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쯔꾸르게임을 많이 하는 유저로서 제일 궁금했던 주제인데
조금 자극적일수도있겠군요
제가 인디게임들을 메이저만큼이나 애정이 있는 만큼 이 주제는 꼭 여러분들과 논의 하고 싶네요
물론 작품의 우열을 국가간으로 확대한다는것이 자조적인 부분도 있고 어찌보면 말도 안되지만 ㅠㅠ 한국 쯔꾸르 게임들이 일본이나 유럽 북미 남미쪽 게임들보다 수준이 많이 낮다는걸 느꼈습니다. 그래픽적인 문제 같은 단순한 부분보다는 재미 그 본질에서 말이지요 일전에 갑툭튀 공포물의 비판글을 썼고 해외 갑툭튀물 역시 지겹긴 매한가지지만 그래도 한국게임은 엔딩까지가고싶은 기분이 별로 들지 않는 반면 외국게임은 분명한 주제의식에 나름 공을들여 만들었더라구요 게다가 게임 제작 저변도 넓어서 부럽네요
나방거미나 동결세계 같은 게임보면 한국 쯔꾸르 작품도 충분히 저력이 있다고 생각하는데 말입니다.
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  • profile
    세찬바람:) 2015.12.01 18:36

    외국 쯔꾸르 게임들이 거의 다 수준이 높다고 생각하는 것은 선입견입니다.

    그러한 선입견을 갖는 이유는, 외국 게임 중 수준이 높은 게임만이 유명해졌기 때문이지요.

    거꾸로, 공을 들이지 않은 작품은 유명해지지 않습니다. 외국이라고 해서 수준 높은 게임만 있는 것은 아니에요.

     

    하지만 우리나라 쯔꾸르 게임계는 소위 '유명한 게임' 이 가져온 쯔꾸르 열풍으로 시작된 곳이라 외국 게임에 대한 선입견을 가지게 될 수 밖에 없죠.

     

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    DF_벽디치누나 2015.12.01 18:51
    수준높은게임만 유명해지는건 맞습니다만. 제가 말씀드리고 싶은건 그 수준높은게임들의 수가 외국게임들에비해 터무니없이 부족하다는 뜻이지요 당장 한국에서 해외에 번안되거나 언급되는 게임이 손에 꼽을정도라는게(이니그마 정도랄까요) 대학 랭킹을 예로들자면 한국대학 논문인용수
    가 일본이나 북미쪽보다 터무니없이 낮다는것과 비슷 하겠네요ㅠㅠ
    전 한국제작자들의 수준이 외국제작자들과 비교했을때 많이 뒤떨어진다 생각합니다ㅠㅠ
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    ㅌㄹlove 2015.12.01 19:29
    세찬바람님 작품은 손에 꼽을만한 수준급 게임일듯 합니다
  • profile
    민희양 2015.12.01 19:45

    알만툴겜을 그리 많이하는것은 아니지만 굳이떨어진다고 생각하진 않네요.. 세찬님 말씀대로 외국산 저질 겜도 많이있고요.. 거기다 외국이라는 기준이 뭘까요.. 보통 알만툴겜이라고 하면 일본, 북미쪽 겜들이 괜찮은 편인데 거기쪽을 제외한 많은 국가들이 일본 북미에 편승해 하나의 외국과 한국으로 나뉘는것은 맞지않는것같네요.. 

    다만 음악이나 그래픽 면에서 외국의 경우 팀을 만들어서 겜을 제작하는데 반해 우리나라는 그냥 없으면 없는데로, 아니면 무료공개소스들을 쓰는것은 분명히 세부적인 디테일에서 차이를 만든다고 생각합니다.. 투더문같은경우에서도 짧은 피아노곡 하나가 게임을 살리는데 말이죠.. 솔직히 그곡이 좋은곡이라곤 생각하지 않습니다만 게임에 어울리는 곡의 오리지널리티는 분명히 중요하다고 생각합니다.. 직접 게임을 해보고 떠오른 작곡가의 영감은 무시할수 없으니까요..

