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2013.09.24 07:30

몬스터 도감

조회 수 1514 추천 수 0 댓글 1
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사용법 : 이벤트 커멘드 「스크립트」로
call_monster_guide 를 입력하여, 몬스터 도감을 호출할 수 있습니다.
$game_system.monster_guide_completion
(을)를 실행하면, 몬스터 도감의 완성도를 돌려줍니다.
이것을 $game_variables[id] = $game_system.monster_guide_completion
(와)과 같이 변수에 취득하면, 게임중의 이벤트에도 사용할 수 있습니다.
덧붙여서, A버튼을 누르면 스테이터스를 숨길 수 있습니다.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 
#_/  ◆몬스터 도감 - KGC_MonsterGuide◆ 
#_/---------------------------------------------------------------------------- 
#_/ 몬스터 도감을 작성합니다. 
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 

#============================================================================== 
# ★ 커스터마이즈 항목 ★ 
#============================================================================== 

module KGC 
# ◆도감으로부터 숨기는 몬스터 
# 비표시로 하고 싶은 적의 ID를 배열에 격납. 
  MG_HIDE_ENEMIES = [16] 

  # ◆속성 내성을 조사하는 범위(속성 ID) 
  MG_ELEMENT_RANGE = 1..8 
  # ◆약점 속성 문자색 
  MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128) 
# ◆내성 속성 문자색 
  MG_RESIST_COLOR = Color.new(128, 128, 255) 

  # ◆커서 이동으로 표시 내용 갱신 
# false 로 하면, C 버튼을 누를 때까지 재묘화 하지 않는다. 
# (무겁게 느끼지 않는 경우는 true 인 채로 OK) 
  MG_MOVE_REFRESH = true 

# ◆변신전의 적도 격파 
# false 로 하면, 변신전의 적은 격파했다고 보여지지 않는다. 
  MG_ORIGINAL_DEFEAT = true 
end 

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 

$imported["MonsterGuide"] = true 

#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 몬스터 도감 호출 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def call_monster_guide 
  # 플레이어의 자세를 교정 
  $game_player.straighten 
  # 몬스터 도감 화면으로 전환해 
  $scene = Scene_MonsterGuide.new 
end 

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 

#============================================================================== 
# ■ Game_System 
#============================================================================== 

class Game_System 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 공개 인스턴스 변수 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_accessor :enemy_encountered        # 만남이 끝난 플래그 
  attr_accessor :enemy_defeated          # 격파가 끝난 플래그 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 오브젝트 초기화 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize 
  def initialize 
    # 元の?理を?行 
    initialize_KGC_MonsterGuide 

    @enemy_encountered, @enemy_defeated = [], [] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 에너미 존재 체크 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def enemy_exist?(enemy_id) 
    return $data_enemies[enemy_id] != nil && $data_enemies[enemy_id].name != "" 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 존재하는 적의 종류수취득 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def all_enemies_count 
    n = 0 
    # 존재하는 적의 종류수를 취득 
    for i in 1...$data_enemies.size 
      next if !enemy_exist?(i) || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i) 
      n += 1 
    end 
    return n 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 격파한 적의 종류수취득 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def defeated_enemies_count 
    n = 0 
    # 격파한 적의 종류수를 취득 
    for i in 1...$data_enemies.size 
      next if !enemy_exist?(i) || !@enemy_encountered[i] || 
        !@enemy_defeated[i] || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i) 
      n += 1 
    end 
    return n 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  #  ● 몬스터 도감 완성도의 취득 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def monster_guide_completion 
    return defeated_enemies_count * 100 / all_enemies_count 
  end 
end 

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 

#============================================================================== 
# ■ Game_Enemy 
#============================================================================== 

class Game_Enemy < Game_Battler 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 公開インスタンス?? 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_reader   :original_id              # ?身前のID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #     troop_id     : トル?プ ID 
  #     member_index : トル?プメンバ?のインデックス 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize 
  def initialize(troop_id, member_index) 
    # 元の?理を?行 
    initialize_KGC_MonsterGuide(troop_id, member_index) 

