알고리즘은 다른 따라하기 강좌를 따라하시구요. 원리를 알려드릴께요. 중3이라니 일단 이벤트에 대한 원리는 어느정도 알거라는 가정하에 쓰겠습니다.
보통 액알에서는 이벤트가 3개가 있죠? 하나는 병렬처리이벤트 "A". 하나는 몹이벤"B".하나는 주인공을 따라다니는 이벤트 "C" (이하 A,B,C)
이벤트B가 주인공이 얻어맞는 이벤트라고 가정하겠습니다.
A이벤트에서는 C이벤트를 계속 주인공을 따라다니라고 합니다. 왜그럴까요? 그건 주인공에게 직접 데미지를 주게 하면 알 수 있는데요.
주인공을 움직이게 하지 않으면 이벤트 B의 시작조건(얻어맞는 내용의)이 "주인공에게 닿았을때"에서 이벤트B가 슬금슬금 주인공의 옆을 맴돌기만 할뿐, 주인공을 직접적으로 공격할순 없거든요. 주인공이 몹에게 들이대야만 조건이 충족되니까.
그래서 C이벤트를 주인공에게 따라다니게 한후, 얻어맞는 내용을 가지고 있는 이벤트B의 조건을 바꾸어 "이벤트에 닿았을때"라고 해주어, 이벤트B가 이벤트C에 닿았을때~ 라는 조건으로 만들어줍니다.
이렇게 하면 주인공의 움직임 없이 이벤트B가 주인공에 닿으면 발동됩니다.
여기까지가 주인공이 얻어맞는 내용의 원리입니다.
그렇다면 떄리는 원리는?
별것 아닙니다. 이벤트B를 결정키를 누르게 하면 되죠. 그런데 위에서, 제가 이벤트B에서는 주인공을 얻어맞게 했다는 설정을 했다고했죠.
즉, 중복이 일어납니다. 그래서 내용을 바꾸게 됩니다.
이벤트 C가 이벤트 B에 닿았을때~ 라고 바꿔주게 됩니다. 뭐 이벤트C가 B에 닿든, 이벤트B가 C에 닿든 그게그거니까요.
이벤트B에 있는 내용을 C로 옮긴후, 이벤트B는 결정키를 눌러 몹을 때리게한다~ 라는 내용을 만들어줍니다.
여기서 그냥 결정키만 누르게하면 재미가 없죠. 그래서 몹에게 여러가지 현상을 줍니다. 플래시도 주고 뒤로 가게도 하고..
하지만 가장 중요한것은 주인공의 모션이죠.
여기서 이벤트A의 힘이 다시 살아납니다. 이벤트A를 뒤져보면 항상 이런게 있습니다.
조건분기 : 주인공이 위를 향하고 있다.
조건분기 : 주인공이 아래를 향하고 있다.
기타등등 뷁뷁
..
..
..
이건 모션을 여러가지로 해주는겁니다. 만약 주인공이 아래를 향하고 잇는데 위쪽으로 때리게 하는 전투애니메이션이 나타난다면 뭔가 이상하겟죠?
그렇기때문에 이렇게 조건분기를 사용해서 아래를 보고 있으면 아래를 때리고! 위를 보면 위를 때리고!
이렇게 나눠줍니다.
------------정리---------------
[주인공이 몹을 때릴때]
-결정키를 누를경우, 발동되는 이벤트 A와 이벤트 B가 있다. (이벤트 C는 주인공이 맞기만을 기다리는중)
A와 B가 동시에 발동됩니다. A는 주인공의 모션을 담당하고 B는 몹이 맞는것을 담당합니다.
[몹에 주인공에게 다가갔을때]
만약 주인공이 몹을 때렸는데도 몹이 계속 온다면 맞을수밖에 없겠죠.
"맞는 이벤트는 이벤트 C가 발동한다."
