언어/기타
2006.05.08 05:29

[MiD] 게임 스토리 구상의 과정 (1)

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1. 항상 정해야 하는 것. 시작과 끝.
  전체적인 시작과 끝을 정한다. 단순한 모험일기로 시작할지, 왕국간의 전쟁으로 시작할지.
  또 끝은 해피, 배드 엔딩과 함께 대체적인 결말을 구상한다. 이러면 벌써 34%는 구상한 것.

2. 주요 등장인물. 100명 이름과 주요 개요도 작성
다소 노가다가 필요한 부분. 간단한(?) 인물 개요도를 만드는 과정이다. 이 과정에 노력을 투자한다면,
간단한 인물간의 대립도를 그리는 과정에서 상당히 적합한 스토리가 떠오르기 마련. 반드시 해야할
것이다. 필자의 경우 대체로 왕조와의 대립을 주제로 한 글따위를 끄적이므로 그것을 소재로 적겠다.

예를들어 왕조간 대립을 그린다면, 물론 한 대륙의 두 왕조가 주 스토리 축이지만, 그 둘의 스토리를 보완하기 위해서 더 많은 숫자가 필요하다. 두 국가간의 전쟁에는 상당히 많은 여건이 있으므로, 필자는 대체로 대륙은 5~6개, 국가는 15~36개 정도를 만든다. 물론 멀리 떨어져 스토리에 개입하지 않을 것 같은 국가는 '현 왕'의 이름과 주요 귀족 가문명 2 정도로 끝내나, 같은 대륙에 있는 나라와 같은 경우 보통 하루가 걸릴 정도로 짜야만 한다. 안그러면 제작중에 이름으로 고민하다 '뭐 어때 엑스트라인데 빼버리지 뭐.' 하는 경우가 생긴다.

왕조 - 전왕, 현왕, 왕자
                                 귀족 - 보통 할아버지 아버지 아들 손자 4대를 쓴다. 주 무대가 되는 경우
                                           할아버지가 백작이나 후작 인 귀족 가문이 2~3은 필요하다. 대체로
                                           공작은 태자가 아닌 왕자가 받는 칭호이고, 후작은 공주를 며느리로
                                           맞이한 자가 받는다. 설정에 따라 바뀐다. 작위의 순서는 높은 순서대로
                                           공 후 백 자 남 이다. 자작과 남작의 경우 세력있는 귀족이라기 보다는
                                           지방 마을의 영주나, 백작 밑의 기사 수준이라고 보면 된다. 따라서
                                           자작, 남작의 경우는 상당히 많은 수를 생각해 놔야 한다.
주인공의 가문 + 상급 장군, 중급 하급 장군
   계급제라고 하나 전쟁이 빈번한 경우 평민이 장군에 오르는 경우도 있다. 즉 평민 출신의 장군이
   존재하고 있을 수 있단 이야기다. 필자의 경우 귀족층과 장군층이 따로 있으며 이들의 대립구도를
   통한 내부적 갈등을 그린적도 몇번 있었다. 대체로 이들 수가 15~30명 필요하다. 반드시 고려해야
   할 점은 이들 개개인의 성격과 대립 구도다. 같은 국가의 장군 내에서도 파벌이 나뉘어지기 때문이다.

적국의 왕조 - 전왕 현왕, 왕자
                                         귀족
라이벌의 가문 + 이들의 장군들

대충 여기까지 짜면 약 80~90명 정도 짠다. 제대로 짰다면 화살표가 얽히고 설켜 심란해 진다.
인제 나머지 인원을 메꿔 혹은 중립지의 자치 영주와 그들 세력이나, 아니면 의용병과 의용병 지휘관
이라던가 반군, 이민족이든 여러가지를 짠다. 가장 긴 부분이다.

3. 엔딩에 맞춰 인물들을 이끌어 간다.
  예를 들어, 약간은 비극적인 짧은 스토리를 쓰고 싶다면, 주인공의 흥망의 정도가 좌우한다. 본디
처음부터 문벌 귀족의 자식이 최전방에서 싸우다가 장렬히 전사한다는 것은 다소 상식을 벗어나는 이야기
다. 물론 상식을 벗어나는 것이 나쁘다는 것만은 아니지만, 플레이어나 독자와의 공감이 형성되기 어려운
게임은 '아스트랄'하기만 할 것이다.

따라서 비극적인 스토리 라인일 경우, 주인공은 플레이어와 가까울 수록 좋다. 여기서 주인공의 신분은
남작이나 자작의 다소 낮은 계급의 기사가 되겠다. 비극적인 스토리라면 침략 하다가 죽는 것 보다는
적의 침략을 막다가 장렬히 전사하는 것이 더욱 좋지 않은가. 강대국 대 강대국 보다는 강대국으로부터
약소국을 지키기 위해 나서는 것도 좋다. 가까스로 전략적인 열세를 전술적인 측면에서 보완 간신히
대등히 만든 적과 아군의 상황에서 아군의 배반에 고립되는 상황에 놓이고 압도적인 수의 열세에서
나무 요새에서 나와 당당히 적을 향해 진격하는 기사로 마무리진다.

인물간의 움직임을 만들어 주인공의 운명을 정했으면, 그 주인공이 다니는 곳도 정해야 한다. 더 나아가
전술 전략적으로 중요한 위치. 지방 명과, 성 이름 등등.

두 나라의 왕과 귀족, 장군 이름 100개 + 주요 전투지, 주요 도시 이름 을 합하면 족히 120개는 된다.
많다고 생각하면 많은 거고 적다고 생각하면 적은거다. 물론 구태여 100명을 다 만들 필요는 없다.
줄인다고 줄이면, 두 나라의 왕과 장군으로 해서 14명 안에 끝날 수도 있을 것이다. 그러나 전란에서의
정치적 암투와 반목, 배반을 그릴 때 자연히 '밀담'과 음모가 꾸며지는 장면이 나올 것이고 그러한
장면이 표현되지 않은 채, 갑자기 그러한 일이 발생되는 것이 결코 자연스럽진 않을 것이다.

자신의 나라의 한 귀족이 배반을 하기까지 엄청나게 많은 밀담과 음모를 나누고 꾸미는 것을 보여줄 때야
비로소 스토리가 매끄러워 지는 것이다. 그 후에 전쟁터에서 '팝콘'을 먹는 영희나 철수를 추가할 수
있는 것이다.

탄탄한 스토리는 풍부한 설정에서 나온다. 조금은 방대하게 설정을 해 놓는 다면, 이는 단지 한 게임만의
스토리가 아니라, 더 나아가 당신의 '세계관'이 되어 다른 게임의 배경과 무대가 될 수 있다. 다음에 만들
때에도 이를 쓴다면 최소한 대륙과 지명, 국가는 정해놓은 상태에서 출발하는 것이 아닌가?

하나의 스토리는 한 판의 체스와 같다. 처음에 말을 다 올려놓기 귀찮다고 반만 올려놓은 상태에서 하면
어색한 게임이 된다. 두 진영의 말이 완벽히 갖추어진 다음에야 완벽한 스토리를 진행 할 수 있다.
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