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마괴전 - 외전, 전설을 향하는 아이들

 

 

 

전설이 되고 싶었다..

 

나는 다르다고 믿고 싶었다..

 

진짜로 나는 달랐었다..

 

그래서 나는 ..

 

 

이전에 하던 프로젝트인

 

마괴전 Episod 1- 카르페디엠 을 중단한건 아닙니다.

 

이미 완성 됬죠. 하지만 완성됬다고 보기엔 미숙한점이 많기에

 

RPG쯔꾸르XP의 스크립트를 이용하기로 마음 먹었죠.

 

위의 스크린샷들은 전부 전투 장면입니다.

 

스토리나 그외 여러가지 기능들은 나중에 소개하려고 합니다.

 

전투방식은 분명 전통 rpg인데, 왜 꼭 저렇게 해야 했느냐..

 

저렇게 하는게 훨씬 제작하기 편하기 때문이죠.

 

기본 전투방식으로 구현하기 어려운 것들을 구현할 수 있는 거죠.

 

그러나 전통 RPG 라고 보기만은 어렵습니다.

 

(스크린샷 처럼 항상 좌우 로만 나오는 것은 아닙니다.)

 

왜냐하면 약간의 전략성도 혼합되있기 때문이죠.

 

맨처음 전투할지, 도망갈지 고릅니다.

 

그뒤에 공격, 스킬, 방어, 아이템 중 한가지를 고릅니다.

 

스킬과 아이템, 그리고 방어의 구현에 있어서는

 

노가다가 좀 있었죠.

 

스킬의 경우는 직업이 무엇이냐, 거기에 스킬은 무엇무엇이 있느냐,

 

그 스킬의 래밸은 몇이냐.. 이 모두를 정리해서,

 

다시 선택지를 열죠.

 

방어의 경우 한턴이 지나가버리는 대신에 다음에 받는 데미지를 반 줄이죠.

 

아직 구현이 안된 '회피' 는, (사실 회피 때문에 이런 방법을 선택한건지도 모르죠)

 

한턴이 지나가버리는 대신, 다음에 회피할 확률을 2배로 증가시키죠.

 

약간의 '전략성?'이 가미됬다고 생각할수도 있겠네요.

 

전통 RPG와의 약간의 차이점입니다.

 

'별거 아니네..'라고 생각하시는 분이 대부분이실지 모르지만,

 

이부분은 굉장한 차이를 느낄수 있는 부분입니다.

 

실제 플레이를 해본 결과, 회피의 잘못된 활용은 플레이어를 게임오버 되도록 할수 있으며,

 

또한 플레이어를 어려운 적으로부터 구해내 줄수도 있는 거죠.

 

명중률과 회피율은 적의 회피율과 명중률과 플레이어 자신의 직업, 민첩, 행운의 능력치에 따라 달라집니다.

 

(이전의 마괴전 EP1의 경우는 RPG, ARPG, SRPG를 선택해서 전투했었습니다.

 

그의 경우 SRPG는 시간을 많이 끌면서도 이기기 어렵고,

 

ARPG의 경우 시간도 빠르고 이기기도 쉽고,

 

RPG의 경우 이기긴 쉽지만 시간은 오래 걸리는 사태가 발생하므로

 

대부분의 플레이어들은 ARPG형 전투 방식을 선호 했었습니다.)

 

이 장르를 선택하게 된 이유는 앞서 말씀드린

 

'편리성', '전략성' 과 바로 XP 자체 전투에서는 구현하기 어려운 '마주보고 있는 상태' 즉,

 

대면 전투성을 구현하기 위해서 였습니다..

 

XP는 편리함에 비해 전투 자체가 2000이나 2003 보다도 더 단순화 되어있죠.

 

스크립트를 통해 변경할수 있을듯 합니다만, 그럴바에 차라리

 

이런식으로 하는거죠.

 

외전의 스토리및 다른 사항들은 다음에 소개하겠습니다.

 

(메인화면과 시스템은 아직 제작하지 못했으므로 무효 - ;;)

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