제가 이거 복사해서 실행시켜본결과 에러가 나지 않았습니다...
중간에 한글 있었던 부분을 제외하면요....
KGC 스크립트 이므로....
필수 4행 스크립트와.. 그림자문자 묘화 스크립트를 추가하셨는지 알고 싶군요...
기본적으로 KGC 스크립트는 두 스크립트가 기본적으로 있어야 대부분 실행이 됩니다.
물론 그렇지 않은것도 있지만요...
>
>#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
>#_/ ◆마법 반사 - KGC_SkillReflection◆
>#_/----------------------------------------------------------------------------
>#_/ 마법 반사 기능을 추가합니다.
>#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
>
># 도입이 끝난 플래그를 온
>$imported["SkillReflection"] = true
>
># 마법 반사용 스테이트 ID취득
>for state in $data_states
>next if state == nil
>if state.name == "리후레크"
>$game_state_reflection = state.id
>break
>end
>end
>
>#==============================================================================
># ★ 커스터마이즈 항목 ★
>#==============================================================================
>
>class Scene_Battle
># 리후레크용 애니메이션 ID
>REFLECTION_ANIM_ID = 101
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#=== ===========================================================================
># ■ Game_Battler (분할 정의 2)
>#------------------------------------------------------------------------------
># 버틀러를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
># 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
>#==============================================================================
>
>class Game_Battler
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 스테이트 [리후레크] 판정
># skill : 처리 대상의 스킬
>#----------------------------------------------------------------- ---------
>def reflection?(skill)
># 스테이트[리후레크]가 부가, 한편 스킬이 마법의 경우
>if @states.include?($game_state_reflection) &&
>skill.atk_f == 0 && skill.int_f > 0
>return true
>end
>return false
>end
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#============================ ==================================================
># ■ Game_Battler (분할 정의 3)
>#------------------------------------------------------------------------------
># 버틀러를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
># 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
>#==============================================================================
>
>class Game_Battler
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 스킬의 효과 적용
># user : 스킬의 사용자 (버틀러)
># skill : 스킬
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias skill_effect_KGC_SkillReflection skill_effect
>def skill_effect(user, skill)
># 반사할 수 있는 경우는 돌아온다
>return false if user != self && self.reflection?(skill)
>
># 원래의 처리를 실행
>return skill_effect_KGC_SkillReflection(user, skill)
>end
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★ ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#==============================================================================
># ■ Scene_Battle (분할 정의 4)
>#------------------------------------------------------------------------------
># 배틀 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
>#==============================================================================
>
>class Scene_Battle
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 스킬 액션 결과 작성
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias make_skill_action_result_KGC_SkillReflection make_skill_action_result
>def make_skill_action_result
># 원래의 처리를 실행
>make_skill_action_result_KGC_SkillReflection
>
># 리후레크 발동 플래그를 오프
>@skill_reflected = false
># 원래의 발동자 데미지를 초기화
>user_damage = 0
>for target in @target_battlers
># 리후 레크 발동 판정
>if @skill != nil && target != @active_battler && target.reflection?(@skill)
># 리후레크 발동 플래그를 온
>@skill_reflected = true
># 발동자에게 뒤집는다
>@active_battler.skill_effect(@active_battler, @skill)
># 데미지가 양쪽 모두 수치의 경우
>if user_damage.is_a?(Numeric) && @active_battler.damage.is_a?(Numeric)
># 데미지를 가산
>user_damage += @active_battler.damage
>else
