능력탭에 있는 공격력수치조정이외에
액터의 공격력을 증가시켜주는 옵션을 적용시킬수있는 방법을 알고싶네요;;;
예시)
30렙:패시브 스킬
공격력20%증가 (여기까지는 액터의 공격력이 상승됩니다만...)
추가
액터의 공격력을 :1000으로 잡는다.
패시브의 영향으로 공격력은 1200
예시)
원하는 결과
30레벨 스킬을 배운후
(공격력20%)ㅡㅡㅡㅡㅡ
버프 스킬사용시 ㅣㅡ(공격력40%) ㅡ총공격력: 1400
(공격력20%)ㅡㅡㅡㅡㅡ
지금의결과
30레벨 스킬을 배운후
(공격력20%)ㅡㅡㅡㅡㅡ
버프 스킬사용시 ㅣㅡ(공격력20%) ㅡ총공격력: 1200
(공격력20%)ㅡㅡㅡㅡㅡ
예전에는 VXA에서는 패시브 구문이 있었지만;;; MV에는 없는것같던데;;; 조언좀 구해봐요~
커먼이벤트, 조건분기.
두가지만 쓰실줄 알면 구현할 수 있습니다.
1. 커먼이벤트에 조건분기를 넣고 병렬로 돌립니다. 조건에는 액터(대상)이 스킬'패시브'를 배울경우와 그외의경우로 둡니다.
2. 그리고 상태 추가해서 패시브상태 만듭니다. 능력치는 공격*120% 로 합니다.
3. 다시 커먼이벤트 조건분기에 가서 조건에맞으면 액터(대상)에 상태'패시브'발동, 조건에 안맞을때 액터(대상)에 상태'패시브'해제.
이렇게하면 패시브를 만들 수 있죠.
그리고 버프 역시.
1. 상태 에서 '버프'를 추가하고 특징은 능력치 공격*120% 로 하고 해제조건을 적절히 설정합니다. 턴1 이라던지. 전투가 끝나면 해제. 정도를 고릅니다.
2. 스킬 에서 '버프'를 추가하고 사용효과에 상태추가 - 버프120% 해주세요.
이렇게하면 상태에 120% 전투력상승시켜주는 두개의 상태가 생기죠.
이 두개 상태를 모두 발동하면 공격력이
1000 이었다면.
1440 이 됩니다. 계산식은 (1000X1.2X1.2) 가 되겠죠.
1400을 만드는건 오히려 더 복잡할겁니다. 공격력 버프가 %로 추가되기 때문에요.