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팀이름 손님물음표
팀 책임자 심심치
팀 목적 심플액알 원거리 공격 스크립트
작업 샘플 파일첨부

아방스에서 심플액알 스크립트를 구했습니다.


무려 비밀소년님이 제작한 것이었는데요


그중에


#=================================================

# ■ Simple_Action

#-------------------------------------------------

#  Author: Bimilist[비밀소년] + [kcss] + pyunhb[난나나나솨]

#  Desc: 액션 알피지의 간단한 버젼입니다.

#             고의적으로 함수를 한국어로 만들었으므로,

#             일본어로 번역시 작동여부는 불투명합니다.

#=================================================




#───────────────────────

# ♧ 그냥 유용한 함수

#───────────────────────

def 전멸했니?

  # 전이벤트의 루프

  for event in $game_map.events.values

    # 이벤트의 좌표와 트리거가 일치했을 경우

    if event.액션하니?

      return false

    end

  end

  return true

end

def 파티바꿔!

  $game_player.rotate_party

end


# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

# ♣ Game_Event

#     Game_Event를 액션용으로 바꾸어 줍니다.

# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

class Game_Event < Game_Event

  attr_accessor :gauge

  #───────────────────────

  # ♧ 프레임 갱신

  #───────────────────────

  def update

    super

    return if not 액션하니?

    지워져! if 죽었니? and not 지워졌니?

    리젠! if 죽었니? and 리젠되니?

    어택!

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 되살리기 기능 추가

  #───────────────────────

  def unerase

    @erased = false

    refresh

  end

  #───────────────────────

  # ♧ moveto(-10,-10)이 안되는 것을 대신.

  #───────────────────────

  def moveto_outside

    @x = -10

    @y = -10

    @real_x = @x * 128

    @real_y = @y * 128

    @prelock_direction = 0

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 간편함을 위한 함수들

  #───────────────────────

  def 액션하니?

    return (@hp != nil)

  end

  def 죽었니?

    return false if not 액션하니?

    return (@hp == 0)

  end

  def 리젠되니?

    return (@regen_time != nil)

  end

  def 지워졌니?

    return (@erased == true)

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 생명력과 타격치를 설정함으로서 액션을 시작

  #───────────────────────

  def 액션(hp, dmg)

    return if 액션하니?

    @maxhp = @hp = hp

    @dmg = dmg

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 리젠한다. time은 초단위. 소수점도 가능.

  #───────────────────────

  def 리젠(time)

    return if not 액션하니?

    @regen_time = time

    @regen_count = 0

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 추가로 돈과 경험치도 지급

  #───────────────────────

  def 상금(gold, exp)

    @gold = gold

    @exp = exp

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 아이템

  #───────────────────────

  def 아이템(id, rate = 100)

    @item_id = id

    @item_rate = rate

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 장비

  #───────────────────────

  def 장비(id, rate = 100)

    @armor_id = id

    @armor_rate = rate

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 스위치

  #───────────────────────

  def 스위치(스위치아이디, 방식)

    @스위치아이디 = 스위치아이디 

    @방식 = 방식 

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 변수

  #───────────────────────

  def 변수(변수아이디, 방법, 수치)

    @변수아이디 = 변수아이디

    @방법 = 방법

    @수치 = 수치

  end



  #───────────────────────

  # ♧ 자신에게 데미지를 준다

  #───────────────────────

  def 데미지(dmg)

    return if not 액션하니?

    @hp = [@hp - dmg, 0].max

    @gauge = @hp.to_f / @maxhp.to_f

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 자신을 죽인다

  #───────────────────────

  def 지워져!

      if @방식 == 1 or @방식 == "온" or @방식 == "on" 

    $game_switches[@스위치아이디] = true 

  end 

  if @방식 == 2 or @방식 == "오프" or @방식 == "off" 

    $game_switches[@스위치아이디] = false 

  end 

  if @방식 == 3 or @방식 == "교환" or @방식 == "change" 

    if $game_switches[@스위치아이디] == true 

      $game_switches[@스위치아이디] = false 

    end 

    if $game_switches[@스위치아이디] == false 

      $game_switches[@스위치아이디] = true 

    end 

  end

  if @방법 == 1

    $game_variables[@변수아이디] += @수치

  end

  if @방법 == 2

    $game_variables[@변수아이디] -= @수치

  end

  if @방법 == 3

    $game_variables[@변수아이디] *= @수치

  end

  if @방법 == 4

    $game_variables[@변수아이디] /= @수치

  end

    item = nil

    if (@item_id and @item_rate)

      if rand(100) < @item_rate

        item = $data_items[@item_id]

      end

    end

    armor = nil

    if (@armor_id and @armor_rate)

      if rand(100) < @armor_rate

        armor = $data_armors[@armor_id]

      end

    end


    if (@gold and @exp)

      $game_player.보상(@gold, @exp, item, armor)

    elsif (item)

      $game_player.보상(0, 0, item)

    elsif (armor)

      $game_player.보상(0, 0, armor)


    end

    moveto_outside

    erase

    return if 리젠되니?

