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주의사항 : 모든 내용을 진리처럼 받아들이지는 마세요. 게임의 개발 과정은 개발자들간에 상이한점도 분명 존재할 수 있으며 제가 작성한 이 글이 게임 개발에 대한 과정을 공식처럼 정의내렸다고 볼 수는 없습니다. 또한 이 강의에 사용한 모든 내용은 무단 배포가 불가능하며 비상업적인 목표라 하더라도 강의에 사용된 소스등을 사용하고자 할시엔 반드시 허가를 받아야 합니다)

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■ 강의 계획

1주차 1강 게임의 개발과정에 대한 이해

1주차 2강 기획의 과정과 방법

2주차 1강 개발I : 프로그래밍과 리소싱

2주자 2강 개발II : QA단계와 피드백

3주차 1강 게임 비즈니스 ValueChain 구조 분석

3주차 2강 앞으로 어떤 게임을 만들어야 할 것인가

4주차 1강 온라인 게임 제작 실무 1강 : 컨셉기획

4주차 2강 온라인 게임 제작 실무 2강 : 데이터베이스 기획

5주차 1강 온라인 게임 제작 실무 3강 : UI기획과 리소싱

5주차 2강 온라인 게임 제작 실무 4강 : 특강 게임의 운영관리

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1주차 2강 게임 기획의 과정과 방법

저번 강의에는 게임의 개발과정에 대한 이해를 주로 공부 하였습니다. 이번 강의에는 게임의 기획에 대한 과정과 방법에 대해서 이야기를 해보고자 합니다.

‘기획이 아주 잘되었네! 기획이 부족해! 기획서 가져와!…’ 여기저기서 기획이라는 말은 정말 많이 들어보셨을 겁니다. 왜 이렇게 ‘기획’이라는 말이 여기저기서 많이 들려오는 것일까요? 그 이유는 <모든 일>에는 기획이 필요하기 때문입니다. 놀이를 하던, 사업을 하던, 어떠한 콘텐츠를 제작하던 최적으로 원하는 결과물에 도달하기 위한 준비 과정을 바로 기획이라고 합니다. 즉 최고의 목표에 도달하기 위한 지도를 그리는 단계로써 결과물의 성패를 좌우할 수 있는 아주 기초적이면서도 가장 중요한 부분이라고 말씀 드릴 수 있습니다. 그만큼 중요한 단계이기 때문에 기획이란 그만큼 철저해야하며 근거가 있어야 합니다.

단순히 ‘무엇을 만들겠다…’ 는 기획이 될 수 없습니다. 그렇다면 더 추가 해볼까요? 나아가 ‘무엇을 어떻게 만들어야 겠다…’ 조금더 구체적이지만 역시 기획이라고 말 할 수는 없습니다. 이러한 단계는 기획이라기보다는 창작활동의 시작을 의미할 뿐입니다. 기획을 시작하기 전에는 다음 두가지의 요소를 만족해야 합니다

첫 번째로 미래지향성입니다.

【기획은 행정이 기존의 사회를 보다 바람직한 상태로 장래에 변화시키고자 하는 계속적인 활동이다. 이 점에서 기획은 장래에 일어날 불확실한 상태를 미리 예측하여 그 대비책을 강구하려는 미래지향성(未來志向性)을 엿볼 수 있다.】

:미래 지향성이란 ‘어떠한 것’을 기획을 하여 현재의 상태보다 어떠한 점이 <변화되는가>에 대해 주목해야 합니다.

예를 들어 A라는 콘텐츠를 제작하게 된다면 제작비가 100만큼 들게 된다고 가정해 봅시다. 적자가 목표가 아닌 이상은 제작비 100만큼 이상의 수익을 만들어내는 변화를 위하여 제작하는 것이 바로 미래 지향성입니다. 다만 미래지향성의 요소에는 물질적 요소뿐만이 아닌 가치적 요소도 고려 되어야 합니다. 100만큼 이상의 투자에서 101만큼의 수익이 있을땐 단 1의 수익이 존재할 뿐이므로 시간과 노력이라는 가치를 단 1의 수익만으로는 환원하기 어렵다고 판단하는 것이 일반적입니다. 즉 기준은 다르지만 가치적 요소만큼의 물질적 가치가 환원할 수 있도록 고려하여 미래지향적인 목표를 설정해야 합니다.

다음은 <합리성의 추구>입니다.

【기획은 정책결정 과정에서 설정된 목표를 달성하기 위하여 가장 효율적(→효율성)이고 가장 적용 가능한 수단과 방안을 모색하는 계속적인 활동이다. 따라서 기획은 합리주의(rationalism)에 입각하여 목표를 달성하고 가치를 추구한다고 말할 수 있다.】

:미래지향적인 기획을 실질적 가치로 구현하기 위해서는 합리적 근거가 재료로써 사용 되어야 합니다. 예를 들면 시장에서의 반응을 예측하고 그 반응을 예측하기 위한 수량ㆍ통계적인 근거들과 높은 확률로 볼 수 있는 시장의 패턴 등의 자료들을 분석하고 이러한 자료들을 활용해야만 합리적인 기획 바탕으로 A라는 콘텐츠를 만들었을 때의 수익성과 단순히 기획자의 취향에 따라 만들고 싶은 콘텐츠를 만들었을 때의 수익성의 차이는 엄청난 차이를 가져올 것입니다. 즉 ‘A’라는 콘텐츠를 어떠한 방식으로 어떻게 만드는 것이 가장 미래지향적인 결과물을 만들 수 있을 것이다‘ 라는 뼈대를 설계하고 합리적 자료들을 최대한 근거있게 분석하여 활용하는 것이 기획서를 강화하는데 가장 중요한 일이라고 볼 수 있습니다.

