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팀이름 뉴라이프
팀 책임자 문병헌
팀 목적 뉴라이프(NewLife) — 내 갓생이 마을이 된다. 생활 기록(활동·수면·식단)이 게임 자원이 되는 힐링 라이프 시뮬레이션.

우리는 "건강한 습관을 재미로 지속시키는" 게임을 만든다. 운동·수면·식단 관리는 다들 원하지만, 재미가 없어 혼자 하다 포기한다. 우리는 이걸 게임으로 푼다 — 압도적으로 재미있는 게임을 만들면, 건강한 변화는 자연히 따라온다.
프로젝트 간략설명 뉴라이프는 유저의 실제 생활 기록을 게임 진행의 연료로 바꾸는 힐링 라이프 시뮬레이션이다. 걸으면 새 작업이 열리고, 잘 자면 나만의 '꿈섬'이 열리며, 식단을 기록하면 만들 수 있는 요리가 늘어난다. 경쟁도 승패도 없이, 내 기록이 쌓여 황무지가 아늑한 마을로 자라나는 것을 지켜보는 게임이다.

기존 힐링 게임이나 습관 앱과 달리, 우리는 현실 기록과 게임을 연동하고, 불편을 돈으로 팔지 않는다(수익은 꾸미기 코스메틱만). 동물의 숲 같은 아늑한 톤으로, 하루 5~10분이면 그날의 플레이가 완결된다. 시간을 뺏는 게임이 아니라 건강한 하루를 돌려주는 게임을 지향한다.

Android(Unity·Firebase·Health Connect)로 개발하며, 전북콘텐츠코리아랩 지원사업(2026년 8~11월)을 통해 검증 빌드를 만들고, 이후 크라우드 펀딩과 정식 출시로 이어간다.
프로젝트 목표 상업용
필요지원분야 개발자
프로젝트 사이즈 10~1시간 단편
프로젝트 목표 데드라인 2027년 상반기 출시 목표

뉴라이프(NewLife) 프로젝트 상세

한 줄 컨셉

"내 갓생이 마을이 된다" — 유저의 실제 생활 기록(활동·수면·식단)이 게임 자원이 되어, 황무지를 아늑한 마을로 키워나가는 힐링 라이프 시뮬레이션.

해결하려는 문제

20~30대가 가장 관심 있는 것이 운동·수면·식단 관리지만, 습관 형성은 재미가 없어 혼자 하다 중도 포기한다. 기존 습관 관리 앱은 체크리스트에 기반해 못 지킨 날의 죄책감과 기록의 피로감만 남기고, 대다수 유저가 한 달 안에 이탈한다. 반면 사람들이 몇백 시간씩 붙잡는 것이 게임이다. 뉴라이프는 습관의 지속성을 게임의 재미로 푼다.

핵심 플레이 (코어 루프)

유저의 생활 기록이 게임의 네 축을 움직인다.

첫째, 걸으면 활동량이 쌓여 낚시·건설 같은 새로운 작업 도구가 해금된다. 둘째, 잘 자면 연속 수면 기록에 따라 나만의 서브 공간 '꿈섬'이 열린다. 셋째, 식단을 기록하면 만들 수 있는 요리 레시피가 늘어난다. 넷째, 세 가지 기록을 꾸준히 하면 통합 경험치가 쌓여 함께하는 펫(도토리·두더·미르)의 주특기(농사·채광·낚시)가 성장한다.

이렇게 열린 자원으로 도구를 만들고, 채집하고, 요리하고, 건물을 지어 마을을 꾸미고, 그 마을을 이웃과 나눈다. 하루 5~10분이면 그날의 플레이가 완결되며, 매일 조금씩 마을이 넓어진다.

설계 철학

핵심은 "숫자가 오르는 성장"이 아니라 "내 세계가 넓어지는 성장"이다. 대부분의 게임이 레벨과 능력치를 올리게 하지만, 뉴라이프는 기록할수록 할 수 있는 것이 늘어나는 구조다. 그래서 기록이 압박이 아니라 기대가 된다.

또한 우리는 '건강해지자'는 당위로 설득하지 않는다. 압도적으로 재미있는 게임을 만들면 그 재미가 자연히 건강한 습관으로 이어진다는 것이 우리의 접근이다. 기록은 강제가 아닌 가속이며, 기록하지 않는 날에도 플레이는 계속되고 마을은 퇴보하지 않는다.

차별점

첫째, 현실 기록과 게임을 연동한 라이프심은 시장에 없다. 포켓몬 슬립이나 Walkr 같은 게임은 수면·걸음 등 단일 기능에 그치지만, 뉴라이프는 활동·수면·식단을 통합하고 거기에 꾸미기와 소셜을 얹은 라이프심이다.

둘째, 불편을 돈으로 팔지 않는다. 기존 힐링 게임들이 도구 강화나 효율 향상 같은 편의를 유료로 파는 것과 달리, 뉴라이프는 기록으로 얻는 자원과 성능을 절대 판매하지 않는다. 수익은 오직 꾸미기 코스메틱으로만 낸다. 도구 내구도 같은 관리 요소도 돈이 아니라 기록·플레이·펫으로 해결하게 하여, "불편을 인질로 과금을 유도하지 않는 힐링 게임"을 지향한다.

타겟

라이프스타일의 건강한 변화를 원하지만 의지만으로는 지속이 어려운 20~30대 여성이 1차 타겟이다. 꾸미기·힐링 게임 취향과 자기관리 욕구가 겹치는 층이며, 캐릭터·펫 팬덤을 형성한 뒤 전연령·글로벌로 확장한다.

기술·개발

Unity(C#) 엔진과 Firebase 백엔드로 개발하며, Android Health Connect를 통해 걸음·수면 데이터를 자동 연동한다. 걸음은 워치 없이 스마트폰만으로 측정되고, 수면은 자동 연동이 어려운 경우 수동 입력으로 대체한다. 플랫폼은 Android를 우선한다.

로드맵

2026년 8~11월 전북콘텐츠코리아랩 지원사업을 통해 마을 한 구역과 코어 루프를 담은 3D 검증 빌드를 만들고, 비공개 베타로 "기록하는 유저가 더 오래 남는가"라는 핵심 가설을 검증한다. 이후 12월 성과전시회와 크라우드 펀딩, 이듬해 1월 새해 결심 시즌에 맞춘 정식 오픈 확대를 거쳐, 캐릭터·펫 팬덤을 기반으로 이모티콘·굿즈 등 IP 확장으로 나아간다.

👉 관심 있으시면 오픈카톡 또는 GitHub·포트폴리오와 함께 연락 주세요! 지원 시 희망 직군(클라이언트/서버)을 알려주시면 더 빠르게 얘기 나눌 수 있어요.
https://open.kakao.com/o/sLJi1HFi
읽어주셔서 감사합니다 🙏

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