2005.07.10 01:38

[RPG2000] 가이드북 -6-

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제3장 RPG만들기2000의 기본 기능 설명서 2편 (데이터 베이스-주인공)

 

이번시간엔 RPG만들기의 핵심인 데이터 베이스에 대해서 배워보도록 하겠습니다. RPG만들기에서 데이터 베이스는 게임의 모든 구성요소를 총괄하는 곳입니다. 주인공캐릭터,적캐릭터,맵,아이템,무기 할 것없이 모든 재료를 이곳에 모아두는 것이지요. 그래서 이 데이터 베이스 정리를 잘 하고나면 어떤 게임이든 멋지고 재미있게 만들어 낼 수 있는 준비가 끝난 상태입니다. 데이터 베이스 부분은 중요한 부분이니 직접 여러분의 데이터 베이스를 열어 놓고 수정해 보면서 배워두시면 좋습니다.

 

1. 주인공

 


(1) {주인공}

이곳에 주인공 목록이 들어가게 됩니다. 주인공이란 실제 게임상에서 파티에 들어와 전투에 참가하는 캐릭터 들을 말합니다.


(2) {최대값의변경}

이곳을 통해 주인공 캐릭터 수를 조절할 수 있습니다. 최대 5000명 까지 주인공 캐릭터를 만들어 낼 수 있습니다. (물론 주인공 캐릭터가 5000명이 나오는 게임을 만들긴 힘들겠죠.-_-)


(3) {이름}, {지위}

말그대로 이름과 지위를 말합니다. 지위는 게임상의 스테이터스 창에서 나오는 지위를 말합니다. 지위는 이벤트 커맨트에서 변경해 줄 수 있습니다.


(4) {보행그래픽}

보행그래픽은 캐릭터가 게임상에서 돌아다닐 때의 캐릭터 모습을 선택하는 것입니다. 이것 역시 이벤트 커맨트로 게임 중간에 변경해줄 수 있습니다. (주인공이 갑옷을 새로 착용했을 때 갑옷 입은 모습으로 변경해준다던가 하는게 가능합니다)


(5) {초기레벨}{최고레벨}{필살확률}

- 초기레벨

주인공이 처음 시작할 때의 레벨을 정하는 것입니다. (동료중 처음 만났을 때부터 강하게 출현시키고 싶은 캐릭터가 있다면 이 초기 레벨을 높게 잡아놓으면 되겠죠)

- 최고레벨

해당 캐릭터의 최고레벨을 정합니다. 최고 50까지 정할 수 있습니다. (RPG2003의 경우 100까지 정할 수 있습니다)

- 필살확률

해당 캐릭터의 크리티컬 확률입니다. (1회중 1회 라고 설정해 버리면 캐릭터는 늘 적을 두배로 때리겠죠?)


(6) {얼굴그래픽}

해당 캐릭터의 얼굴 그래픽을 고르는 기능입니다.


(7) {옵션}

쌍칼류 : 선택하면 위 그림과 같이 무기를 두 개 장착할 수 있게 하는 옵션입니다. 무기를 두 개 장착하면 공격시에도 두 번 때리게 됩니다. 선택하지 않으면 일반적으로 1개만 장착됩니다. 다만 쌍칼류를 선택하면 방패를 장착할 수가 없어집니다.

장비 고정 : 선택하면 초기에 선택한 장비 외에 장비를 변경할 수 없는 캐릭터가 됩니다. 스토리상 중간에 잠깐 동료로 있는 캐릭터의 장비를 플레이어가 해체해서 가지는 것을 방지하기 위해서 이 기능을 사용하면 됩니다.

강제 AI 행동 : 선택하면 전투중에 플레이어가 조종하지 못하고 강제로 혼자 공격하는 캐릭터가 됩니다. (FF6에서는 설인 우마로가 강제AI행동 캐릭터로 나왔었죠)

강력 방어 : 선택하면 전투중에 방어를 선택하면 두배로 강력하게 방어를 하게 됩니다. 방어 위주의 캐릭터(가 얼마나 되겠느냐만은.ㅡ.ㅡ;)를 만들 때 유용하게 쓰이겠죠.