미래지향성과 합리성의 추구, 두가지를 고려하여 기획을 시작하여야 성공적인 기획을 할 수 있을 것입니다. 그렇다면 이제 게임 기획의 프로세스는 어떠한지 그리고 게임 기획의 방법은 어떠한지 공부해보도록 하겠습니다.

■ 게임 기획의 과정과 방법

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ⓐ아이디어 제안 : 어떠한 게임을 만들것인가에 대한 발상만을 제안 합니다.

#아이디어제안을 위한 브레인 스토밍

일정한 테마에 관하여 회의형식을 채택하고, 구성원의 자유발언을 통한 아이디어의 제시를 요구하여 발상을 찾아내려는 방법입니다.

아이디어는 다양한 방식으로 제안 됩니다. 단 본 강의에서 강조했듯이 창의성보단 산업성을 위한 아이디어 제안을 위해서는 다음과 같은 조건을 고려하여 아이디어 제안을 합니다.

#동향의 파악

과거와 현재의 사례를 통하여 미래에 성공 가능성이 높은 게임을 분석하여 원천 소스를 벤치마킹 하는 방법으로 국내에서는 어떠한 게임의 장르는 수익률이 높은데 반하여 어떠한 장르는 대체적으로 성공률을 보이고 있음을 분석할수 있습니다

#패러다임의 분석

시대의 패러다임을 분석합니다. 예를 들어 현재에는 오픈마켓이라는 시대패러다임을 실현한 스마트폰 시대가 도래함에 따라 SNG 게임이 선방하고 있는 등의 상황을 전제로 아이디어를 제안합니다

ⓑ기획 초안 (컨셉) : 게임의 컨셉을 잡습니다. 이때 대상과 장르를 고려하게 되는데 대상이란 타겟(Target)을 말하는데 게임산업은 영화나 애니메이션 산업 등의 타 산업 분야보다는 대상의 범위가 넓은점이 큰 장점이라고 볼 수 있습니다. 장르는 매우 중요한 부분입니다.

장르에 따라 게임을 담는 플래폼도 달라질 수 있고 (현재의 동향상 플래폼은 멀티 플래폼으로 변화하고 있지만 장르란 부분은 플래폼을 을 떠나 매우 중요한 부분 입니다. 이 부분에 대해서는 비즈니스 Value Chain 분석 강의에서 다루도록 하겠습니다) 수익성이나 혹은 게임의 수명역시 좌우되게 됩니다.

ⓒ기획 회의 : 기획을 기획자 혼자 한다고 판단하는것은 매우 위험한 발상입니다. 기획의 컨셉이 잡히게 되면 기획회의의 단계를 반드시 거쳐야 하는데 크게 3가지의 기획회의의 안건을 갖습니다.

-비즈니스 회의 : 비즈니스 회의란 1주 1강에서 이미 말씀드린바 있듯이 게임의 외적분야 (산업적 측면, 마케팅 등...)의 목표를 어떠한 범위로 잡을 것인지 혹은 어떠한 방법으로 달성시킬지에 대한 것에 주력하는 회의 입니다. 시장성이 없거나 어렵다고 판단되는 컨셉의 기획은 여기서 수정되거나 반려되게 됩니다. 미래 예측은 이미 언급한 '미래지향성'으로 과연 제작된 게임이 어느정도의 시장성을 가질지 예측하게 됩니다. 목표의 설정이란 어느정도의 유저를 만족하고 매출을 기록할것인지 '합리성의 추구'를 고려한 자료들을 바탕으로 최대한 적합한 목표를 설정하게 됩니다. 상황의 분석이란 현재 게임산업의 동향이나 플래폼(Platform)의 변화 혹은 사회적인 이슈 등을 바탕으로 주로 시장의 상황을 분석하게 됩니다. 게임의 개발 기간은 플래폼에 따라 다르지만 최소 1년을 잡는게 일반적입니다. 기획전제의 설정은 여기서 중요한 의논 단계인데 개발 기간중에 시장의 동향이 변화한다던지 등의 상황을 예측하여 개발 목표나 혹은 과정상의 리스크(Risk)를 최대한 제거하는데 주력합니다. 이러한 모든 논리적 회의를 거쳐 최종안을 선택하게 됩니다.

