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아아... 드디어 길고 길었던 고3이 끝나가는군요.


덕분에 근 2년 넘게 보류했던 드래곤볼SR2를 재개합니다.


뭐 아시는분만 아시는 게임이지만요 -_-;


 


현재 거의 틀만 유지했지, 처음부터 다시 만들고 있기 때문에 현재 진행도는 말이 아니죠-_-;


뭐 어쩃든 현재 만들어진곳까지의 매우 짧은 동영상을 올립니다~ ㅋ(타이틀은 임시예요~)



실수로 오프닝을 올렸었네요;; 물론 이번에도 오프닝 동영상이 있긴 하지만 오프닝 영상


끝난후에 약간의 메인메뉴(?) 있어요;;


 


 


 


 


음.그리고 아래부터는 예전에 올렸던 전투 시스템의 초안들입니다;;


(예전글을 그대로 복사했기 때문에 앞뒤가 안 맞는 내용이 나올 수도 있습니다.)


 


 


 


------------------------------------------------------------------------------------------


 


이 게임에서는 민첩성이 다른 게임에서 보다 더욱 중요합니다.


 


몬스터와 주인공의 민첩차이로 인해서


 


미스가 나올수도 있고 크리티컬이 나올수도 있습니다.


 


미스*크리티컬계산 공식은


 


 


주인공민첩X100


--------------  ╋ (-200 ~ +100)


     상대민첩


 


-100이하가 나오면 미스


 


+200이상이 나오면 크리티컬


 


크리티컬은 추가데미지 1/2 ~ 2 *원래데미지


 


까지 나올 수 있으며 2*원래 데미지의 추가데미지가 나올 경우에는 


 


적이 2칸정도 밀려납니다.


 


이것은 몬스터 또한 마찮가지입니다.


 


 


그리고 드래곤볼이라는 특성을 최대한 살리기 위해서


 


이 게임에서는 기(다른 게임에서의 마나,MP)가 훨씬 중요 합니다.


 


이 시스템은 '기*능력치 등가시스템(?)'으로 전반적인 내용은 다음과 같습니다.


 


(기가 130/140 이라면 현재기는 130이고 최대기는 140을 나타내는 말입니다)



이 시스템은 기의 양에 따라 능력치가 바뀝니다.

즉 현재 기가 최대 기의 50%라면 능력치도 원래 능력치의 50%가 되는것이죠.

단 그렇게 해서 변한 능력치가 10 이하 일 때는 무조건 10으로 됩니다.


또한 예정중인 시스템은 더욱 복잡한것으로

바로 '기 개방 시스템' 입니다.

0에서 현재 기까지 기의 개방도를 조절 할 수 있습니다.

이 시스템이 개발 완료 된다면 위의 기*능력치 등가 시스템의 효과는

현재 기가 아닌 현재 개방중인 기로 바뀌게 됩니다.

그리고 기의 개방도에 따라서 현재 기가 찰 수도 있고 떨어질 수도 있고

그대로 일 수도 있습니다.

즉 기를 풀파워 즉 100%로 개방하고 있으면 초당 기가 1%씩 단다거나

기를 10%만 개방하고 있으면 초당 기가 10씩 찬다거나 그런식으루요


 


그리고 현재기가 꽉 차 있다면 이번엔 체력이 조금씩 찹니다.


 


그리고 기가 0이 되면 그로기 상태가 되어서 약 5초간


 


움직일 수 없고 데미지는 1.5배로 받게 되죠.

이것들은 모두 효과적인 드래곤볼 재현을 위한 것입니다.


지금 말하는 것은 복잡하지만 일단 게임을 플레이 하다보면 쉽게 이해가 되실 듯.

이 두가지 시스템에 관한것은 프리져전을 자세히 읽어 보시면 제가 어떤 말을

하는지 쉽게 알아 들으실 수 있으실겁니다^^:


 


① 회피시스템


 


일반공격 상태(즉 기술을 셋팅하지 않은 상태)에서 기술사용키(x)를 누르면


 


회피가 됩니다. 회피시에는 100%회피는 아니고 회피 확율이 약 70%정도 증가 합니다.


