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(1) 사람을 불러오는 것은 일러스트이고, 사람을 붙잡는 것은 재미이다.

      그러나 사람을 내쫓는 것은 UI이다.

 

 

UI는 단순히 버튼이나 배치하는 그런 간단한 것이 아니다. UI 유저 인터페이스는

사용자가 다루는 것들을 의미한다. 스킬창의 배치부터 시작해서, 단축키 등

사용자가 조작하는 모든것은 직관적이고 쉬워야 한다.

 

조잡하고 불편한 인터페이스는 유저를 내쫓는 근본요소이다.

가장 간과하기 쉬운 것이니 만큼, 가장 꼼꼼하게 따져야 한다.

쉽게 말해서, 아 이거 불편한데? 라고 조금이라도 느끼는 UI가 없도록

노력해야 한다.

특히, Touch 기반의 화면에서는 좁은 배치가 잘못된 조작을 유도한다.

이러한 조작이 반복된다면 유저는 빠르게 이탈할 수밖에 없다.

 

 

 

 

(2) 인디 개발팀에서 NEEDS 파악은 기획자의 몫이다.

 

개발자는 코드에 죽어나고, 디자이너는 포토샵에 죽어나고, 시나리오는 한글에 죽어나는 마당에서

마케팅과 소비자 니즈 파악은 기획자의 몫이라고 생각된다.

별도의 마케팅 담당자가 인디개발팀에 있다면 모를까....

아마 거의 대다수의 개발팀이 전문 마케터가 없는 시점에서 게임진행을 하는데....

 

스타2 래더에서 정찰 한번 안해보고 상대방 종족도 모른 채로 진행하는 것과 같다.

롤에서 와드 안박는 꼴이다.

 

뭐, 메이저 게임업체들처럼 설문조사라도 하고 페이스북으로 이벤트로 좋아요 팡팡 받아가며

리서치를 할 수 있다면 오죽 좋겠냐만은....

그게 불가능하다면, 이미 시중에 나와 있는 게임들의 반응을 살펴보는 것도 좋을 것 같다.

개인 블로그에 올린 이야기라던지, 하다못해 T스토어 문의하기에 올라온 반응들처럼

어떤 것에 고객들이 실증을 느끼고, 어떤 것에서 반응이 좋은지 알아둘 필요가 있다.

 

금전적인 목적이 아니라, 단순히 제작에 의의를 두는 팀이라고 해도

겸사겸사 어떤 게임이 대중에 먹히는지 알아보면 팀의 성장에도 좋을 것이다.

 

상용게임을 목표로 만드는 게임이라면, 더더욱 마케팅은 중요하다.

흔히 마케팅이라 하면, 홍보만을 생각하는데...

 

소비자의 니즈를 파악했기 때문에, "니들이 필요한게 바로 이거다!!!"라고 홍보가 가능한 것이다.

니즈니즈거리는게 진짜로 니즈해서 니즈니즈거리는 것이니까

인디게임 기획자들도 니즈니즈거리는 것도 나쁘진 않다.

 

 

 

(3) 수익모델 : 광고와 부분유료화 둘 중 하나만....

 

유료로 돈받고 파는 건....엄청 대작게임을 만들고, 홍보를 엄청하지 않는 이상

유료로 승부를 보긴 힘들다. 더더욱이 인디게임은 그렇다.

따라서, 인디게임은 광고와 부분유료화 둘 중에서 고민을 해야한다.

최소한 둘다 동시에 넣는 것은 소비자들의 반발감을 산다.

 

개인적으로는 부분유료화를 추천한다.

 

근데, 부분유료화가 가능하려면, 인디게임팀이라고 해도

고객센터를 운용하는 건 각오하고 해야 한다.

처음 상용게임을 시장에 런칭한다면, 광고수익을 기대하고 진행하는게 편하다.

 

 

 

(4) 첫 숟가락에 배부르려는 생각은 금물,

     그러나 한 숟가락을 먹더라도 제대로 먹어라

 

상용 인디게임 제작팀의 가장 큰 실수 중 하나가... 만들어서 팔면 돈이 되겠지?

라고 간과함에 있다.