># 그대로 설정
>user_damage = @active_battler.damage
>end
>end
>end
># 최종적인 데미지를 적용
>@active_battler.damage = user_damage if @skill_reflected
> end
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 4 : 대상측 애니메이션)
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias update_phase4_step4_KGC_SkillReflection update_phase4_step4
>def update_phase4_s tep4
># 원래의 처리를 실행
>update_phase4_step4_KGC_SkillReflection
>
># 리후레크가 발동했을 경우
>if @active_battler.current_action.kind == 1 && @skill_reflected
># 대상측 애니메이션
>for target in @target_battlers
># 대상의 리후레크가 발동했을 경우
>if target.reflection?(@skill)
># 발동자에게 아니메이시 를 돌려준다
>@active_battler.animation_id = @animation2_id
>@active_battler.animation_hit = (target.damage != "Miss")
># 타겟트후레크 발동 애니메이션을 설정
>target.animation_id = REFLECTION_ANIM_ID
>target.animation_hit = true
>end
>end
>end
>end
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 5 : 데미지 표시)
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias update_phase4_step5_KGC_SkillReflection update_phase4_step5
>def update_phase4_step5
># 원래의 처리를 실행
>update_phase4_step5_KGC_SkillReflection
>
># 리후레크가 발동했을 경우
>if @skill_reflected
># 발동자도 데미지 표시
>if @active_battler.damage != nil
>@active_battler.damage_pop = true
>end
>@skill_reflected = false
>end
>end
>end
>
>
>이러한 마법 반사 스크립트에서 <----- 이부분만 애러.. -_-;
>
># 도입이 끝난 플래그를 온
>$imported["SkillReflection"] = true
>
># 마법 반사용 스테이트 ID취득
>for state in $data_states
>next if state == nil
>if state.name == "리후레크"
>$game_state_reflection = state.id
>break
>end
>end
>
>#==============================================================================
># ★ 커스터마이즈 항목 ★
>#==============================================================================
>
>class Scene_Battle
># 리후레크용 애니메이션 ID
>REFLECTION_ANIM_ID = 101
>end
>
>
>
>부분이 에러가 납니다.
>이거 고치면 저게 나고 저걸 고치면 이게 나고..
>
>어떻게 해야 하나요?
>
>P.s. 혹시 연계마법 스크립트 [확실한거] 아는 거 있으신분은 올려주시면 감사하겠습니다
중간에 한글 있었던 부분을 제외하면요....
KGC 스크립트 이므로....
필수 4행 스크립트와.. 그림자문자 묘화 스크립트를 추가하셨는지 알고 싶군요...
기본적으로 KGC 스크립트는 두 스크립트가 기본적으로 있어야 대부분 실행이 됩니다.
물론 그렇지 않은것도 있지만요...
>
>#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
>#_/ ◆마법 반사 - KGC_SkillReflection◆
>#_/----------------------------------------------------------------------------
>#_/ 마법 반사 기능을 추가합니다.
>#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
>
># 도입이 끝난 플래그를 온
>$imported["SkillReflection"] = true
>
># 마법 반사용 스테이트 ID취득
>for state in $data_states
>next if state == nil
>if state.name == "리후레크"
>$game_state_reflection = state.id
>break
>end
>end
>
>#==============================================================================
># ★ 커스터마이즈 항목 ★
>#==============================================================================
>
>class Scene_Battle
># 리후레크용 애니메이션 ID
>REFLECTION_ANIM_ID = 101
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#=== ===========================================================================
># ■ Game_Battler (분할 정의 2)
>#------------------------------------------------------------------------------
># 버틀러를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
># 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
>#==============================================================================
>
>class Game_Battler
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 스테이트 [리후레크] 판정
># skill : 처리 대상의 스킬
>#----------------------------------------------------------------- ---------
>def reflection?(skill)
># 스테이트[리후레크]가 부가, 한편 스킬이 마법의 경우
>if @states.include?($game_state_reflection) &&
>skill.atk_f == 0 && skill.int_f > 0
>return true
>end
>return false
>end
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#============================ ==================================================
># ■ Game_Battler (분할 정의 3)
>#------------------------------------------------------------------------------
