RPGXP Script
2014.02.22 05:28

8방향 이동스크립트

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#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  플레이어를 취급하는 클래스입니다. 이벤트의 기동 판정이나, 맵의 스크롤등의
# 기능을 가지고 있습니다. 이 클래스의 인스턴스는 $game_player 로 참조됩니다.
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 정수
  #--------------------------------------------------------------------------
  CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 화면 중앙의 X 좌표 * 4
  CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 화면 중앙의 Y 좌표 * 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 통행 가능 판정
  #     x : X 좌표
  #     y : Y 좌표
  #     d : 방향 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 전방향 통행 불가의 경우를 판정 (점프용)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable? (x, y, d)
    # 새로운 좌표를 요구한다
    new_x = x + (d == 6 ?  1 : d == 4 ?  -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ?  1 : d == 8 ?  -1 : 0)
    # 좌표가 맵외의 경우
    unless $game_map.valid? (new_x, new_y)
      # 통행 불가
      return false
    end
    # 디버그 모드가 ON 또한 CTRL 키가 밀리고 있는 경우
    if $DEBUG and Input.press? (Input::CTRL)
      # 통행가능
      return true
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 화면 중앙에 오도록(듯이) 맵의 표시 위치를 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center(x, y)
    max_x = ($game_map.width - 20) * 128
    max_y = ($game_map.height - 15) * 128
    $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x]. min]. max
    $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y]. min]. max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 지정 위치에 이동
  #     x : X 좌표
  #     y : Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moveto(x, y)
    super
    # 센터링
    center(x, y)
    # 엔카운트카운트를 작성
    make_encounter_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 보수 증가
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_steps
    super
    # 이동 루트 강제중이 아닌 경우
    unless @move_route_forcing
      # 보수 증가
      $game_party.increase_steps
      # 보수가 짝수의 경우
      if $game_party.steps % 2 == 0
        # 슬립 데미지 체크
        $game_party.check_map_slip_damage
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 엔카운트카운트 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_count
    return @encounter_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 엔카운트카운트 작성
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_count
    # 주사위를 2 개 거절하는 이미지
    n = $game_map.encounter_step
    @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 파티 인원수가 0 명의 경우
    if $game_party.actors.size == 0
      # 캐릭터의 파일명과 색상을 클리어
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      # 메소드 종료
      return
    end
    # 선두의 엑터를 취득
    actor = $game_party.actors[0]
    # 캐릭터의 파일명과 색상을 설정
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    # 불투명도와 합성 방법을 초기화
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 동위치의 이벤트 기동 판정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    # 이벤트 실행중의 경우
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 전이벤트의 루프
    for event in $game_map.events.values
      # 이벤트의 좌표와 트리거가 일치했을 경우
      if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include? (event.trigger)
        # 기동 판정이 동위치의 이벤트라면
        if event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 정면의 이벤트 기동 판정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    # 이벤트 실행중의 경우
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 정면의 좌표를 계산
    new_x = @x + (@direction == 6 ?  1 : @direction == 4 ?  -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ?  1 : @direction == 8 ?  -1 : 0)
    # 전이벤트의 루프
    for event in $game_map.events.values
      # 이벤트의 좌표와 트리거가 일치했을 경우
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
         triggers.include? (event.trigger)
        # 기동 판정이 정면의 이벤트라면
        unless event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    # 해당하는 이벤트가 발견되지 않았던 경우
    if result == false
      # 정면의 타일이 카운터라면
      if $game_map.counter? (new_x, new_y)
        # 1 타일안쪽의 좌표를 계산
        new_x += (@direction == 6 ?  1 : @direction == 4 ?  -1 : 0)
        new_y += (@direction == 2 ?  1 : @direction == 8 ?  -1 : 0)
        # 전이벤트의 루프
        for event in $game_map.events.values
          # 이벤트의 좌표와 트리거가 일치했을 경우
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
             triggers.include? (event.trigger)
            # 기동 판정이 정면의 이벤트라면
            unless event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 접촉 이벤트의 기동 판정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    result = false
    # 이벤트 실행중의 경우
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 전이벤트의 루프
    for event in $game_map.events.values
      # 이벤트의 좌표와 트리거가 일치했을 경우
      if event.x == x and event.y == y and [1,2]. include? (event.trigger)
        # 기동 판정이 정면의 이벤트라면
        unless event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 로컬 변수에 이동중인가 어떤가를 기억
    last_moving = moving?
    # 이동중, 이벤트 실행중, 이동 루트 강제중,
    # 메세지 윈도우 표시중의 머지않아도 아닌 경우
    unless moving?  or $game_system.map_interpreter.running?  or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      # 방향 버튼이 밀리고 있으면, 그 방향에 플레이어를 이동
# ==========================================================================
      # 방향을 보존
      direction = @direction
      case Input.dir8
      when 1  # 좌하
        move_left
        move_down
        # 방향 고정이 아닌 경우
        unless @direction_fix
          # 오른쪽 방향이었던 경우는 왼쪽을 , 오름새였던 경우는 아래를 향하는
          @direction = (direction == 6 ? 4 : direction == 8 ? 2 : direction)
        end
      when 2  # 하
        move_down
      when 3  # 우하
        move_down
        move_right
        # 방향 고정이 아닌 경우
        unless @direction_fix
          # 좌향이었던 경우는 오른쪽을 , 오름새였던 경우는 아래를 향하는
          @direction = (direction == 4 ? 6 : direction == 8 ? 2 : direction)
        end
      when 4  # 좌
        move_left
      when 6  # 우
        move_right
      when 7  # 좌상
        move_up
        move_left
        # 방향 고정이 아닌 경우
        unless @direction_fix
          # 오른쪽 방향이었던 경우는 왼쪽을 , 하향이었던 경우는 위를 향하는
          @direction = (direction == 6 ? 4 : direction == 2 ? 8 : direction)
        end
      when 8  # 상
        move_up
      when 9  # 우상
        move_right
        move_up
        # 방향 고정이 아닌 경우
        unless @direction_fix
          # 좌향이었던 경우는 오른쪽을 , 하향이었던 경우는 위를 향하는
          @direction = (direction == 4 ? 6 : direction == 2 ? 8 : direction)
        end
      end
# ==========================================================================
    end
    # 로컬 변수에 좌표를 기억
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # 캐릭터가 아래로 이동해, 한편 화면상의 위치가 중앙에서(보다) 아래의 경우
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      # 맵을 아래에 스크롤
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # 캐릭터가 왼쪽으로 이동해, 한편 화면상의 위치가 중앙에서(보다) 왼쪽의 경우
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      # 맵을 왼쪽으로 스크롤
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    # 캐릭터가 오른쪽으로 이동해, 한편 화면상의 위치가 중앙에서(보다) 오른쪽의 경우
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      # 맵을 오른쪽으로 스크롤
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # 캐릭터가 위로 이동해, 한편 화면상의 위치가 중앙에서(보다) 위의 경우
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      # 맵을 위에 스크롤
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    # 이동중이 아닌 경우
    unless moving?
      # 전회 플레이어가 이동중이었던 경우
      if last_moving
        # 동위치의 이벤트와의 접촉에 의한 이벤트 기동 판정
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        # 기동한 이벤트가 없는 경우
        if result == false
          # 디버그 모드가 ON 또한 CTRL 키가 밀리고 있는 경우를 제외해
          unless $DEBUG and Input.press? (Input::CTRL)
            # 엔카운트카운트다운
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # C 버튼이 밀렸을 경우
      if Input.trigger? (Input::C)
        # 동위치 및 정면의 이벤트 기동 판정
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end
 
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