게임업체에서 잘만든 웹게임이라고 해도, 어느순간 서비스를 종료하고 사라질 때가 있다.

즉, 다시 말하자면 게임이란게 만들어서 판다고 다 수익이 나는 것이 아닌 시점에서

첫 게임부터 올인하는 인디는.... 망하기 쉽상이다.

 

물론 현역으로 뛰던 분들이 나와서 대박낸 경우가 많지만,

그분들은 현장에서의 배운 노하우가 있었기 때문에 가능한 것이다.

 

단순히 재미로 만드는 것은 취미지만,

수익을 기대하고 만든다면

인디라고 해도, 그것은 사업이고 비지니스다.

 

인디게임 팀에 경영진이 있다면 모를까...

없는 상황에서는

개발자가 만능도 아니고,

디자이너도 만능이 아니며

시나리오라이터도 만능이 아니기에

기획자가 만능이 되어 고려해야 한다.

 

만들고 싶은 게임이 RPG여도, 지금 팀에 들어오는 수익이 없으면

먼저 수익을 창출하는 간단한 아케이드 게임을 만드는게 우선이다.

간단한 아케이드 게임이라고 해도 제대로 만들어서 수익을 내게 만들어야 한다.

어느정도 수익이 꾸준히 확보 될 때야 비로소 서버를 사고, 네트워크를 구축하고

온라인 RPG를 개발할 수 있는 것이다.

 

가난할지언정 타협을 하진 않겠다라고 말하는 인디게임팀도 있을 수 있는데

상용게임을 만들겠다고 하는 것은 예술이기 전에 사업을 한다는 소리이고

사업을 하면서 돈을 안벌겠다고 하는 건 자선사업밖에 없다.

(요컨데 애초에 예술작품으로 수익을 고려하지 않으면 모를까

 "돈도 벌면 좋지" 하면서 애매한 포지션을 취하면 이도 저도 안된다.)

 

장기적인 시각에서 게임제작을 놓고 본다면

안정적인 수입원도 양질의 게임을 내는데 중요한 요소가 된다.

사람은 살다보면, 현실과 이상 사이에서 선택을 하는 경우가 있는데

사업을 하는 사람이라면 현실적인 선택을 하는게 맞다.

 

너무 돈돈거리는거 아니냐 그럴수도 있는데

팀의 지속적인 발전과 꾸준한 게임개발을 위해서는

돈도 필요하고 중요한 요소이니, 간과해서는 안된다.

 

 

 

(5) 인지도가 무조건 먼저다.

 

무명 인디의 가장 큰 약점은 홍보채널의 부재이다.

H게임의 물고기 섬(?)처럼 TV광고 팡팡하고, 포털 메인에도 띄우고

돈을 써서 홍보를 하지 않으면 모를까

게임 자체만 가지고, 흥행을 기대하는 것은 어렵다.

 

모바일이라면, 카카오톡이나 라인 연동과 같은 것도 있겠지만

 

PC게임은 그나마도 없는 상황이다.

아무런 마케팅도 없이, 홍보도 없이 게임을 내고

커뮤니티 몇몇에 올리는 것만으로는 금방 묻힌다.

 

풀스토리(?)의 RPG 게임을 제작한다고 해도,

일단은 등장인물 몇몇 가지고 미니게임 형식으로

게임 런칭을 할 수 있다.

인디라면 SNS로 유도를 해야한다.

이왕이면 페이스북이 좋다.

 

페이스북에 들어와서 소식을 읽고 좋아요를 누르는 사람들은

제작중인 RPG의 스토리와 캐릭터에 호감을 가진 사람들이다.

이사람들이 많으면 많을수록 대박을 칠 확률이 높아진다.

또한, 미니게임이라고 해도 버그가 없는 양질의 게임을 몇차례 내면

팀이 제작한 게임에 대한 신뢰감도 상승한다.

 

근데, 이런것도 개발자도 모르고, 디자이너도 모르고, 시나리오 라이터도 모르기 때문에

기획자가 알아야 하는 것들 중 하나다.

 

ㅇㅇ

 

 

 

 

 

 

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  • profile
    땡중 2013.01.14 20:00
    오오... 정말 좋은 정보를 얻어갑니다. 감사합니다.

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