 


즉 아무리 회피 해도 민첩차이가 많이 난다면 못 피한다는거죠....;


 


또한 회피 중에 방향키를 누르면 방향키를 입력한 방향으로 빠르게 이동을 합니다.


 


회피상태에서 공격키를 누르면 (재영이의 우김에 따르면 =-=;) 카운터가 일어나며


 


이 떄의 효과는 크리티컬과 같은 효과가 일어난다. 단 공격 성공율은 원래보다 낮으며


 


실패시 오히려 자신이 크리티컬로 맞을 수도 있습니다.


 


 


②에너지탄 시스템


 


이는 특별히 시스템이라고는 할 수 없습니다만 =-=;


 


이걸 완성한 순간 본인은 기뻐서 소리를 질렀습니다.


 


고(古)사양(즉 우리집 컴 사양 =-=;)에서도 별로 끊기지 않는 고퀄리티의 액알이 구현됬기 때문....!


 


에너지탄에는 두가지 종류가 있습니다.


 


첫째는 x키를 길게 입력시 연사가 되는 에너지 탄입니다.


 


그리고 스킬포인트를 이 에너지탄에 투자(?)하면 새로운 스킬인 차지샷 에너지탄(실제이름은 아직 무정)이


 


생기게 됩니다. 이 기술은 x키를 길게 입력하면 기가 모아지죠.


 


차지샷이 가능한 기술들은 꽤 여러가지가 있습니다 ^^;


 


 


③기술시스템


 


기술 시스템은 단축키를 이용해서 자신이 사용할 기술을 '셋팅'한 뒤에 x키를 이용해서 사용하는 구성입니다.


 


처음엔 대전게임과 같이 여러 키의 조합으로 기술사용을 할까 했지만 알만툴의 적성상 이 시스템이 낫다고


 


생각했습니다.


 


기술 단축키는 모두 1~9번까지이며 0번은 초사이어인이나 계왕권등으로 변했을때 원래대로 돌아오는 키


 


이 기술은 에네르기파같은 기를 사용하는 기술 뿐만 아니라 용격권같은 연계기도 포함시킬 예정입니다.


 


또한 사용시에 화면이 멈추고 발동되는 필살기계등이 있습니다. (에네르기파의 차지샷등)


 


 


④이 이외에...


 


기를 아군캐릭터에게서 받은 후에 기가 최고치를 뛰어넘는 시스템도 고려중.


 


이는 브로리전같은곳에서 볼 수 있습니다.


 


그리고 스태미너도 만들게 될지도 모릅니다. 이 이외에도 여러가지 예상중인것들이 있는데


 


기 감지 시스템입니다. 이걸 사용하면 보스급캐릭터들이 화면에서 사라져도 기를 느끼면


 


화면에 그 방향이 표시되는거죠. 그리고 전체적으로 주인공의 이동속도를 늦출것입니다....;


 


무공술이 쓸모있게 되려면 그래야 할듯...


 


이에 대해서 본인이 대략 반년전에 캐릭터들의 이동속도 뱃수와  이동빈도에 따른 이동속도 순위를


 


초노가다로 계산한적이 있었거든요......;  결국 속도 6개 이동빈도 8개의 속도 48가지 종류의 속도가


 


가능한거죠 =-=; 주인공의 이동빈도 적용시스템도 이미 개발 50% 구상은 100%


 


그리고 현재 변신 상태에 따른 경험치 획득 정도.


 


파워와 경험치량은 반비례 합니다.


 


예를 들어 초사이어인1상태로 천무(!)를 잡았는데 경험치를 100 준다면


 


초사이어인2상태로 잡으면 경험치를 80준다는 식으로 말이죠.


 


또한 무거운 장비나 몇배나 되는 중력에서는 받는경험치의 양이 늘어납니다


 


------------------------------------------------------------------------------------------


 


 


 


또 아래는 옛~날 옛적의 스크린샷 몇개예요 ㅋ


이 역시  올렸더걸 그대로 복사해서 올린것이니 양해 바람;;


 


 


------------------------------------------------------------------------------------------


 



 


 


------------------------------------------------------------------------------------------


 


쿠헬헬 다 읽으신분은 없으실걸로 예상.


그럼~


 


영원불멸 창도의 드래곤볼화를 위하여!


 

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