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    Xepy 2015.12.01 20:20

    쯔꾸르 게임은 수익을 얻을 수 없는 경우가 대부분이기에 개인 혹은 소규모 팀이 특별한 보수 없이 제작하게 되는데요.

    미국, 일본 등의 국가와는 다르게 우리나라에서 취미로 게임을 제작한다는 것 자체가 굉장히 힘든 일입니다.

    리소스 제작자들인 일러스트레이터나 작곡가, 프로그래머들이 무보수로 작업하는 경우가 거의 없고 혼자서 리소스들을 자급자족하는 것도 여간 어려운 일이 아니죠.

    따라서 제작 시간도 굉장히 오래 걸릴뿐더러 완성한다고 해서 얻을 수 있는 것은 거의 없습니다.

     

    이렇듯 게임 제작 환경이 굉장히 열악한 우리나라에서 나방거미, 동결세계 같은 작품이 나오는 것 자체가 오히려 놀라운 것이 아닌가 생각합니다.

    아쉬운 것은 우리나라가 개발한 게임을 외국에 알릴 수 있는 프로모션 및 번역 작업이 거의 이루어지지 않는다는 점이네요.

  • profile
    MARCO 2015.12.01 20:25

    생태계를 바라보는 입장에서 의견 남겨보겠습니다.

     

    애초에 쯔쿠르라던가, 유니티라던가 하는 것들이 우리나라에서 만든 것도 아니고, 외국에서 들여온 것들입니다.

    그 중에서는 살아남는 것들은 커뮤니티가 형성될 정도로 이용이 활발한 것들인데, 이는 두가지로 나뉠 수 있겠습니다.

     

    1. 원산지의 언어(글로벌시장노린다고 왠만하면 영어로 번역되서 출시되기도 함)를 이해하는 사람들이 모인 개발자 커뮤니티,

    2. 내지는 한국어로 번역되어있어서 외국어를 몰라도 쉽게 접근하는 아마추어 개발자들도 드문드문 끼여있는 커뮤니티.

     

    왠만하면 우리나라에서 만들어지지 않고,

    외국에서 들여오다보니 첫번째 유형의 커뮤니티가 만들어지는데,

    커뮤니티가 해당 플랫폼이 성능적인 측면, 생산성의 측면, 접근용이성의 측면,

    이외 여러가지 측면으로 분석해보았을때 정말 괜찮아야한다는 조건을 깔고 가야합니다. 

     

    개발자들 사이에서 정말 괜찮다는 소문이 퍼지고 퍼져서 첫번째 유형의 커뮤니티가 만들어졌다고 가정해봅시다.

    개발자들끼리 세미나도 하겠고, 스스로를 뽐내기위해 자기가 작성한 모듈들을 공유하고,

    게임엔진의 버그를 발견해서 이거는 조심하자~ 하는 식으로 팁들을 공유하겠죠.

    여기서 문제가 있습니다. 외산 엔진이다보니 그쪽 언어를 모르는 사람의 입장에서는 건드리기가 난해할 수 밖에 없습니다.

    그쪽 언어를 공부해야하는 부담감도 떨쳐낼 수는 없죠. 비록 커뮤니티가 생기긴 했지만 소규모를 유지하게 되죠.

    그래서 커뮤니티의 몇몇 봉사정신이 투철하신 분들이 나서서 한글화를 하고자 완장차고 나서시게 됩니다.

    한글화가 성공적으로 이루어지게 되면, 언어적인 장벽때문에 범접도 못하던 아마추어 개발자들이 하나 둘 씩 나타나고

    몸집이 점점 불어나면서 두번째 유형의 커뮤니티가 됩니다. 물론 국산인데, 세간의 주목을 받는 게임엔진이면 바로 두번째유형의 커뮤니티로 직행이겠죠. 