    @hp = nil

    @dmg = nil

    @gold = nil

    @exp = nil

    @item_id = nil

    @item_rate = nil

    @armor_id = nil

    @armor_rate = nil

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 리젠한다.

  #───────────────────────

  def 리젠!

    return if not 리젠되니?

    if @regen_count < @regen_time * 40

      @regen_count += 1

      return

    end

    moveto(@event.x, @event.y)

    @hp = @maxhp

    @regen_count = 0

    unerase

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 자신이 공격한다

  #───────────────────────

  def 어택!

    단거리_공격_간단히_주인공만

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 간단히 주인공만 공격하는 함수

  #  간단함을 유지하기 위해서 딜레이를 위한 변수를

  #  따로 만들지 않고 1.0초로 고정한다.

  #  어택() 함수와 분리한 이유는 장거리 공격으로의

  #  확장을 위해서이다.

  #  ps. 1초에 한번씩 주인공을 바라보며 공격하므로 강하다!!

  #───────────────────────

  def 단거리_공격_간단히_주인공만

    if @delay == nil or @delay == 0

      @delay = 40 

    else

      @delay -= 1

      return

    end       

    dist = (x - $game_player.x).abs + (y - $game_player.y).abs

    if dist == 1

      turn_toward_player

      $game_player.animation_id = 4

      $game_player.데미지(@dmg)

    end

  end

end




# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

# ♣ Game_Player

#     Game_Player를 액션용으로 바꾸어 줍니다.

#     간단함을 유지하기 위해 다음과 같이 만들었습니다.

#     1. 액션에 참여하는 액터는 오로지 파티맴버의

#        첫번째 케릭터가 되겠습니다.

#     2. 죽을 경우 파티 맴버들의 순서를 바꾸며,

#        모두 죽는 경우에는 게임오버로 처리됩니다.

#     3. 파티에 아무도 없는 경우 전투를 하지 않습니다.

#     4. 데미지 공식은 간단히 체력 빼기 타격치입니다.

#         즉, 방어력, 회피율, 힘 등은 모두 무시됩니다.

#     필요에 따라 개조하여 사용하세요.

# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

class Game_Player < Game_Player

  attr_accessor :gauge

  #───────────────────────

  # ♧ 프레임 갱신

  #───────────────────────

  def update

    super

    return if not 액션하니?

    다이 if 죽었니?

    어택

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 간편함을 위한 함수들

  #───────────────────────

  def 파티있니?

    return ($game_party.actors.size != 0)

  end

  def 액션하니?

    return 파티있니?

  end

  def 죽었니?

    return false if not 파티있니?

    return ($game_party.actors[0].hp == 0)

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 보상받고 메세지로 표기

  #───────────────────────

  def 보상(gold, exp, item, armor = nil)

    if 파티있니?

      $game_party.actors[0].exp += exp

      $game_party.gain_gold(gold)

      

     case armor

       when RPG::Armor

        $game_party.gain_armor(armor.id, 1)

      end      

     end

     

      if not item and not armor

        간단메세지(sprintf("돈: %d, 경험: %d 를 획득 했습니다.", gold, exp))           

      elsif not armor

        간단메세지(sprintf("돈: %d, 경험: %d, 아이템: %s 를 획득 했습니다.", gold, exp, item.name))           

      elsif not item

        간단메세지(sprintf("돈: %d, 경험: %d, 장비: %s 를 획득 했습니다.", gold, exp, armor.name))           

      elsif not gold and not exp

        간단메세지(sprintf("아이템:%s, 장비:%s를 획득 했습니다.", item.name, armor.name))

      else

        간단메세지(sprintf("돈: %d, 경험: %d, 아템: %s, 장비: %s", gold, exp, item.name, armor.name))

      end      

      case item

      when RPG::Item

        $game_party.gain_item(item.id, 1)

      when RPG::Weapon

        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)

    end

  end


  #───────────────────────

  # ♧ 자신에게 데미지를 준다

  #───────────────────────

  def 데미지(dmg)

    return if not 액션하니?

    dmg = (dmg - $game_party.actors[0].pdef) 

    dmg = (dmg - $game_party.actors[0].agi)

    if dmg <= 0 

      dmg = 1 

    end 

    $game_party.actors[0].hp -= dmg

    보조메세지(sprintf("몬스터로부터 %d 의 데미지를 받았다", dmg))

    @gauge = $game_party.actors[0].hp.to_f / $game_party.actors[0].maxhp.to_f

  end

  #───────────────────────

  # ♧ 자신을 죽인다

  #───────────────────────

  def 다이 

    # 게임 오버 판정 

    rotate_party 

    $game_temp.gameover = $game_party.all_dead? 

