*편의상 숫자는 n으로 설명하겠습니다.
*변수를 사용할줄 알고 계신다는 가정하에 씁니다.
일단 좌표를 다루는것은 중1정도의 수학지식 (아주 간단한 공식을 운용할수 있는 수준)은 되야 합니다.
물론 그정도가 안되도 분명 노력으로써 가능합니다만, 상당히 어려움을 빚을수 밖에 없죠.
일단 X,Y의 좌표가 무엇인지 개념부터 설명하겠습니다.
알툴에서는 X,Y의 개념이 두가지가 있습니다.
알툴 맵좌표와 알툴 실제좌표인데요.
맵 좌표는 알툴을 열고 맵에 마우스를 가져다대면 오른쪽 아래 정보창에 (n, n`)가 있습니다.
이것이 맵 좌표입니다.
맵 좌표는 맵 내에서 쓰이는 좌표로써, 그림좌표와는 상관없으며 이벤트를 움직일때 사용됩니다.
그리고 실제좌표는 픽쳐의 표시등에서 주로 쓰입니다. 픽쳐의 표시에 좌표 x,y가 있을텐데 그때 설정하는
좌표가 실제 좌표지요.
실제 좌표는 해상도에서 쉽게 찾아볼수 있습니다. 보통 사용하는 1024x768역시 따지고 보면 좌표라고
할수도 있죠. (이부분은 알툴과 관계없으니 이쯤설명하고)
실제좌표는 게임상에서 두가지로 쓰입니다. 일단 제가 Rxp유저니 xp를 중심으로 설명하겠습니다.
만약 r2k 시리즈를 쓰신다면 쪽지를 보내주세요.
Rxp는 해상도 640*480 즉, 좌표를 640,480만큼 씁니다.
여기서 640*480의 앞에있는 640은 x좌표, 480은 y좌표를 말하며, x좌표란 가로 ( ㅡ )를 말하고,
y좌표는 세로 ( ㅣ )를 말합니다 즉, 가로로 640이며 세로로 480이라는 것입니다.
그리고 이때 이 한개를 픽셀(pixel)이라는 단위를 사용합니다. (포토샵을 다루지 않는다면 별 필요는 없음)
여기서 액알에서 쓰이는 좌표는 맵좌표입니다. 세레님이 무엇인지 잘 모르는 부분이죠.
맵 좌표나 실제좌표나 움직이는 거리는 같습니다.
x축 (X좌표의 수학적인 단어)은 오른쪽으로 갈수록 1씩 늘어나며, y축은 아래로 갈수록 1씩 늘어납니다.
대충 예를 들어보도록 하겠습니다.
X좌표에서 1을 뺀다는것은 무엇을 뜻할까요? 위에서 말했듯이, 오른쪽으로 갈수록 1씩 늘어납니다.
그렇다면 뺀다는것은 그 반대, 왼쪽으로 간다는 것을 말합니다.
그렇다면, 만약 이벤트의 왼쪽 좌표를 구하고자 한다면, 변수에 이벤트의 X좌표를 대입한후, 거기서
1을 뺀다면, 이벤트의 바로 왼쪽의 좌표가 되겠죠.
그렇다면, 이벤트의 좌표에 X,Y는 왜 대입하는 것일까.
그것은 좀만 생각해보면 답이 나옵니다. 일단 이벤트의 좌표에 X,Y를 대입한다는것은 말 그대로 이벤트의
위치를 구한다는 뜻입니다.
모르겠다구요? 4년전을 생각해보세요.
2d 온라인게임이 유행하던시절, 친구와 만나기 위해서 맵 좌표를 맞추던 그 시절이 기억 나시나요?
4년전은 겜도 안잡아봤다 ㅡ.ㅡ;; 한다면 죄송합니다.
그것과 같이 이벤트와 좌표를 맞춘다는것은, 말 그대로 '이벤트의 좌표'를 말하는것으로, 이벤트 바로
그 위치를 말합니다.
그렇다면 Y축역시 마찬가지겠죠. 아래로갈수록 1씩 증가하니까, 만약 이벤트의 좌표에다가 1을 더한다면
이벤트의 바로 아래쪽의 좌표가 되겠죠? 그리고 1을 뺀다면 이벤트의 바로 위쪽이 될겁니다.