-테크니컬 회의 : 기획은 논리적이어야 합니다. '기획자 = 창의적 상상가'라는 발상역시 매우 위험합니다. 게임의 개발상 기술적으로 구현 가능이 용이한지에 대해 논의하는 단계로써 제작시간과 수월성등을 위하여 개발자들과 커뮤니케이션 하는 단계로 이 단계가 고려되지 않는다면 기획자의 의도와 개발자의 구현이 상이한 결과를 낳아 게임이 산으로 가는 결과를 막기 위해 반드시 필요한 부분 입니다.

ⓓ스케쥴 회의 : 최종안을 선택하게 되면 게임을 제작의 스케쥴과 이후 사후단계 (QA, 유통, 런칭 등)까지 고려하여 스케쥴을 기획합니다.

제작은 길어질수록 제작비용이 발생하기 때문에 적절한 스케쥴 관리 기획이 필요 합니다.

ⓔ총체적 세부기획서 작성

-게임 외적 기획 : 비즈니스 회의에서 도출된 내용들을 바탕으로 퍼블리싱이나 마케팅 등 시장 기획을 세부화 합니다.

-게임 내적 기획 : 프로그래밍, 리소싱 등 게임자체를 제작하기 위한 기획안을 세부적으로 작성하게 됩니다.

■ 성공적인 기획의 TIP

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게임은 유저가 자산이고 게임에는 경계가 없기때문에 반드시 해외 런칭(Launching)-혹은 (수출)을 고려한 기획이 수반되어야 합니다. 예컨대 스마일 게이트의 크로스 파이어(Cross Fire) 라는 게임은 국내에서는 그렇다 하지 못할 성공을 하지 못했으나 중국을 포함한 다수의 해외에서 일명 '대박'을 터뜨렸습니다.

이렇게 성공할수 있었던 이유는 대체적으로 문화할인율이 낮고 퍼블리싱(publishing)이 수월한 산업이 바로 게임 산업분야에서 철저한 해외런칭 기획이 이루어진 게임이기 때문입니다. 그렇기 때문에 게임 비즈니스 ValueChain 구조 분석강의에서 상세히 다루겠지만 세계적 공통성을 지닌 게임의 기획이 필요합니다. 또한 게임의 로컬라이징(지역화)을 수월하게 구현할수 있도록 기획을 설계하는것 역시 중요합니다. 게임 개발자는 게임만을 잘 만들도록 만드는것이 중요한게 아니라 사회, 인문학적 소양과 타국의 문화를 이해하는 사고가 매우 중요한 분야임을 각인시켜주는 결과물이라고 볼 수 있습니다.

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#문화 할인률

한 문화권의 문화상품이 다른 문화권으로 진입하였을 때 문화적 차이로 인하여 어느 정도 가치가 떨어지는 현상을 문화적 할인이라고 하며, 그 할인되는 비율을 문화할인율(文化割引率, cultural discount rate)이라고 한다.

언어·인종·종교 등이 같거나 관습·정서·문화적 성향이 유사하여 문화권 간 거리가 크지 않을 경우 자신의 문화적 경험을 크게 할인하지 않아도 다른 문화권의 내용을 쉽게 이해하고 즐길 수 있다. 예를 들어 한국의 드라마를 방영했을 때 문화적·정서적 성향이 비슷한 일본과 중국 등지에서는 비교적 수용되기 쉽지만, 한국과 문화적 토양이 전혀 다른 유럽이나 아프리카 등지에서는 수용되기 어려운데 이런 수용 격차를 설명하는 용어가 문화할인율이다.

문화할인율이 높다는 것은 한 나라의 문화 상품이 다른 나라에서 수용되기 어렵다는 의미이고, 문화할인율이 낮다는 것은 수용되기 쉽다는 의미이다. 문화할인율은 문화권 간 대중문화의 교류 가능성을 평가하는 지표로 사용된다.

#로컬라이징

국제화와 현지화는 동일 문화권이 아닌 환경(특히 다른 국가나 문화)에서 만들어진 출판물이나 하드웨어 또는 소프트웨어를 특정 환경에 맞춰 적용하는 것을 의미한다. 두 낱말은 비슷한 주제를 다루지만 약간의 차이가 있는데, 국제화가 앞으로 가능성 있는 다른 환경을 지원할 수 있도록 하는 것이라면 현지화는 이미 존재하는 환경에 맞춘 기능을 지원하는 것이다.

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게임 기획의 과정과 방법에 대해 공부 하였습니다. 다음 강의부터는 실제 게임을 제작할때의 게임의 기획서가 어떻게 구성되고 프로그래밍이나 리소스 제작에 필요한 사항들이 어떻게 기획되는지 세부적으로 공부하도록 하겠습니다

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  • profile
    Vermond 2012.05.22 00:23
    네이버는 외부 링크 지원이 안됩니다. 그림이 엑박으로 보이죠.
  • ?
    히히지 2012.05.22 01:10
    수정했슴당~
  • ?
    사랑과 정열을 그대에게! 2012.05.22 01:10
    축하합니다. 히히지님은 10포인트 이벤트에 당첨되셨습니다. 글이나 댓글을 작성하시면 빵!빵! 터지는 창조도시 포인트 선물 이벤트!
  • profile
    천무 2012.05.22 09:39
    하하 여전히 이미지가 안뜨는게 있네 하하

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