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대략 지금 근무하는 회사에서 지원해주어서 유니티 교육도 받고, 적어도 한개의 사내 프로젝트에 참여해 활동했었고 이제, 잉여로운 쓰레기(?)들을 재활용한다는 의미에서, 유니티 에셋으로 변환중인데, 이정도면 유니티에 대해서 느낀점이 없을 수 없으므로 적겠습니다.

첫째로, 유니티는 꽤 직관적인 에디터로 Scenegraph를 편집하기에 정말 편리하다는 인상을 주었습니다.

심지어, 프리팹의 인스턴스에 대한 표현도 제대로 준비된 것을 봐서, 에디터 하나는 정말 직관적이라는 인상을 받기에 충분하였습니다.

인스펙터도 빼놓을 수 없는 그야말로 백미고요.

반면, 유니티의 그림자도 얼마 지나지 않아 보게 되었습니다.

제가 코건쓰리디를 만들 때 썼던 JME3 엔진은 반투명 유리창을 구성할때 간단한 메소드 하나로, 완벽은 아니어도 어느정도 볼만하게 해주는 기능이 있었는데, 유니티는 그런게 없는것을 뛰어넘어서, 그런 짓도 아예 쉐이더를 편집하는 방법밖에 없어서 개발시간을 줄여준다던 그 전설이 무색해지더군요.... 만약 프로버전에라도 있으면 다행인데, 그것도 아니면 진짜.....;;;;;

아무튼 유니티를 체험하고 온 이야기를 여기서 마치겠습니다.
제가 잘 몰라서 틀린 사실에대한 지적은 환영하지만, 취존의 영역에서 그러시면 곤란하십니다.
감사합니다.

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예선호는 긔엽긔? 긔엽긔!!

예선호는 긔엽고 사랑스럽다! 예선호는 귀엽고 사랑스럽다!

여기서 소개된 자의 게임제작 약력 : 

 (201?) 예선호 3D / 2D 인터렉티브

 (2015) COGGON 2015 (리부트)

 (201?) COGGON 3D

 (201?) COGGON 5

  (2007) COGGON 4

 (2005) COGGON ADVENTURE

 (2004) COGGON 3

 (2004) COGGON 2

 ..후략..

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  • profile
    후루룹쩝쩝 2015.04.08 12:49
    멘붕은 건강에 해로우니 적당한 퀄리티로 만드세요;
  • profile

    반투명 오브젝트는 따로 떼어서 사용하세요. transparent, opaque 둘 중 한 가지만 사용하는 쉐이더로 통일하시고 섞어 쓰지 않으시면 그럭저럭 쓸만합니다.

    스타 2도 그 부분에서 좀 실수를 했는데,

    Screenshot 2015-04-07 16.49.00.png
    star2.png
    이런 문제가 있습니다. 선택 영역과 미네랄의 드로잉 순서가 엉키면서 생기는 문제이죠.
    다른 유닛 선택에서는 이런 문제가 생기지 않지만, 반투명한 미네랄에서 이런 문제가 생길 수 있습니다.

    (오픈GL환경에서 찍은 스크린샷이고, 다이렉트X에서는 해결된 문제일 수도 있습니다.)





  • profile
    王코털 2015.04.08 19:17
    결국 무식하게 창문오브젝트만 분리해서 해봐서 해결은 보긴 했네요.
    근데 너무 귀찮죠.

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