이런식으로 생각해보다가, 대각선도 구할수 있습니다. X축에서 1을 빼면 왼쪽이고, Y축에서 1을 더하면
아래가 되니까, 좌표 X에서 1을 빼고 Y에서 1을 더하면 왼쪽 아래의 좌표가 나오겠죠.
그리고 여기서 액알에서 뭘 대입하고 덧셈하고 곱셈하고.. 이런것은 액알의 공식입니다. 하지만
사실 액알을 쓰려면 액알공식따위는 보지도 않고 만들정도의 변수응용력과 좌표응용력이 필요합니다.
만약 액알이 이해가 안된다면, 만드나 마나겠죠. (만들면서도 재미가 없구요.)
일단 알툴의 이벤트에서 숫자의 개념은 상당히 허접하게 짜여있습니다.
알툴의 변수는 사칙연산과 나머지밖에 쓸수 없기 때문에 자신이 그 공식을 직접 따라해보지 않고는 그것이
어떻게 쓰이는지 거의 알수 없게 되죠. (물론 액알같은 공식은 대강 원리만 이해하면 쉽죠)
액알을 아주 간단히 설명하자면,
주인공에게 한 이벤트가 따라다닙니다. 그리고 몹은 주인공을 직접 치는것이 아니라 그 이벤트를 칩니다.
그 이벤트가 공격당하면 주인공의 체력이 대신 달게 됩니다.
그리고 몹이 이벤트를 치지 않게 주인공이 피해다니면서 몹이라는 이벤트를 치는 것이죠.
여기서 주인공을 따라다니는 이벤트는 '모션'이벤트와 같이 쓰이죠. (결정키를 누르면 나오는 모션 있죠?)
P.S 개소리모드
대강 자신이 변수나 좌표를 모두 알고있다면, 이정도의 원리만 알고 있으면 대부분 깨우칠수 있습니다만,
솔직히 액알은 재미업습니다 ㅡ.ㅡ; 만들지 마세요. 턴알이 만세입니다. 미묘하게 짜여진 그 머리싸움을
제대로 만들면 정말로 재밌는것이 턴알입니다. 피하고 때리고 피하고 때리고 하는 같지도 않은 전투는
이제 그만~
무엇보다 알툴제작회사인 엔터브레인사에서도 알툴을 정식 전투로 채택했다구요~ 턴알 만세!!!
*변수를 사용할줄 알고 계신다는 가정하에 씁니다.
일단 좌표를 다루는것은 중1정도의 수학지식 (아주 간단한 공식을 운용할수 있는 수준)은 되야 합니다.
물론 그정도가 안되도 분명 노력으로써 가능합니다만, 상당히 어려움을 빚을수 밖에 없죠.
일단 X,Y의 좌표가 무엇인지 개념부터 설명하겠습니다.
알툴에서는 X,Y의 개념이 두가지가 있습니다.
알툴 맵좌표와 알툴 실제좌표인데요.
맵 좌표는 알툴을 열고 맵에 마우스를 가져다대면 오른쪽 아래 정보창에 (n, n`)가 있습니다.
이것이 맵 좌표입니다.
맵 좌표는 맵 내에서 쓰이는 좌표로써, 그림좌표와는 상관없으며 이벤트를 움직일때 사용됩니다.
그리고 실제좌표는 픽쳐의 표시등에서 주로 쓰입니다. 픽쳐의 표시에 좌표 x,y가 있을텐데 그때 설정하는
좌표가 실제 좌표지요.
실제 좌표는 해상도에서 쉽게 찾아볼수 있습니다. 보통 사용하는 1024x768역시 따지고 보면 좌표라고
할수도 있죠. (이부분은 알툴과 관계없으니 이쯤설명하고)
실제좌표는 게임상에서 두가지로 쓰입니다. 일단 제가 Rxp유저니 xp를 중심으로 설명하겠습니다.
만약 r2k 시리즈를 쓰신다면 쪽지를 보내주세요.
