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저는 단도직입적으로 이젠 보기가 싫습니다.

사실 마녀의집이나 이브까지는 괜찮았습니다. 작품성도 있고, 그런데 이젠 면역이 되서 그런가 공포도 공포같지도않고

퍼즐도 제작자님들이 자아도취해서 만든 퍼즐같지도않은 퍼즐 끼워맞추는것도 힘듭니다 흑흑 재미도 없구요

게다가 빵먹다 죽고 물먹다 죽고 그런건 또 왜 만든건지 모르겠군요.

일본게임도 문제지만 요즘 나오는 한국제작자님들 게임은 더 심각합니다.

그런 게임 직접 하진 않고 비제이들 하는거 방송을 보는데 진심 노잼;;;

갑툭튀물도 면역이되서 무엇이 공포인지도 모르겠네요 피칠갑한 도트가 쩔뚝이면서 플레이어 쫓아오면

이젠 안쓰럽기까지 합니다..

여기까지는 제 생각이었고.. 여러분들은 어떻게 생각하시나요

 

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    브리테리안 2015.11.28 21:53

    말 그대로 양산형이기 때문에 문제인거죠.

    공포에 대해서 고민하지 않고 기존에 있던 게임들의 그것을 답습하기 때문에 전부 똑같고 이제는 면역에 이르기까지 한 것이겠지요.

    그저 피칠갑 한 괴인, 괴수 혹은 유령이 쫒아와 죽이는 것 만이 공포라고 생각하시는 분들이 많은것 같아 안타깝습니다.

    심리적인 공포를 극대화 시키는 면이 좀 있으면 좋을 것 같습니다...

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    솔라리어스 2015.11.28 21:54

    일단 제가 공포물은 좋아하지 않아서 갑툭튀도 싫어합니다만...

    (좀 심한 걸 보면 한동안 머리에서 그 장면이 지워지지 않아요. 심하면 빨간 곰인형 갑툭튀도 얼마동안 뇌리에 박혀서...)

     

    일단 글쓴 분께서 말씀하신 갑툭튀를 포함한 공포, 퍼즐 요소는,

    다른 사람들이 "지나치게" 많이 사용해서 이제 재미가 없어졌다고 보는게 옳겠지요.

    사실 명작이라고 번역된 일본게임들 보면 공포 게임이 상당히 많습니다. 다 그런건 아니다만...

    그러니 "공포"만으론 뭔가 어필을 하기 힘들어졌다고 봐야죠. 공포물의 가장 큰 문제는 "면역이 되면 재미없다"니까요.

    데드스페이스 시리즈가 공포물에서 액션물로 방향을 튼 것도 그게 이유가 되었다고 봐야겠고요.

     

    그리고 알만툴 게임이 "스토리에 집중하고 퍼즐을 중간중간 즐긴다"라는 게 많아서

    퍼즐이 되게 독특하지 않은 이상 뻔하거나 이상하거나, 둘중 하나가 되어버리는 경우가 많아지겠죠.

     

    이런 걸 막기 위해선, 역시 뭔가 "새로운" 게임을 만들어야 하지 않나 싶습니다.

    말로는 쉽지 실제론 어렵긴 해도... 기존걸 답습하기 보단 자기가 원하는대로 만들려고 시도해보는 게 어떨까 싶어요.

  • profile
    카일러스 2015.11.28 21:55

    사실 이건 비단 게임제작계만이 아니라 크리에이터계가 빠지기 쉬운 경향인 매너리즘이라고 할 수 있습니다. 하나가 뜨면, 다 그 쪽으로만 가는 패턴...

     

    적어도 아마추어 제작자들은 흥행보다는 자신이 소신을 갖고 만들고 싶은 작품을 밀고 나갔으면 좋겠습니다.  

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    만취선보 2015.11.28 22:02
    저도 비슷한 생각을 가지고 있습니다 '양산형'이 아닌 '정성'을 들여서 만들어야 하는데 그래서 '양산형'인가 봅니다
  • profile
    파치리스 2015.11.28 22:46

    양산형 공포게임이어도 좋으니 그놈의 귀신사진 갑자기 띄우는 짓은 안했으면...

    이게 인터넷 커뮤니티 사이트에서 귀신짤로 낚시하는 어그로꾼이랑 뭐가 다른지

     

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    ㅌㄹlove 2015.11.29 03:36
    그건 참 어이없죠ㅋㅋ
  • profile
    천무 2015.11.28 22:55

    게임에 대한 토론이 진행되는것이 참 보기 좋습니다.

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    부대찌개 2015.11.29 00:21
    갑툭튀 공포게임의 문제보단 양산형이 문제라는 것에 공감합니다. 사실 여전히 추리나 공포, 방탈출 게임도 어떤 개연성과 합리적인 이유들이 있고 재미요소가 더해지면 충분히 재미있는 게임을 만들 수 있다고 봅니다. 다만 벽디치누나님께서 이야기한것처럼 그냥 인기를 치기에 따라가는 류의 게임들, 문을 따려면 비밀번호를 알아야한다든지, 뭔가 왜 그런 단서들을 얻어야하는지도 모를 단서들을 모아서, 왜 탈출해야하는지 조차도 공감대가 안느껴지는 상황에서 내가 왜 이 게이을 하고있는가 싶은 게임들은 이제는 정말 가치가 없어진 것 같습니다.
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    루리코 2015.11.29 05:03

    크게 2가지입니다.

     

    첫 번째는 아오오니나 이브, 마녀의 집들의 대작 공포 게임에 의해서 제작 하는 분들이 늘어났기 때문입니다.

    공포 게임을 해보고 '와 재밌다 나도 이런 거 만들어 보고 싶다'라는 생각을 가지고 제작을 시작한 분들이 많습니다.

    한때 죽어가던 인디 게임이 아오오니로 새로운 제작붐이 일어났으니까요.

    결론은 인디 게임 제작이 하고 싶다 보다 공포 게임을 제작 하고 싶다가 많은 겁니다. (요즘엔 다시 줄어들고 있습니다만)

     

    두 번째는 아프리카 및 유튜브 등의 게임 실황 때문입니다.

    유명 BJ들이 인디 게임을 하는 걸 보고 '와 나도 게임 만들어서 BJ가 플레이 해 줬으면 좋겠다' 라는 생각을 가지고 만들게 되는 경우와

    자신이 만든 게임이 유명 BJ 실황을 타고 입소문을 타다보니 신경을 많이 쓰게 되는 경우가 있습니다.

    아무래도 비상업적인 인디 게임 제작의 가장 큰 보상은 사람들의 관심이다보니 그만큼 실황을 신경 안쓸 수도 없습니다.

    그런데 BJ들이 실황하는 건 대부분 공포 어드벤쳐 장르입니다. RPG나 비쥬얼 노벨류는 아무래도 플레이 타임도 길고 하는 사람만 재미있는 경우가

    대부분 이기 때문에 잘 안하죠.

     

    요즘 가장 심각한 건 그런 양산형 공포 게임 조차도 잘 안나옵니다.

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    하이포 2015.11.29 13:31
    저는일단 그런게임은 안하게 되더라고요

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