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  레벨디자인은 게임 개발의 꽃이라고 생각한다. 이것은 게임 개발의 모든 과정들 중 레벨 디자인이 가장 시간과 에너지를 많이 필요로 한다는 의미이기도 하고, 동시에 가장 아름답다는 의미이기도 하다.

 

 

  지금은 며칠 째 레벨 디자인을 하는 중이다. 그래서 코딩은 하나도 하지 못했다.

 

  사실 레벨 디자인 자체도 그렇게 수월하지는 않다. 솔직히 이야기하면 꽤 막막하다. 좀처럼 진행시킬 수가 없고 자꾸만 초반부에 정체된다. 아마 내가 욕심이 많아서 그런 것이겠지. 대충대충 만든다면 어떻게든 만드는 게 어렵지는 않다. 예컨대 게임 진행 상에서 별 의미를 갖지는 않지만 그럭저럭 할 만은 한 전투장면을 자주 배치한다던지, 비슷한 퍼즐들을 약간 씩만 변형 시켜서 자주 반복한다던지. 이런 방법을 자주 적용하면 레벨 디자인이 막힐 일은 잘 없다. 하지만 좋은 레벨 디자인과는 거리가 멀어질 뿐이다.

 

 

  좋은 레벨디자인을 위한 방법에는 많은 것들이 포함될 것이다. 아마 한 두 문장으로 도저히 요약할 수 없을 만큼의 다양한 방법들이 존재하지 않을까. 나는 개중에서 주로 장면 하나하나에 레벨 디자인 상의 의미를 풍부하게 주는 방법을 사용하려고 노력한다.

 

  나는 게임을 개발할 때 게임 자체의 생동감이나 생명력을 중요시하는 것 같다. 게임의 각 구성 요소나 각 단계가 유기적으로 연결되었을 때 느껴지는, 게임 자체가 어떤 메세지를 전달하기 위한 수단인 것이 아니라, 게임 안에서 플레이를 하면서 플레이어가 메세지를 직접 만들어가는 듯 한 느낌 말이다. 이러한 특징을 가졌을 때야 비로소 게임이 다른 매체들과는 차별되는 어떤 것으로서 확립된다고 생각하기 때문이다. 나는 무기물이나 물건처럼 굳어있는 것이 아닌, 꿈틀대면서 스스로 움직이는 하나의 세계를 만들고 싶은 것이다.

 

  레벨 디자인에서 의미가 없는 부분이 들어가게 되면 레벨 자체가 단절되는 느낌이 든다. 마치 허리 끊긴 지렁이처럼, 하나의 레벨이 아니라 서로 분리된 두 부분을 플레이하는 것 같은 느낌을 주는 것이다. 이것은 유기적인 레벨 디자인에 별로 좋지 않다. 이런 의미 없는 부분들이 반복되다보면 게임은 너무 파편화 된다. 게임이 파편화 되면 플레이 역시 파편화 될 수 밖에 없다. 이렇게 되면 짧은 미니 게임을 반복해서 하는 것과는 별 다를게 없어진다. (이런 레벨 디자인이 항상 나쁘다는 것은 아니다. 다만 내가 추구하는 것과는 거리가 멀다.)

 

 

  '레벨 디자인 상에서 의미가 없는 부분'에 대해서 더 설명을 해야겠다. 만약 게임을 플레이하던 도중 어떤 퍼즐에서 플레이어가 a라는 기술을 배웠다고 해보자.(기술이란 캐릭터의 스킬 같은 것이 아니라, 플레이어가 문제를 해결하는 하나의 방식을 이야기한다. 예컨대 어떤 적은 이렇게 저렇게 하면 해치우기 쉽다든지, 벽이 길을 막았을 때는 어떻게 해야한다든지 하는 것들.) 만약 이후의 퍼즐이나 전투 장면에서 기술 a를 사용해야 한다면, a는 레벨 디자인 상에서의 의미를 가지게 된다. 그리고 기술 a를 다른 기술들과 연동해서 사용해야 하는 등, 기술 a가 다른 것들과 관계를 맺을 수록 의미는 더 풍부해진다.

 

  반대로 기술 a를 습득한 이후에 기술 a가 다시는 등장하지 않는다고 해보자. 기술 a는 의미 없는 것이 되어버린다. 물론 기술 a를 습득한 장면은 의미를 가질지도 모른다. 스토리 상에서 중요한 장면일지도 모르며, 해당 장면에서 나온 OST가 끝내준다는 이유로 누군가가 해당 장면을 높게 평가했을지도 모른다. 하지만 기술 a자체가 레벨 디자인 상에서 의미를 갖지 못했다는 사실은 변함이 없는 것이다.

 

 

  아무튼 지금 하는 레벨디자인에서도 풍부한 의미를 가진 부분들을 많이 넣으려고 하는 중이다. 레벨 자체가 단절되지 않고 유기적으로 연결되도록, 그래서 플레이어의 플레이 자체 역시 어떤 의미를 가지게 하는 레벨 디자인을 하고 싶다. 근데 내가 능력이 부족해서 잘 안된다.

 

 

  다음 게시물에서는 유기적인 레벨 디자인을 위한 방법들을 정리해봐야겠다. 어쨌든 이렇게만 해서는 안 될 것 같다.

 

 

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