    @original_id = [] 
    # 遭遇?みフラグをオン 
    unless @hidden 
      $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ?身 
  #     enemy_id : ?身先のエネミ? ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias transform_KGC_MonsterGuide transform 
  def transform(enemy_id) 
    # ?身前のIDを保存 
    @original_id.push(@enemy_id) 

    # 元の?理を?行 
    transform_KGC_MonsterGuide(enemy_id) 

    # ?身後の敵も遭遇?みにする 
    $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ?れ?態設定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def hidden=(value) 
    @hidden = value 
    # 出現した場合は遭遇?みフラグをオン 
    unless @hidden 
      $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true 
    end 
  end 
end 

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 

#============================================================================== 
# ■ Window_MonsterGuideTop 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  몬스터 도감 화면에서, 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다. 
#============================================================================== 

class Window_MonsterGuideTop < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 0, 240, 96) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    self.back_opacity = 160 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    text = "?破?:#{$game_system.defeated_enemies_count}/#{$game_system.all_enemies_count}" 
    self.contents.draw_shadow_text(0, 0, width - 32, 32, text) 
    text = "完成度:#{$game_system.monster_guide_completion}%" 
    self.contents.draw_shadow_text(0, 32, width - 32, 32, text) 
  end 
end 

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 

#============================================================================== 
# ■ Window_MonsterGuideLeft 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  몬스터 도감 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다. 
#============================================================================== 

class Window_MonsterGuideLeft < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 96, 240, 384) 
    self.index = 0 
    self.back_opacity = 160 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 選?モンスタ?の取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def item 
    return @data[self.index] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    if self.contents != nil 
      self.contents.dispose 
      self.contents = nil 
    end 
    @data = [] 
    # 存在するエネミ?を取得 
    for i in 1...$data_enemies.size 
      next if !$game_system.enemy_exist?(i) || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i) 
      @data.push($data_enemies[i]) 
    end 
    # 項目?が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描? 
    @item_max = @data.size 
    if @item_max > 0 
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) 
      for i in 0...@item_max 
        draw_item(i) 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 項目の描? 
  #     index : 項目番? 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_item(index) 
    enemy = @data[index] 
    # ?破していれば通常文字色に、そうでなければ無?文字色に設定 
    if $game_system.enemy_defeated[enemy.id] 
      self.contents.font.color = normal_color 
    else 
      self.contents.font.color = disabled_color 
    end 
    x = 4 
    y = index * 32 
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 40, 32) 
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) 
    # 遭遇していれば名前、遭遇していなければ?を描? 
    if $game_system.enemy_encountered[enemy.id] 
      self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, enemy.name) 
    else 
      self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, "? ? ? ? ? ? ? ?", 1) 
    end 
  end 
end 

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 

#============================================================================== 
# ■ Window_MonsterGuideRight 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  モンスタ??鑑?面で、ステ?タスを表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 

