RPG Maker
2005.06.05 04:55

액알을 사용해볼까?

조회 수 2691 추천 수 29 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 수정 삭제
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 수정 삭제

*이것은 제가 사용했던 액알 비법 입니다ㅇㅂㅇ.

 

액션알피지는 크게 2가지로 나눌수 있다.

 

1. 데미지 가산형
2. HP 감소형

 

1번의 원리부터 설명하겠다.
데미지 가산형은, 특정 몬스터에 입힌 데미지가 x이상일때
그 몬스터를 이기는 형식으로 제작하는 것이다. 스크립트라면
메소드나 변수를 사용해서 쉽게 HP를 정할수 있으니, 데미지 가산형이
필요 없다. 하지만, 스크립트 액알은 힘들기도 하고, 2K 시리즈는 스크립트가 없다.
그래서 데미지 가산형이 필요한 것이다.
2번의 원리는, 보통 RPG나 어드벤처 게임에 나오는 'HP-공격력'형식이다.
이것의 단점은, 한 맵에서는 한마리의 몬스터당 적어도 하나의 HP변수가
필요하다는 것이다. 턴알이라면 각 몬스터에 HP를 지정해 주고, 스크립트(시스템)에서
다른것으로 분리 시키기 때문에, 다음 전투가 시작 될때까지는 감소된
HP가 그대로 있으니, 걱정할 필요가 없지만, 액알에서는 맵이 재 구성될때
HP가 자동으로 지정되고, 다른 맵으로 교환 전에는 감소된 HP양이 그대로 있게
되어야 한다(이것은「자동으로 실행->스위치」로 설정이 가능하다). 하지만 역시
HP감산형이 이해하기도 쉽고, 나름대로 편리하다고 생각한다.
데미지 가산형과 HP 감소형의 차이는 몬스터한테 공격가할때와
몬스터가 죽을때 뿐이다. 그래서 어떤것이 더 좋다고 말할수 없다.


액알의 효과적 사용법

옛날에 내가 올렸던 '효과적인 액알  주1)'강좌에서는 '쓸떼없이 변수를 많이 썼다'라고
생각할수 있었던 부분이 있었다. '이벤트 제작에서는 변수에 제한이 있으니,
이것은 그다지 좋은 방법이 아니다'라고 말할수 있으나, 내가 그렇게
변수를 많이 썻던것은, 다른 몬스터를 만들때 처음 만들었던 내용에다가
처음 지정해주었던 변수만 바꿔주면 된다. 그래서 그렇게 만들었던 것이다.


주1) 나의 '효과적인 액알'은 다음과 같은 형식으로 사용했다.
변수 : 몬스터 공격
변수 : 몬스터 집중
변수 : 몬스터 마나
변수 : 몬스터 행운
변수 : 몬스터 체(데미지 가산형에서는 '제한 데미지')
변수 : 플레이어 공격
변수 : 플레이어 집중
변수 : 플레이어 마나
변수 : 플레이어 행운
.
.
.
변수 : 집중 * 공격 / 20
.
.
.


이런식으로 함으로써, 처음 변수만 조작해주면 아래에 있는 계산에 따라
자동으로 제작이 된다. 이건 하나 만들때는 필요 없지만, 복사해서 사용할때는
가장 위에 있는 변수와, 계산에서의 변수를 바꿔주면 된다.
(실제로는, 체 이외의 변수는 그때그때 달라도 상관 없기 때문에,
몬스터가 죽었을때의 이벤트 부분에서 아이템, 돈, 몬스터 체 변수만
조절해 주면 계산에서는 다른 변수를 건들 필요가 없다.)
이것은 스크립트 형식을 본떠서 만든것이다.
스크립트는 initialize로 변수를 만든후, 메소드로 변수를 정의시킨다.
그런다음 다른 스크립트나 아래에다가 그 메소드/변수를 이용한 계산식을
세운다. 이러면 누가 사용하더라도 initialize부분의 변수와 메소드만 바꿔주면
계산은 자동으로 된다. 위에서 계속 말했듯이, 이건 하나 만들때는 소용 없다.


*성의없는것에 대하여는 죄송하지만, 몬스터가 플레이어한테 공격하는건
다른 액알 강좌를 참조해 주시기 바랍니다. 죄송합니다.