># 버틀러를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
># 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
>#==============================================================================
>
>class Game_Battler
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 스킬의 효과 적용
># user : 스킬의 사용자 (버틀러)
># skill : 스킬
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias skill_effect_KGC_SkillReflection skill_effect
>def skill_effect(user, skill)
># 반사할 수 있는 경우는 돌아온다
>return false if user != self && self.reflection?(skill)
>
># 원래의 처리를 실행
>return skill_effect_KGC_SkillReflection(user, skill)
>end
>end
>
>#★☆★☆★☆★☆★☆★ ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
>
>#==============================================================================
># ■ Scene_Battle (분할 정의 4)
>#------------------------------------------------------------------------------
># 배틀 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
>#==============================================================================
>
>class Scene_Battle
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 스킬 액션 결과 작성
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias make_skill_action_result_KGC_SkillReflection make_skill_action_result
>def make_skill_action_result
># 원래의 처리를 실행
>make_skill_action_result_KGC_SkillReflection
>
># 리후레크 발동 플래그를 오프
>@skill_reflected = false
># 원래의 발동자 데미지를 초기화
>user_damage = 0
>for target in @target_battlers
># 리후 레크 발동 판정
>if @skill != nil && target != @active_battler && target.reflection?(@skill)
># 리후레크 발동 플래그를 온
>@skill_reflected = true
># 발동자에게 뒤집는다
>@active_battler.skill_effect(@active_battler, @skill)
># 데미지가 양쪽 모두 수치의 경우
>if user_damage.is_a?(Numeric) && @active_battler.damage.is_a?(Numeric)
># 데미지를 가산
>user_damage += @active_battler.damage
>else
># 그대로 설정
>user_damage = @active_battler.damage
>end
>end
>end
># 최종적인 데미지를 적용
>@active_battler.damage = user_damage if @skill_reflected
> end
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 4 : 대상측 애니메이션)
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias update_phase4_step4_KGC_SkillReflection update_phase4_step4
>def update_phase4_s tep4
># 원래의 처리를 실행
>update_phase4_step4_KGC_SkillReflection
>
># 리후레크가 발동했을 경우
>if @active_battler.current_action.kind == 1 && @skill_reflected
># 대상측 애니메이션
>for target in @target_battlers
># 대상의 리후레크가 발동했을 경우
>if target.reflection?(@skill)
># 발동자에게 아니메이시 를 돌려준다
>@active_battler.animation_id = @animation2_id
>@active_battler.animation_hit = (target.damage != "Miss")
># 타겟트후레크 발동 애니메이션을 설정
>target.animation_id = REFLECTION_ANIM_ID
>target.animation_hit = true
>end
>end
>end
>end
>#--------------------------------------------------------------------------
># ● 프레임 갱신 (메인 국면 스텝 5 : 데미지 표시)
>#--------------------------------------------------------------------------
>alias update_phase4_step5_KGC_SkillReflection update_phase4_step5
>def update_phase4_step5
># 원래의 처리를 실행
>update_phase4_step5_KGC_SkillReflection
>
># 리후레크가 발동했을 경우
>if @skill_reflected
># 발동자도 데미지 표시
>if @active_battler.damage != nil
>@active_battler.damage_pop = true
>end
>@skill_reflected = false
>end
>end
>end
>
>
>이러한 마법 반사 스크립트에서 <----- 이부분만 애러.. -_-;
>
># 도입이 끝난 플래그를 온
>$imported["SkillReflection"] = true
>
># 마법 반사용 스테이트 ID취득
>for state in $data_states
>next if state == nil
>if state.name == "리후레크"
>$game_state_reflection = state.id
>break
>end
>end
>
>#==============================================================================
># ★ 커스터마이즈 항목 ★
>#==============================================================================
>
>class Scene_Battle
># 리후레크용 애니메이션 ID
>REFLECTION_ANIM_ID = 101
>end
>
>
>
>부분이 에러가 납니다.
>이거 고치면 저게 나고 저걸 고치면 이게 나고..
>
>어떻게 해야 하나요?
>
>P.s. 혹시 연계마법 스크립트 [확실한거] 아는 거 있으신분은 올려주시면 감사하겠습니다