class Window_MonsterGuideRight < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(240, 0, 400, 480) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    self.back_opacity = 160 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #     enemy       : エネミ? 
  #     show_status : ステ?タス表示 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh(enemy, show_status = true) 
    self.contents.clear 
    # 遭遇していない場合はNo data 
    unless $game_system.enemy_encountered[enemy.id] 
      self.contents.font.color = disabled_color 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 208, 368, 32, "- No Data -", 1) 
      return 
    end 
    # バトラ??像を描? 
    bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue) 
    cw = bitmap.width; ch = bitmap.height 
    self.contents.blt(184 - cw / 2, 0, bitmap, bitmap.rect) 
    # ステ?タス非表示の場合は?る 
    return unless show_status 
    # ?破?みの場合、詳細情報も描? 
    if $game_system.enemy_defeated[enemy.id] 
      # ステ?タスを描? 
      self.contents.font.color = system_color 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 224, 64, 32, $data_system.words.hp) 
      self.contents.draw_shadow_text(122, 224, 64, 32, $data_system.words.sp) 
      self.contents.draw_shadow_text(244, 224, 64, 32, $data_system.words.str) 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 256, 64, 32, $data_system.words.dex) 
      self.contents.draw_shadow_text(122, 256, 64, 32, $data_system.words.agi) 
      self.contents.draw_shadow_text(244, 256, 64, 32, $data_system.words.int) 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 288, 64, 32, $data_system.words.atk) 
      self.contents.draw_shadow_text(122, 288, 64, 32, $data_system.words.pdef) 
      self.contents.draw_shadow_text(244, 288, 64, 32, $data_system.words.mdef) 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 320, 96, 32, "弱点?性") 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 352, 96, 32, "耐性?性") 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 384, 96, 32, "??値") 
      self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 384, 32, $data_system.words.gold) 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 416, 64, 32, $data_system.words.item) 
      # 値を描? 
      self.contents.font.color = normal_color 
      hp = enemy.maxhp; sp = enemy.maxsp 
      str = enemy.str; dex = enemy.dex; agi = enemy.agi; int = enemy.int 
      atk = enemy.atk; pdef = enemy.pdef; mdef = enemy.mdef 
      exp = enemy.exp; gold = enemy.gold 
      if $imported["LimitBreak"] 
        hp *= KGC::LB_MAXHP_REVISE; sp *= KGC::LB_MAXSP_REVISE 
        str *= KGC::LB_STR_REVISE; dex *= KGC::LB_DEX_REVISE 
        agi *= KGC::LB_AGI_REVISE; int *= KGC::LB_INT_REVISE 
      end 
      if $imported["BattleDifficulty"] 
        hp *= get_difficulty[1]; sp *= get_difficulty[2] 
        correct = get_difficulty[3] 
        str *= correct; dex *= correct; agi *= correct; int *= correct 
        atk *= correct; pdef *= correct; mdef *= correct 
        exp *= get_difficulty[4]; gold *= get_difficulty[5] 
      end 
      self.contents.draw_shadow_text(48, 224, 64, 32, Integer(hp).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(170, 224, 64, 32, Integer(sp).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(292, 224, 64, 32, Integer(str).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(48, 256, 64, 32, Integer(dex).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(170, 256, 64, 32, Integer(agi).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(292, 256, 64, 32, Integer(int).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(48, 288, 64, 32, Integer(atk).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(170, 288, 64, 32, Integer(pdef).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(292, 288, 64, 32, Integer(mdef).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 384, 144, 32, Integer(exp).to_s, 2) 
      self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 144, 32, Integer(gold).to_s, 2) 
      # 弱点?性描? 
      text = "" 
      for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE 
        # 有?度が3未?(A,B)ならば弱点 
        if enemy.element_ranks[i] < 3 
          # ?性名を追加 
          text += "/" if text != "" 
          text += $data_system.elements[i] 
        end 
      end 
      self.contents.font.color = KGC::MG_WEEK_COLOR.dup 
      self.contents.draw_text(104, 320, 264, 32, text) 
      # 耐性?性描? 
      text = "" 
      for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE 
        # 有?度が3より大きい(D,E,F)ならば耐性 
        if enemy.element_ranks[i] > 3 
          # ?性名を追加 
          text += "/" if text != "" 
          text += $data_system.elements[i] 
        end 
      end 
      self.contents.font.color = KGC::MG_RESIST_COLOR.dup 
      self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text) 
      self.contents.font.color = normal_color 
      # アイテム描? 
      n = enemy.treasure_prob 
      n *= get_difficulty[6] if $imported["BattleDifficulty"] 
      prob = "#{Integer(n)}%" 
      if enemy.item_id > 0 
        icon = RPG::Cache.icon($data_items[enemy.item_id].icon_name) 
        text = $data_items[enemy.item_id].name 
      elsif enemy.weapon_id > 0 
        icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name) 
        text = $data_weapons[enemy.weapon_id].name 
      elsif enemy.armor_id > 0 
        icon = RPG::Cache.icon($data_armors[enemy.armor_id].icon_name) 
        text = $data_armors[enemy.armor_id].name 
      else 
        icon = Bitmap.new(24, 24) 
        text = "No Item." 
        prob = "" 
      end 
      self.contents.blt(70, 420, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24)) 
      self.contents.draw_shadow_text(92 , 416, 204, 32, text) 
      self.contents.draw_shadow_text(300, 416, 64, 32, prob) 
    # ?破していない場合 
    else 
      self.contents.font.color = disabled_color 
      self.contents.draw_shadow_text(0, 280, 368, 32, "- Not Defeated -", 1) 
    end 
  end 
end 

