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대학생활의 마지막 여름방학을 맞아 취업준비(…)에 여념이 없던 2010년 7월. 눈에 띄는 게임이 올라왔습니다. 바로 2010년 7월 16일에 처음 소개가 올라온 Infinity Explore.


올라오기는 2010년 07월 22일에 올라왔습니다만, 정말 제대로 된 플레이는 오늘에서야 해봤습니다. 뭐 1.01버전에서 했던 것도 새벽을 하얗게 불태울 정도로 재미있게 했지만, 1.04버전이 정말 좋았네요. 개인적으로는 바로바로 피드백 받아서 패치를 올리시는 모습이 정말 인상적이었습니다.


 


Infinity Explore와 닮은꼴의 게임을 찾아보면, 제 개인적으로는 엘더 블레이즈를 꼽을 수 있겠습니다. 어린 시절(?)에 인상 깊게 했었던 게임인데, 죽으면 자동세이브에 거의 처음부터 하게 되는 게임이라서 정말 긴장하면서 했었습니다. 무엇보다 매 게임, 매 층마다 모든 것이 우연적으로 결정되었고, 그에 따라 결과도 달랐기에 최근에 했을 때도 꽤 심각한 수준의 중독성을 보였던 게임입니다. 계속 죽고, 먹을 것이 끝내 나오지 않아 굶어서 죽으면 또 오기가 생겨서 다시 도전하고, 또 도전하다보니 시간 참 많이 잡아먹었지요.


(엘더블레이즈를 소개하는 포스팅입니다. http://blog.naver.com/baqoo0oo/20109657236)


 


뭐 미스릴님께서는 Infinity Explore를 만들 때 Infinity RPG를 기반으로 만들었고, 게임방식의 모티브를 디아블로1에서 가져왔다고 말씀하긴 했습니다만, 제가 생각하기에는 엘더 블레이즈가 나름의 유의미한 특성을 갖고 있기 때문에, Infinity Explore와 엘더 블레이즈가 공유하고 있는 특성을 꼽아보도록 하겠습니다.


 


1) ‘무한탐험’이라는 소재.(…)


2) 매 게임마다 우연적으로 주어지는 환경.


3) 아이템 수집과 사용의 중요성.


4) 시나리오의 비중은 그렇게 높지 않다.


 


다른 것보다 2번하고 3번이 가장 중요하다고 볼 수 있겠는데, 2번의 특성은 유동적인 플레이를 가능케 함으로써 게임이 지루해질 가능성을 낮출 수 있지요. 3번의 경우는 유동적인 플레이 가능성과 연계되어서 전략적인 플레이를 필요로 하게 됩니다. 뭐 계속 하다보니까 포션 믿고 무식하게 밀고나가도 어찌어찌 클리어가 되기는 했습니다만, 아이템을 적극적으로 사용하면 사용할수록 플레이 타임이 극적으로(…) 짧아집니다. 그런 이유에서 미스릴님의 기획은 어느 정도 성공했다고 볼 수 있겠네요.


 


물론 나름대로 아쉬웠던 점은 있었습니다만, 거의 다 툴의 한계에 기인한 것이라 여기서 풀어놓아보아야 제가 저 스스로를 ‘입으로만 게임 만드는 사람’이라고 인정하는 모양새가 되지요.(…) 전략적인 요소를 더 완벽하게 살리진 못했다는 생각이 들기도 합니다만, 그건 제가 이 게임을 접하지 않았더라면 도저히 떠올릴 수 없었던 생각들이기 때문에 앞으로의 가능성으로서만 생각하는 것이 훨씬 바람직하리라는 생각이 듭니다. 세치혀, 자중지난, 무시, 달의 이야기 5분 만에 클리어하기 등의 게임을 통해 주셨던 재미를 생각해봐도 앞으로 얼마나 흥미진진한 게임이 나올지 궁금해지기도 합니다.


 

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