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포지타이쿤을 계속 만들다보니 드디어 본격적인 제품생산 명령어를 작성하게 되었는데...

벨런스 조절을 위해 함수를 설계하는 과정이 정말...음... 장난 아니네요...

레벨업에 따라서 각종 스텟의 증가폭도 지수함수꼴로 커져야 하지만 그렇다고 해서 너무 커져서도 안되고....

랜덤함수를 쓰는 데에는 표준정규분포를 적용시켜야 하고...(덕분에 난생 처음으로 Box-Muller변환식을 접함)

함수의 어느 지점에서건 변화가 보이긴 하되 기울기가 너무 급하지는 않아야 하고...

방정식을 푸는 게 아니라 함수를 만들어야 하니까 정말 쉽지 않은 작업이군요.


정말 게임 벨런스담당자들을 자동으로 존경하게 되네요 으으...

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    푸른cheese 2014.02.23 13:28
    ‥수학못하면 게임 만들기&플레이 하는데 지장있지않을까요‥?
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    푸른cheese 2014.02.24 03:15
    어우‥ 대단하신분들이 많으시네요‥ 흐
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    AraLab 2014.02.23 23:32
    만드는 파트에서는 사실 여기저기에 공식들이 많이 들어갑니다. RMXP에서 기본으로 제공되는 경험치 등의 스텟증가량이라던지 데미지 계산식 등에서도 함수들이 나타나죠.(아마 경험치는 지수함수였던걸로...)
    다만 플레이하는 사람들은 정말 하드하게 돌리는 사람들이 아니면 왠만해서는 감으로 느끼면서 가는 경향이 있고요.(ex : 몇백번 돌리니 이 아이템은 몇 번 나오니까 확률이 이정도 되나보구나...)..다만 진짜 계산식 알아내서 막 데미지 칼같이 맞추는 사람들도 있...
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    얼음공주 2014.02.23 20:29
    네코 RPG게임 대부분이 벨런스가 안맞는 게임이더군요
    이렇게 열심히 하시는 분을 보니
    조만간 좋은 작품 나올겄으로 기대됩니다
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    AraLab 2014.02.23 23:33
    기대에 부응해야 할텐데 잘 될지 걱정이네요 ㅇ..

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