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 

#============================================================================== 
# ■ Scene_MonsterGuide 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  モンスタ??鑑?面の?理を行うクラスです。 
#============================================================================== 

class Scene_MonsterGuide 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● メイン?理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def main 
    # スプライトセット作成 
    @spriteset = Spriteset_Map.new 
    # ?鑑ウィンドウを作成 
    @guide_top_window = Window_MonsterGuideTop.new 
    @guide_left_window = Window_MonsterGuideLeft.new 
    @guide_right_window = Window_MonsterGuideRight.new 
    # ステ?タス表示 
    @show_status = true 
    # エネミ?オブジェクトを指定 
    enemy = @guide_left_window.item 
    # 情報描? 
    @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status) 
    # トランジション?行 
    Graphics.transition 
    # メインル?プ 
    loop do 
      # ゲ?ム?面を更新 
      Graphics.update 
      # 入力情報を更新 
      Input.update 
      # フレ?ム更新 
      update 
      # ?面が切り替わったらル?プを中? 
      if $scene != self 
        break 
      end 
    end 
    # トランジション準備 
    Graphics.freeze 
    # ウィンドウを解放 
    @spriteset.dispose 
    @guide_top_window.dispose 
    @guide_left_window.dispose 
    @guide_right_window.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● フレ?ム更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    # ウィンドウを更新 
    @guide_top_window.update 
    @guide_left_window.update 
    @guide_right_window.update 
    # B ボタンが押された場合 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # キャンセル SE を演奏 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # マップ?面に切り替え 
      $scene = Scene_Map.new 
      return 
    end 
    # A ボタンが押された場合 
    if Input.trigger?(Input::A) 
      # 決定 SE を演奏 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
      # ステ?タス表示を切り替え 
      @show_status = !@show_status 
      # エネミ?オブジェクトを指定 
      enemy = @guide_left_window.item 
      # 情報描? 
      @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status) 
      return 
    end 
    # C ボタンが押された場合 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 決定 SE を演奏 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
      # エネミ?オブジェクトを指定 
      enemy = @guide_left_window.item 
      # 情報描? 
      @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status) 
      return 
    end 
    if KGC::MG_MOVE_REFRESH 
      # カ?ソルが移動した場合 
      if @last_index != @guide_left_window.index 
        # インデックス保存 
        @last_index = @guide_left_window.index 
        # エネミ?オブジェクトを指定 
        enemy = @guide_left_window.item 
        # 情報描? 
        @guide_right_window.refresh(enemy, @show_status) 
        return 
      end 
    end 
  end 
end 

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 

#============================================================================== 
# ■ Scene_Battle (分割定義 2) 
#============================================================================== 

class Scene_Battle 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● アフタ?バトルフェ?ズ開始 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias start_phase5_KGC_MonsterGuide start_phase5 
  def start_phase5 
    # トル?プ全?をル?プ 
    for enemy in $game_troop.enemies 
      # エネミ?が?れ?態の場合は次へ 
      next if enemy.hidden 
      # ?破?みフラグをオン 
      $game_system.enemy_defeated[enemy.id] = true 
      # ?身前の敵も?破?みにする 
      if KGC::MG_ORIGINAL_DEFEAT 
        for id in enemy.original_id 
          next if id == nil 
          $game_system.enemy_defeated[id] = true 
        end 
      end 
    end 

    # 元の?理を?行 
    start_phase5_KGC_MonsterGuide 
  end 
end 

출처: 게임공작소
?
  • ?
    게임쟁이 2014.03.02 00:35
    게임시작때 도감을띄우려면 단축키가뭐죠?

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