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실질적인 게임개발은 2000년도부터(초기에 게임을 뭘 만들어볼까 생각한것은 1999년부터입니다.)인데,

현재도 그런것을 생각하고 실행하고있으니, 스스로가 좀 대단하죠...;;


현재는 무슨일을 하고있는지 근황정도는 알려드리죠.


1) 예전에 만든 게임중 일부를 크로스플랫폼 포팅

 그냥예전에 만든 게임중에 가능한 것은 리눅스/ 맥OS X / 솔라리스 / BSD / 아미가OS 등에도 사용가능하도록 포팅을 좀 해봤습니다.

 일단 사정상 윈도우, 리눅스만 테스트해봤고, 그 결과 매우 만족스럽습니다.

 몇가지 버그를 고치고, 이름도 좀 적절하게 바꿀 생각입니다.

  

 이 사항이 적용된 게임은 다음과 같습니다.

  •  코털브라더스 TGF (2002년 첫 발표) - 이미 배포중
  • COGGON (2003) 
  • COGGON 2 (2004)
  • COGGON 3 (2004)

  대략 윈도에 비해 시시하고 게임양이 적은 리눅스 사용자들이나 맥 사용자들에게 심심하게나마 놀거리가 되었으면 합니다.


2) 자체적인 게임엔진 개발


 이게 바로 제가 진짜 벼르고 있는 사항이죠. 2002년 후반부터요.

대략 코털브라더스 TGF가 80년대 초반에 나온 게임보다도 구리다고 놀림을 받는 상황이 계속되자,

당시에 나온 방책중 하나가  3D화였습니다.


 당시엔 주요 주인공인 코건희가 3D 에 대응되지 않는 모습이라 애를 먹었습니다.

그것은 이듬해에 캐릭터에 신 디자인이 들여옴으로써 문제가 사라졌지만요.


COGGON ADVENTURE 는 RPG2003으로 만들었지만 지금도 그것을 3D로 만들었으면 더 원하는 표현을 얻을 수 있었을 거라는 아쉬움이 남습니다.


 결국 여러 일로 벼르고 벼르다가, 지금에서야 겨우 성과가 나기 시작했습니다.


처음엔 XNA로 시작하고자 했으나, 윈도 OS까지도 차별하는 더러운(!) 마소의 행태[1]때문에,

 결국 오픈진영(openGL + openAL)기반으로 급선회(?)해서 하고있습니다.


제 스스로의 요구사항을 맞춰나가다보니 흐음 결국 자바 가상머신으로 결정했는데, 요즘은 자바가 C++의 속도를 거의 따라잡았기 때문에, 요즘은 상용게임에서도 자바게임을 볼 수 있는 시대[2]이고, 자바는 유지보수가 덜 귀찮아서 좋고, OS독립적이라 다양한 사람들이 접근가능하여, 그리 결정했습니다.


아직 개발초기단계라 많이 하지 못했는데, 흐음 곧 뭐가 나오겠죠.


아무튼 이정도로 마치죠.


각주

[1] 더 진보된 쉐이더모델 4.0을 비스타 이상에서만 쓰게 만든 더러운 행태.
그러나 openGL2.1 이상 은 그래픽카드가 받쳐준다면, 쉐이더모델 4.0 쓰는데, 윈도우고, 리눅스고, 맥이고 차별이 없습니다.

[2] 심지어 흔하디 흔한 우리나라 온라인 게임중에도 있습니다.




 

Who's 王코털

profile

예선호는 긔엽긔? 긔엽긔!!

예선호는 긔엽고 사랑스럽다! 예선호는 귀엽고 사랑스럽다!

여기서 소개된 자의 게임제작 약력 : 

 (201?) 예선호 3D / 2D 인터렉티브

 (2015) COGGON 2015 (리부트)

 (201?) COGGON 3D

 (201?) COGGON 5

  (2007) COGGON 4

 (2005) COGGON ADVENTURE

 (2004) COGGON 3

 (2004) COGGON 2

 ..후략..

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