이 이벤트C는 주인공의 머리위를 계속 왔다갔다 하면서 몹이 주인공에게 닿기만을 기다렸다가 닿는순간 주인공은 데미지를 받게 하는 역활을 합니다.
보통 액알에서는 이벤트가 3개가 있죠? 하나는 병렬처리이벤트 "A". 하나는 몹이벤"B".하나는 주인공을 따라다니는 이벤트 "C" (이하 A,B,C)
이벤트B가 주인공이 얻어맞는 이벤트라고 가정하겠습니다.
A이벤트에서는 C이벤트를 계속 주인공을 따라다니라고 합니다. 왜그럴까요? 그건 주인공에게 직접 데미지를 주게 하면 알 수 있는데요.
주인공을 움직이게 하지 않으면 이벤트 B의 시작조건(얻어맞는 내용의)이 "주인공에게 닿았을때"에서 이벤트B가 슬금슬금 주인공의 옆을 맴돌기만 할뿐, 주인공을 직접적으로 공격할순 없거든요. 주인공이 몹에게 들이대야만 조건이 충족되니까.
그래서 C이벤트를 주인공에게 따라다니게 한후, 얻어맞는 내용을 가지고 있는 이벤트B의 조건을 바꾸어 "이벤트에 닿았을때"라고 해주어, 이벤트B가 이벤트C에 닿았을때~ 라는 조건으로 만들어줍니다.
이렇게 하면 주인공의 움직임 없이 이벤트B가 주인공에 닿으면 발동됩니다.
여기까지가 주인공이 얻어맞는 내용의 원리입니다.
그렇다면 떄리는 원리는?
별것 아닙니다. 이벤트B를 결정키를 누르게 하면 되죠. 그런데 위에서, 제가 이벤트B에서는 주인공을 얻어맞게 했다는 설정을 했다고했죠.
즉, 중복이 일어납니다. 그래서 내용을 바꾸게 됩니다.
이벤트 C가 이벤트 B에 닿았을때~ 라고 바꿔주게 됩니다. 뭐 이벤트C가 B에 닿든, 이벤트B가 C에 닿든 그게그거니까요.
이벤트B에 있는 내용을 C로 옮긴후, 이벤트B는 결정키를 눌러 몹을 때리게한다~ 라는 내용을 만들어줍니다.
여기서 그냥 결정키만 누르게하면 재미가 없죠. 그래서 몹에게 여러가지 현상을 줍니다. 플래시도 주고 뒤로 가게도 하고..
하지만 가장 중요한것은 주인공의 모션이죠.
여기서 이벤트A의 힘이 다시 살아납니다. 이벤트A를 뒤져보면 항상 이런게 있습니다.
조건분기 : 주인공이 위를 향하고 있다.
조건분기 : 주인공이 아래를 향하고 있다.
기타등등 뷁뷁
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이건 모션을 여러가지로 해주는겁니다. 만약 주인공이 아래를 향하고 잇는데 위쪽으로 때리게 하는 전투애니메이션이 나타난다면 뭔가 이상하겟죠?
그렇기때문에 이렇게 조건분기를 사용해서 아래를 보고 있으면 아래를 때리고! 위를 보면 위를 때리고!
이렇게 나눠줍니다.
------------정리---------------
[주인공이 몹을 때릴때]
-결정키를 누를경우, 발동되는 이벤트 A와 이벤트 B가 있다. (이벤트 C는 주인공이 맞기만을 기다리는중)
A와 B가 동시에 발동됩니다. A는 주인공의 모션을 담당하고 B는 몹이 맞는것을 담당합니다.
[몹에 주인공에게 다가갔을때]
만약 주인공이 몹을 때렸는데도 몹이 계속 온다면 맞을수밖에 없겠죠.
"맞는 이벤트는 이벤트 C가 발동한다."
이 이벤트C는 주인공의 머리위를 계속 왔다갔다 하면서 몹이 주인공에게 닿기만을 기다렸다가 닿는순간 주인공은 데미지를 받게 하는 역활을 합니다.