RPG Maker
2005.09.24 20:04

광부와 변수레벨 시스템

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안녕하세요 ^^;;

이번에는 낚시와 광부에 대해서 공유해 보려고 합니다.

이것도 제가 예전에 It's RPG [무한 Rpg] 를 만들면서 썻던 것인데요..

어쨋든, 말씀드려 보겠습니다 -_-)/


★ 광부와 변수레벨

광부란, 작업복을 입고 금광에 들어가

곡괭이를 잡고 광물을 케는 사람을 말하죠.

그럼 이걸 적용시켜서, 작업복(광부옷)과 곡괭이를 장착했을 때

광물을 켈 수 있게 하는겁니다.

이렇게 해도 아무 모션도 없고 너무 썰렁~[..]

그럼 상, 하, 좌, 우 에서 곡괭이질 하는 모션을 도트해서

전투애니의 처리를 해두는거죠.

그럼 모션과 소리는 완성된 겁니다.

또 하나, 곡괭이로 광물을 쳤는데 그게 항상 일정한 확률로 광물을

떨어뜨릴수는 없는법 입니다.

그러므로 여기에 "난수"의 개념을 대입시켜보죠.

변수 2 : [난수의 대입 1~3 까지]

이벤트 1을 결정키로 시작했을 때 : 변수 1, 가산 : 변수 2의 값

조건분기 : 변수 1이 10 이상일 때 : "철" 을 한개 늘린다.

이런식으로 해줘 봅시다.

그럼 난수 1~3까지를 더해지는 겁니다.

운이 좋을때는 3*4>10, 4번만 해줘도 켈수 있지만

운이 나쁠때는 1*10>=10, 10번을 곡괭이질 해야 켈수 있다는 겁니다.

그리고 광부레벨을 적용시켜 경헙치와 광부 레벨을 변수로 제작하는것도 좋습니다.

예를들면, 변수 3 : [광부레벨] 변수 4: [광부경험치] 변수 5: [최대경험치] 로 정의 해 둡니다.

그리고 변수 5인 최대경험치에는 게임 오프닝이나 스위치를 이용해 단 한번만

초기 경험치를 대입시켜줍니다. 레벨 1에서 2로 넘어갈때의 경험치를 100으로 하고싶다고 하면

변수 5에 100을 대입하면 되는거죠.

그리고, 광물을 켔을 때 그 광물에 해당하는 변수 4 : [광부경험치] 에 가산을 해주는 겁니다.

만약 철을 켔을때 변수 4 : [광부경험치] 가산, 10 을 해 봅시다.

조건분기 : 변수 4 : [광부경험치] 가 변수 5 : [최대경험치] 이상일때 : 변수 4 : 가산1, 변수 5 : 가산 50,
               변수 4 : [광부경험치] 대입, 0

이렇게 해주면 철의 경험치인 10씩 10번(10*10>=100) 이 되어서 레벨업을 하게 되는겁니다.

또, 레벨업을 했을시에 50의 추가경험치가 주어지므로


레벨 2로 올릴 시 필요 경험치 : 100

레벨 3으로 올릴 시 필요 경험치 : 150

레벨 4로 올릴 시 필요 경험치 : 200

레벨 5로 올릴 시 필요 경험치 : 250


이런식으로 계속해서 최대경험치가 축적되는거죠.

이렇게 되면 광부레벨이 하나 완성되는겁니다.

또 광물만 케는법은 없죠. ^^;;

광부들은 돈을벌기 위해 캔 광물을 직접 팔기도 하지만 "재련" 이라는

과정을 통해 금속의 값어치를 좀더 늘리기도 합니다.

이런것은 대장간에 부탁해서 하거나 주인공의 집을 하나 지어주고

그곳에서 하게 하면 되겠죠 ^^;;


제가 오늘 말씀드린 내용을 요약해 보겠습니다.

1. 광물을 케는 모션을 넣자.

2. 광물이 나올 확률을 난수로 조작하자.

3. 광부레벨을 도입시켜 보자.

4. "재련" 이라는 시스템을 넣어보자.

이상이었습니다 ^^;;

이해가 않가시면 변수와 그 중에서도 난수를 좀더 익히시고

한번만 더 읽어보시기 바랍니다.

글을 읽으시느라 수고하셨습니다 -_-;;

즐거운 공유되길 바라며 ..
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