     

    사실 몸집만 불어나는게 중요한 건 아닙니다. 별의 별 이상한 짓을 해서 몸집을 불리는건 시간문제죠.

    아까전에 언급했듯이, 질적으로 성장하기 위해서는 '잦은 공유'가 정말로 중요합니다.

    '초보자들도 쉽게 접근할 수 있는 툴 강의'라던가, 알고 있으면 뼈가 되고 살이 될만한 '이론 강의'라던가, 

    '명작의 포스트모템을 통한 이상적인 게임의 모델'의 공유라던가 하는 것들 말이죠.

     

    아니면 작품을 굳이 잘만들지 않아도 되고, 비록 저질 작품이라 하더라도 실험적인 작품을 여러개 만들어서 여기에서 영감을 얻는것도 나름 괜찮은 시도라고 봅니다. 인디게임계에서 레전설인 '월드오브구'도 실험적 작품 몇개에서 괜찮은 것들을 추출해서 만들어진 게임이거든요.  

     

     

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    ㅌㄹlove 2015.12.01 21:16
    그렇군요
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    DF_벽디치누나 2015.12.01 20:58
    다양한의견이 나와서 참좋네요
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    부대찌개 2015.12.01 21:02
    이게다 먹고살기 힘든것 때문인듯
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    브리테리안 2015.12.02 00:57

    국내인구 5천만명 중에 0.001퍼 5만명이 알만툴을 다룬다고 칩시다. 그 중에 나오는 명작은 다시 0.001퍼, 50작품이라고 치구요.

    외국 인구 중 알만툴을 할 정도로 잘 사는 나라 인구를 10억명으로 치면? 명작은 1000작품이 나오겠죠.

    어쩔 수 없이 외국작품 명작이 훨씬 많아보일겁니다.

     

    하지만 5만명 중 50작품을 제외한 일반작, 망작 만큼 외국에서도 일반작, 망작이 엄청나게 생산될겁니다.

    다만 언어가 다른 외국이기에 한국에 들어오지 않을 뿐이죠. 외국이라는 이유로 국내 작품이 뒤떨어진다고 하긴 힘들겠죠.

     

    그래도 어느정도 창조성이나 창의성을 살려주지 못하는 국내 교육현실이라던가 생활환경의 영향이 있긴 할겁니다...

    좀 더 열악하다던가.... [먼산]

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    DF_벽디치누나 2015.12.02 03:22
    인구보다는 저변이 문제인것같습니다 중국인구는 13억이 넘어가는데, 정말 손에 꼽을 정도니까요
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    부대찌개 2015.12.02 03:34
    약간 한국의 문화는 편승문화가 있어서 거의 모든 분야가 뭐하나 유행하면 다들 우르르 그걸하는 경향이 있죠. 저변도 약한데다가 그런 몰개성적 특색이 개발되는 게임들이 다양성이 떨어지고, 유행이라는것도 또 자주봐뀌니 진득하게 하나를 파는 경우도 드물고. 저는 이런부분에서 약간의 연관성이 있지않나 생각합니다.
  • profile
    천무 2015.12.02 04:05
    총량대비 명작비율로 따지면 비슷할지도 모릅니다.
  • profile
    양갱님 2015.12.02 19:10

    보통 청소년층에서 제작되는 일이 많은데 외국에 비해 우리나라 청소년들이 게임에 많은 시간을 투자 할 만큼

    시간적 여유가 충분한 것도 아니고... 아무래도 RPG MAKER FORUMS 마냥 인구가 많은 것도 아니여서..

     

    물론 만들 사람은 충분히 만든다고 봅니다. 다만 사람 숫자에서부터 큰 차이가 나다 보니

    사람이 별로 없어서 명작이 적은 것이 마치 명작을 만들 역량이 부족한 것 같아 보일지도..


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