플레이어가 공격할때는 상당히 복잡하다. 물론, 몬스터가 플레이어한테
공격하는것도 복잡하지만, 플레이어는 무기에 따른 상태 변화라던가,
물리방어, 마법방어, 스킬 방어, 부분방어, 공격력, 방어력, 공방력, 마력, 공마력, 방마력
등이 있기 때문에, 변수를 위에다 놓고, 계산을 아래에서 하는 형식이 좋다고 본다.


이것이 기본 형식이다.
◆변수의 조작 : [x:플레이어 완력] - 변수[y:몬스터 방어력]
◆변수의 조작 : [z:몬스터 제한 데미지] + 변수[x:플레이어 완력]


이것은 완력(공격력), 방어력, 제한데미지만 생각한 것이다.
마법방어는 지능이나 집중에 효과를 이용해서 감산/가산등을 조작할수 있고,
스킬방어는 캐릭터나 무기, 이벤트, 퀘스트 클리어 등의 조건을 이용해서
조작할수 있다.

이렇게 복잡한 식들도, 미리 세워놓고 맨 위의 변수 부분(스크립트에서는 initialize나 메소드)
만 바꿔주면 된다(물론 끝에 부분에서 몬스터와의 전투 종료 부분은 개별적으로 해야한다).
그렇기 때문에 이러한 방법이 효과적인 액알이라고 생각한다.

ㄹㄹ

모순되었나....?

?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
296 RPG Maker 물체 밀어서 움직이는 이벤트 조금 더 쉽게 하는 법 zero? 2018.01.02 644
295 RPG Maker rpg vxa 로 겜만들때 데미지 설정 공식[링크] 준E 2017.06.08 740
294 RPG Maker [꿀팁] 간단하게 만들 수 있는 실시간 전투 시스템 1 file 준E 2017.03.31 2019
293 RPG Maker RPG MV에서 플러그인 오류의 원인에 대하여 1 title: 댓글러lklslel 2016.07.08 2359
292 RPG Maker RPG MV 게임 도중에 윈도우 스킨 파일 자체를 통째로 바꿔버리는 방법 (출처: HIME) 최저 2016.07.08 1627
291 RPG Maker 텍스트 대화 도중 메뉴 여는 방법을 알아냈습니다! 2 file 정궈니 2016.03.12 2938
290 RPG Maker rpgmv 마우스 지원과 터치 지원이 되니. 2 팡소리 2015.10.25 1011
289 RPG Maker RPG Maker MV 와 AJAX를 이용한 웹통신 관련 영상. 2 HT9MAN 2015.10.25 2246
288 RPG Maker [RPG2000/3 팁] 간편한 이벤트 단축키 title: 자게이하앵 2015.04.06 1833
287 RPG Maker [RPG2000/3 팁] 간편한 이벤트 단축키 1 file title: 자게이하앵 2015.04.05 748
286 RPG Maker 알만툴이 아닌 새로운 툴강좌 (이클립스 강좌) 이클립스 2014.10.07 1407
285 RPG Maker 이클립스 강좌 1 AVD생성 밑 실행 이클립스 2014.10.07 949
284 RPG Maker [XP, VX, VXA] 시야제한 만들기 17 빙냥이 2014.08.16 2699
283 RPG Maker 처음 제작하시는분들 흔히 일어나는 실수 8 지브릴 2014.07.12 1987
282 RPG Maker 게임제작 시작하시는분들을위한 강좌!(외부링크) diget 2013.09.23 1817
281 RPG Maker [정보] 일본의 RPG만들기 관련 커뮤니티 1 비형랑 2012.10.01 1219
280 RPG Maker 꼬마 캐릭터 쯔 꾸르 비형랑 2012.10.01 2647
279 RPG Maker rpg2003 액션알피지 간단한 예제 1 아자2™ 2012.09.03 1156
278 RPG Maker SRPG95에서 MP 0 소모 마법의 활용. 3 협객 2012.06.30 1559
277 RPG Maker [쯔꾸르] 애기들 따라다니게 만들기 1 file 2012.06.26 1468
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15 Next
/ 15


[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)