, 검에 체크만 하면

A~E에 맞춰서 데미지를 다시 계산하는것입니다.



3. 저는 스탯을 따로 만들어 사용하므로 이 부분에 대해서는 아는것이 없습니다.

한 부분의 설명을 발췌하겠습니다.


제일 명중 판정 통상 공격의 경우
제일 명중율 = A 의 스테이트의 명중율 %
기술의 경우
공격력 F 가 1 이상 (물리 공격)의 경우
제일 명중율 = 기술의 명중율 × A 의 스테이트의 명중율 % ÷ 100
공격력 F 가 0 (물리 공격 이외)의 경우
제일 명중율 = 기술의 명중율
아이템의 경우
제일 명중율 = 아이템의 명중율
A 가 정상적인 상태의 경우, 스테이트의 명중율은 100 .
위기 히트 판정 통상 공격의 경우
위기율 = 4 × A 의 손재주가 있음 ÷ B 의 민첩함
기술의 경우
위기율 = 0
아이템의 경우
위기율 = 0
데미지 계산 통상 공격의 경우
위력 = A 의 공격력 - (B 의 물리 방어 ÷ 2)
배율 = 20 + A 의 완력
분산도 = 15
위력의 최소치 : 0
기술의 경우
기술의 위력의 부호가 정의 경우
위력 = 기술의 위력
+ (A 의 공격력 × 기술의 공격력 F ÷ 100)
- (B 의 물리 방어 × 기술의 물리 방어 F ÷ 200)
- (B 의 마법 방어 × 기술의 마법 방어 F ÷ 200)

위력의 최소치 : 0
기술의 위력의 부호가 부의 경우
위력 = 기술의 위력
배율 = 20
+ (A 의 완력 × 기술의 완력 F ÷ 100)
+ (A 의 손재주가 있음 × 기술의 손재주가 있음 F ÷ 100)
+ (A 의 민첩함 × 기술의 민첩함 F ÷ 100)
+ (A 의 마력 × 기술의 마력 F ÷ 100)
분산도 = 기술의 분산도
아이템의 경우
HP 회복양의 부호가 부의 경우
위력 = - HP 회복양
- (B 의 물리 방어 × 아이템의 물리 방어 F ÷ 20)
- (B 의 마법 방어 × 아이템의 마법 방어 F ÷ 20)

위력의 최소치 : 0
HP 회복양의 부호가 정의 경우
위력 = - HP 회복양
배율 = 20
분산도 = 아이템의 분산도
데미지 = 위력 × 배율 ÷ 20 × 속성 수정 × 위기 수정 × 방어 수정 (± 분산도 %)


속성 수정 : 이 행동의 속성에 해당하는 B 의 속성 유효도 중 최미만의 것.
A:200%, B:150%, C:100%, D:50%, E:0%, F:-100%
덧붙여 B 의 방어용 기구나 스테이트에 해당하는 방어 속성이 붙어 있는 경우는 반감한다.
같은 방어 속성이 복수 붙어 있는 경우, 반감 효과는 거듭할 수가 있다.
위기 수정 : 데미지의 부호가 정으로, 위기 히트 때 2 .
방어 수정 : 데미지의 부호가 정으로, B 가 방어하고 있을 때 1/2 .
제2 명중 판정 데미지의 부호가 정의 경우
B 가 정상적인 상태의 경우
회피력 = 8 × B 의 민첩함 ÷ A 의 손재주가 있음 + B 의 회피 수정
통상 공격의 경우
제니 명중율 = 100 - 회피력
기술의 경우
제니 명중율 = 100 - (회피력 × 기술의 회피 F ÷ 100)
아이템의 경우
제니 명중율 = 100
B 에 「공격을 회피할 수 없다」스테이트가 부가되어 있는 경우
제2 명중율 = 100
데미지의 부호가 부 (회복)의 경우
제2 명중율 = 100
도주 성공율 도주 성공율 = 50 × 엑터의 민첩함 평균치 ÷ 에너지 미의 민첩함 평균치




4. 스크립트를 사용해서 바꿀수야 있겠습니다만, 기대는 하지 않는것이 좋겠습니다. 스크립트를 개발하는

kgc, xms등의 유명한 아마추어분들께서는 별로 그런생각을.. 안하시더군요 -ㅁ-;
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