1. 오프닝은 짧든 길든 존재자체만으로도 답답하다.
내가 본바로 그나마 생동감있고 제일 잘만든게 '미식의 행성 카스테라'인데, 이것도 연출이 워낙 출중해서
괜찮다 느끼는거지 나머지는 지루.
2. 스크립트가 기본적으로 많을 필요가 없는 게임이다.
대사로 뭔가 표현하기에는 해상도가 지나치게 낮아서 한 페이지 안에 표현할 수 있는 량이 워낙 적은데다가
매번 페이지를 넘겨야 하는게 매우 갑갑하다.
지금까지 나온 유수한 게임들 중 대부분은 스크립트 보다는 조작에 더 치중한다.
... 그리고 본인이 서양 고전 rpg류를 좋아하는 관계로, 알만툴로 구현된 대화시스템에 환멸감을 느끼기 때문에
이편은 차라리 최대한 간략하게 표현하는게 더 득이더라.
왠지 이런 면에서 드퀘류 rpg가 주인공 대사가 없는 이유가 납득이 간다.
3. 뻥 뚤린 맵 사용 x, 아기자기하고 오밀조밀하게 잘 짜여진게 훨씬 좋다.
이거역시 2d도트그래픽이(더군다나 해상도도 졸라게 낮은)이 가지는 한계점인데..
여튼 종합해보면 뭔가 다른 탈출구를 찾기 전에는 알만툴 본연의 한계점은 이런 부분이라
제작자들은 어떤 게임을 만들고 싶어하는지 명심하고 들어가야 함.
알만툴은 여러 측면에서 답답함의 극치인 프로그램입니다.
평면이라 답답
광원효과 없어서 도트캐릭터들이 둥둥 뜬거같아 답답
조작감도 4방향으로 한정되어 있어 답답
이벤트만 만들랍시면 대화니 뭐니 해서 조작 못하고 엔터만 줄창 쳐야 해서 답답
결론은 안그래도 답답한 툴이니, 완벽하게 덜 답답한 게임 만드는건 일찌감찌 포기하는게 좋고,
둘째로는 그래도 덜 답답하려면 이런 부분을 고려를 해서 최대한 그점을 플레이어들이 덜 느끼게 배려해야 한다는 점입니다.