  end 

  def rotate_party 

    return if $game_party.actors.size < 2 

    actor = $game_party.actors[0] 

    for i in 0..($game_party.actors.size - 2) 

      $game_party.actors[i] = $game_party.actors[i + 1] 

    end 

    $game_party.actors[$game_party.actors.size - 1] = actor 

    $game_player.refresh 

  end 

  #───────────────────────

  # ♧ 자신이 공격한다

  #───────────────────────

  def 어택

    단거리_공격_간단히_주인공만

  end


  #───────────────────────

  # ♧ 적합한 이벤트를 골라내어 공격한다

  #     간편함을 위해서 딜레이... 없음...!!!!

  #───────────────────────

  def 단거리_공격_간단히_주인공만

    # 결정키가 눌리면

    if Input::trigger?(Input::C)

      # 정면의 좌표를 계산

      new_x = @x + (@direction == 6 ?  1 : @direction == 4 ?  -1 : 0)

      new_y = @y + (@direction == 2 ?  1 : @direction == 8 ?  -1 : 0)

      # 전이벤트의 루프

      for event in $game_map.events.values

        # 이벤트의 좌표와 트리거가 일치했을 경우

        if event.x == new_x and event.y == new_y and

          event.데미지($game_party.actors[0].atk)

          event.데미지($game_party.actors[0].str)

          보조메세지(sprintf("몬스터에게 %d 의 데미지를 주었다", $game_party.actors[0].str+$game_party.actors[0].atk))

          end

        end

      end

    end

  end











# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

# ♣ Sprite_Character > 작은게이지

#     케릭터에 작은 게이지를 표시합니다

#     ver. SimpleAction

# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

class Sprite_Character < Sprite_Character

  def update

    super

    if @character.gauge != nil

      gauge(@character.gauge)

      @character.gauge = nil

    end

    if @_gauge_setup then

      @_gauge_duration = [@_gauge_duration - 5, 0].max

      @_gauge_sprite_b.x = self.x

      @_gauge_sprite_b.y = self.y - self.oy

      @_gauge_sprite_b.opacity = @_gauge_duration

      @_gauge_sprite.x = self.x

      @_gauge_sprite.y = self.y - self.oy

      @_gauge_sprite.opacity = @_gauge_duration

    end

  end

  def gauge(p)

    setup_gauge if not @_gauge_setup

    @_gauge_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, p * 30, 2)

    @_gauge_duration = 255

  end

  def setup_gauge

    dispose_gauge

    @_gauge_setup = true

    @_gauge_sprite = Sprite.new(self.viewport)

    @_gauge_sprite.bitmap = Bitmap.new(30, 2)

    @_gauge_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 30, 2, Color.new(255, 255, 0)) 

    @_gauge_sprite.ox = 15

    @_gauge_sprite.oy = -1

    @_gauge_sprite.z = 1000

    @_gauge_sprite_b = Sprite.new(self.viewport)

    @_gauge_sprite_b.bitmap = Bitmap.new(32, 4)

    @_gauge_sprite_b.bitmap.fill_rect(0, 0, 32, 4, Color.new(0, 0, 0)) 

    @_gauge_sprite_b.bitmap.fill_rect(1, 1, 30, 2, Color.new(255, 0, 0)) 

    @_gauge_sprite_b.ox = 16

    @_gauge_sprite_b.oy = 0

    @_gauge_sprite_b.z = 999

  end

  def dispose_gauge

    return if not @_gauge_setup

    @_gauge_setup = false

    @_gauge_sprite.dispose

    @_gauge_sprite_b.dispose

  end

  def dispose

    dispose_gauge

    super

  end

end    


이부분이 문제입니다.


근거리공격은 되는데 원거리 공격이 되지 않아서요.


스크립트를 고치고싶어도 용어를 알아먹질 못해서 안돼는군요.


첨부파일에서 다른건 건드리지 마시고 스크립트만 조정해주세요. 아직 미완성입니다.


스크립트 수정후에는 사용법도 올려주셨으면 합니다.

?
  • profile
    천둥번들 2014.05.28 16:40
    다른 액알을 쓰시는게 어떨지요...
    심플액알은 초보용으로 만들어진것으로써 원거리가 되지 않습니다.
  • ?
    소년영남 2014.05.29 00:47
    원래부터 없네요. 다른걸 찾아보셔야겠네요..
  • ?
    에이엔 2014.05.29 03:13
    심심치님 제가 저번에 캐릭터칩 수정을 부탁드렷는데 아예 저희팀도터 작업을 부탁드려도 될까요??
  • ?
    심심치 2014.06.04 10:26
    네이버 N드라이브 제 공유폴더에 초대했습니다.
  • ?
    에이엔 2014.06.04 05:42
    메일로 작업 시작할까요? future2423@naver.com
  • ?
    심심치 2014.05.31 11:29
    괞찮습니다. 시간이 난다면야

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