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기술적인 측면에선 어설프긴 하지만 적들의 기본적인 AI가 설계돼 있습니다.

 

이것을 바탕으로 숨바꼭질 놀이를 토대로 하는, 탑뷰시점의 게임에선 매우 유니크한 게임성을 구축하고 있고

 

대비하지 못한 상황의 적들을 추적해 습격도 가능한 등, 은신과 습격이라는 아주 가벼운 규칙만으로 다채로운 게임방식이 가능한 디자인이었는데

 

샘플게임답계 플레이타임이 5분이 채 되지 않아서 상당히 아쉽더라구요.

 

아마 이 형태를 발전시키는 것만으로도 쯔꾸르라는 한계성 툴만으로 상용게임에 버금가는 대단한 역작이 나올것입니다.

 

많은 아마추어 제작자들이 부단히 노력하지만 이정도 수준의 게임이 나오지 않는것도 참 안타깝기도 하구요. -_-;

 

 

 

그외에 도트의 퀄리티나 통맵의 디자인과 프론트뷰의 연출, 음악 등 게임 외적인 세세한 부분들의 솜씨로 볼때

 

이거 절대 아마추어의 작품이 아니라는 확신이 서더군요.

 

 

 

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    Adult 2015.12.27 18:37
    아마도 III에서 설계된 기초적인 ai는 여타 상용게임 수준은 안되지만 아마추어제작자들이 심볼인카운터게임에서 활용하기에는 교과서적인 답안이 되지 않을까 생각합니다.
    대게는 기본기능을 활용해 랜덤이동시키거나 주인공에게 다가가는 형태를 취하게 되는데, 단순히 전투를 할지 말지를 결정한다 이외의 선택이 없는거나 마찬가지다보니 은신해서 적의 배후를 친다는 등의 전술적인 움직임이 없는거나 마찬가지거든요.
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    Adult 2015.12.27 18:41
    쯔꾸르의 기본기능은 참 미묘합니다. 로그라이크게임처럼 턴제도 아니고 그렇다고 탑뷰의 액션성을 강조하기엔 동작이 너무 제한적이고 필드이동과 전투시스템은 완벽히 분리돼 있죠. 여기에 랜덤인카운터를 섞자니 너무 심심하구요.
    (물론 이 모든점을 감안하고 아예 게임북스타일을 표방해 만든 폐도의 이야기같은 훌륭한 작품도 있습니다만) 심볼인카운터에 한정해 말하자면, 이것을 발전시키는 모범적인 답안이 될 수 있는게 III쯤 될거라고 봅니다. 이건 크로노트리거보다 더 나은 방법이에요.
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    ㅌㄹlove 2015.12.27 21:29
    저는 못해본게임인데 평이 참좋더군요

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