(8) {능력치성장곡선}

능력치 성장 곡선은 캐릭터가 레벨1일 때의 능력치와 최고 레벨일 때의 능력치 사이에 성장값을 입력하는 것입니다.

[1] 이곳을 통해 조절하고싶은 능력치를 고를 수 있습니다.

[2] 레벨1의 값과 레벨 50의 값, 그리고 성장타입을 맞춘후 확인하면 능력치 곡선이 자동으로 생성되게 할 수 있습니다.

(여기서 조숙은 일찍 강해진다는 것이고 만숙은 늦게 강해진다는 말이 되겠죠)

[3] 간단설정 - 이곳을 통해 간단하게 경험치 곡선을 설정할 수 있습니다. 천재형이 가장 센 것이고 열등형이 가장 약한것입니다.


(9) {경험치곡선}

[누계경험치]

레벨1부터 레벨50까지의 경험치 누계를 나타냅니다.(위 그림에서는 레벨50일 때 631358이라고 되어있는데 게임 시작하자마자 캐릭터에게 631358의 경험치를 주면 레벨이 50으로 오르게 되는거죠.

[다음레벨까지]

레벨1부터 50까지 다음레벨에 필요한 경험치를 나타냅니다.

[기본치]

기준경험치를 뽑는 기초가 되는 수치입니다. 10∼50의 범위에서 지정합니다.

[증가도]

수치를 증가시키는 확률을 나타냅니다. 수치가 클수록, 레벨을 한단계 올리는데 필요한 기준경험치의 차가 커집니다.

[보정치]

기본치, 증가도를 기초로 산출된 수치로, 이 수치를 단순 가산합니다.

 

(각 수치의 설정에 따라 누계경험치가 999999를 넘었을 때, 그래프 표시가 어두워지는데, 이것은 그 이상 레벨이 올라가지 않게 됨을 나타냅니다)


(10) {초기장비}

캐릭터가 초기에 장비하고 있을 장비품을 준비된 아이템중 고를 수 있습니다.


(11) {맨손으로공격시전투애니메이션}

장비를 끼지 않았을 때 공격하면 나오는 전투 애니메이션을 준비된 전투애니메이션중 고를 수 있습니다.


(12) {특수기능}

캐릭터가 어떠한 레벨에 어떤 특수기능(마법)을 배울 수 있는가를 정하는 곳입니다.

- 독자 전투 커맨드명 : 이곳에 체크를 하신후 빈칸에 '섹시코만도' 라고 적으면.

위와같이 공격 커맨드가 변하게 됩니다. 마법을 사용하는 캐릭터는 마법 이라고 적으면 될 것이고, 격투기를 사용하는 캐릭터라면 격투기라고 적으면 되겠죠.

체크를 하지 않을 경우 일반적인 특수기능으로 나오게 됩니다.


(13) {상태유효도}{속성유효도}

상태 유효도

데이터 베이스의 상태 텝에 가면.

위와같은 이상 발생률 이라는 것을 조절할 수 있습니다. 여기에 보면 앞쪽에 A부터 E까지 순번이 있습니다.

상태 유효도의 앞쪽에도.

위와같이 A부터 E까지 고를 수 있게 되어있죠. 클릭하면 A부터 E까지 바뀌게 됩니다.

상태 유효도에선 상태 텝에서 설정해둔 상태에 걸릴 확률을 캐릭터마다 지정을 하는 겁니다. 위 그림에는 모두 C로 설정되어 있지만 유난히 독에 강한 캐릭터를 만든다면 독 부분의 앞에 영어를 E로 해두고 상태 텝에서 E를 0%로 해두면 적의 중독 공격에 아무런 이상도 발생되지 않겠죠?

속성 유효도

속성 유효도도 상태 유효도와 동일한 방식으로 이용합니다.

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