조회 수 2617 추천 수 10 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

미니맵 스크립트 입니다


위치는 왼쪽 위가 아니고


왼쪽 아래입니다~ 그리고 캐릭터가 미니맵과 겹치면 바로 오른쪽 상단으로 가는 미니맵입니다~


 


---------------------------------------------------------------------------------


#==============================================================================
# 축소 맵의 표시(ver 0.999)
# by 데빌 clum-sea
#==============================================================================



#==============================================================================
# 캐스터 마이즈포인트
#==============================================================================
module PLAN_Map_Window
WIN_X = 8 # 윈도우의 X 좌표
WIN_Y = 350 # 윈도우의 Y 좌표
WIN_WIDTH = 4*32 # 윈도우의 폭
WIN_HEIGHT = 4*32 # 윈도우의 높이
ZOOM = 4.0 # 프의 축소율(32 * 32 의 타일을 몇분의 1으로 할까)
WINDOWSKIN = "" # 스킨(하늘에서 디폴트)


ON_OFF_KEY = Input::C # 윈도우의 온 오프를 바꾸는 버튼


SWITCH = 40 # 맵 윈도우 표시 금지용의 스윗치 번호
# (ON로 표시 금지, OFF로 표시 가능)


WINDOW_MOVE = true # 윈도우와 플레이어가 겹쳤을 시 자동적으로 이동할까
# (true:하는, false:하지 않는다)
OVER_X = 632 - WIN_WIDTH # 이동 후의 X 좌표(초기 위치와 왕복합니다)
OVER_Y = 8 # 이동 후의 Y 좌표(초기 위치와 왕복합니다)


OPACITY = 126 # 맵의 투명도
C_OPACITY = 192 # 윈도우의 투명도
VISIBLE = true # 최초, 표시할까 하지 않는가(true:하는, false:하지 않는다)
end


#==============================================================================
# ?? Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_visible # ?맵 윈도우의 표시 상태
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_initialize initialize
def initialize
# 되돌린다
plan_map_window_initialize


@map_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================


class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_main main
def main
# 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
@map_window.visible = $game_temp.map_visible
# 되돌린다
plan_map_window_main
# 메세지 윈도우를 해방
@map_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_update update
def update
# visible 를 기억
$game_temp.map_visible = @map_window.visible
# 되돌린다
plan_map_window_update


# 금지가 아니면, 변환 처리
unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
# 표시되고 있는 경우, 비표시로 한다
if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
else
@map_window.visible = true
end
end
# 금지의 경우는 강제적으로 비표시
else
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
end
end
# 표시되고 있을 때만 갱신
if @map_window.visible
@map_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 플레이어의 장소 이동
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
def transfer_player
# visible 를 기억
visible = @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 되돌린다
plan_map_window_transfer_player
# 맵 윈도우를 해방
@map_window.dispose
# 맵 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
# 표시 설정을 전맵 상태에 되돌린다
@map_window.visible = visible
end
end



#==============================================================================
# ■ Window_Map
#==============================================================================


class Window_Map < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# 타일 맵의 경우
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = PLAN_Map_Window::WIN_X
y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
super(x, y, w, h)
unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
@map_data = $game_map.data
# ??C????b?v??????
@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
@autotiles = []
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
# ???????v???C??????u???m??
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
# ??b?v???S?????????
@all_map = make_all_map
# ????E???????????
self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
# ???
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ?? ??b?v???S??????????i?k???????t???j
#--------------------------------------------------------------------------
def make_all_map
all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
for y in 0...$game_map.height
for x in 0...$game_map.width
for z in 0...3
tile_num = @map_data[x, y, z]
next if tile_num == nil
# ?I??g??C????????
if tile_num < 384
# ????C????????????????
if tile_num >= 48
tile_num -= 48
src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
end
# 타일 맵의 경우
else
tile_num -= 384
src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
end
end
end
end
# 전체 맵으로부터 축소 맵에
w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
all_map.dispose
return ret_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# 축소 맵 표시
one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
x = x * one_tile_size / 128
y = y * one_tile_size / 128


# 스크롤 스톱 처리(옆)
# 캐릭터의 위치(contents 의 중앙)
half_width = self.contents.width * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지폭
rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_x = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.width < self.contents.width
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
x += rev_x
# ??????b?v?????????????
elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
x += rev_x
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_width > rest_width
rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
x += rev_x
end


# 스크롤 스톱 처리(세로)
# 캐릭터의 정도 치(contents 의 중앙)
half_height = self.contents.height * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지 높이
rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_y = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.height < self.contents.height
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
y += rev_y
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
y += rev_y
# ?E????b?v?????????????
elsif half_height > rest_height
rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
y += rev_y
end


src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
# 윈도우의 이동 처리
if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
# 윈도우의 범위를 취득(범위 오브젝트)
w = self.x..self.x + self.width
h = self.y..self.y + self.height
# 플레이어가 윈도우의 범위내에 들어갔을 경우
if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
# 이동 장소 판정
# 초기 위치라면
if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
# 이동 후의 좌표에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
# 초기 위치가 아닌 경우
else
# 초기 위치에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
end
end
end
# 액터가 있는 경우는 최초의 액터를 맵에 표시
if $game_party.actors.size > 0
# priority 체크 숨는다면 액터비표시
for i in [2, 1, 0]
tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
next if tile == 0
return if $game_map.priorities[tile] > 0
end
actor = $game_party.actors[0]
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
width = bitmap.width / 4
height = bitmap.height / 4 
src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
# 액터를 중앙에 표시
w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
# 타일의 폭만 짝수이므로 반타일분 늦춘다
x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@all_map.dispose
end
end


 


 


 


출처 : 십자군RPG카페


이 스크립트를 메인 위에 넣으세요

?

  1. 물체 밀어서 움직이는 이벤트 조금 더 쉽게 하는 법

  2. [마지막 3명 모집] [취업연계무료교육] VR/AR 게임 콘텐츠 전문가 양성 과정 교육생 모집

  3. rpg vxa 로 겜만들때 데미지 설정 공식[링크]

  4. [꿀팁] 간단하게 만들 수 있는 실시간 전투 시스템

  5. JSON parser 변환데이터 저장시 생기는 Object Too Deep 해결하기

  6. 앙뜨프리너십에서 해커톤 부트캠프 모집중이네요

  7. RPG MV에서 플러그인 오류의 원인에 대하여

  8. RPG MV 게임 도중에 윈도우 스킨 파일 자체를 통째로 바꿔버리는 방법 (출처: HIME)

  9. 게임의 버전을 짜 보자! - 유의적 버전 2.0.0

  10. 텍스트 대화 도중 메뉴 여는 방법을 알아냈습니다!

  11. rpgmv 마우스 지원과 터치 지원이 되니.

  12. RPG Maker MV 와 AJAX를 이용한 웹통신 관련 영상.

  13. RPG게임 뻔한요소들.

  14. 자바스크립트와 관련해서 참고할 만한 사이트들

  15. 꿀잼이군요!

  16. [RPG2000/3 팁] 간편한 이벤트 단축키

  17. [RPG2000/3 팁] 간편한 이벤트 단축키

  18. [강의링크] 대비법칙-색상대비-밀당의 재미 약한 반대색 설계

  19. 오다 주웠습니다.

  20. 무료 이미지 사이트 Pixabay!

Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 51 Next
/ 51


[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)