Rxp는 해상도 640*480 즉, 좌표를 640,480만큼 씁니다.
여기서 640*480의 앞에있는 640은 x좌표, 480은 y좌표를 말하며, x좌표란 가로 ( ㅡ )를 말하고,
y좌표는 세로 ( ㅣ )를 말합니다 즉, 가로로 640이며 세로로 480이라는 것입니다.
그리고 이때 이 한개를 픽셀(pixel)이라는 단위를 사용합니다. (포토샵을 다루지 않는다면 별 필요는 없음)
여기서 액알에서 쓰이는 좌표는 맵좌표입니다. 세레님이 무엇인지 잘 모르는 부분이죠.
맵 좌표나 실제좌표나 움직이는 거리는 같습니다.
x축 (X좌표의 수학적인 단어)은 오른쪽으로 갈수록 1씩 늘어나며, y축은 아래로 갈수록 1씩 늘어납니다.
대충 예를 들어보도록 하겠습니다.
X좌표에서 1을 뺀다는것은 무엇을 뜻할까요? 위에서 말했듯이, 오른쪽으로 갈수록 1씩 늘어납니다.
그렇다면 뺀다는것은 그 반대, 왼쪽으로 간다는 것을 말합니다.
그렇다면, 만약 이벤트의 왼쪽 좌표를 구하고자 한다면, 변수에 이벤트의 X좌표를 대입한후, 거기서
1을 뺀다면, 이벤트의 바로 왼쪽의 좌표가 되겠죠.
그렇다면, 이벤트의 좌표에 X,Y는 왜 대입하는 것일까.
그것은 좀만 생각해보면 답이 나옵니다. 일단 이벤트의 좌표에 X,Y를 대입한다는것은 말 그대로 이벤트의
위치를 구한다는 뜻입니다.
모르겠다구요? 4년전을 생각해보세요.
2d 온라인게임이 유행하던시절, 친구와 만나기 위해서 맵 좌표를 맞추던 그 시절이 기억 나시나요?
4년전은 겜도 안잡아봤다 ㅡ.ㅡ;; 한다면 죄송합니다.
그것과 같이 이벤트와 좌표를 맞춘다는것은, 말 그대로 '이벤트의 좌표'를 말하는것으로, 이벤트 바로
그 위치를 말합니다.
그렇다면 Y축역시 마찬가지겠죠. 아래로갈수록 1씩 증가하니까, 만약 이벤트의 좌표에다가 1을 더한다면
이벤트의 바로 아래쪽의 좌표가 되겠죠? 그리고 1을 뺀다면 이벤트의 바로 위쪽이 될겁니다.
이런식으로 생각해보다가, 대각선도 구할수 있습니다. X축에서 1을 빼면 왼쪽이고, Y축에서 1을 더하면
아래가 되니까, 좌표 X에서 1을 빼고 Y에서 1을 더하면 왼쪽 아래의 좌표가 나오겠죠.
그리고 여기서 액알에서 뭘 대입하고 덧셈하고 곱셈하고.. 이런것은 액알의 공식입니다. 하지만
사실 액알을 쓰려면 액알공식따위는 보지도 않고 만들정도의 변수응용력과 좌표응용력이 필요합니다.
만약 액알이 이해가 안된다면, 만드나 마나겠죠. (만들면서도 재미가 없구요.)
일단 알툴의 이벤트에서 숫자의 개념은 상당히 허접하게 짜여있습니다.
알툴의 변수는 사칙연산과 나머지밖에 쓸수 없기 때문에 자신이 그 공식을 직접 따라해보지 않고는 그것이
어떻게 쓰이는지 거의 알수 없게 되죠. (물론 액알같은 공식은 대강 원리만 이해하면 쉽죠)
액알을 아주 간단히 설명하자면,
주인공에게 한 이벤트가 따라다닙니다. 그리고 몹은 주인공을 직접 치는것이 아니라 그 이벤트를 칩니다.
그 이벤트가 공격당하면 주인공의 체력이 대신 달게 됩니다.
그리고 몹이 이벤트를 치지 않게 주인공이 피해다니면서 몹이라는 이벤트를 치는 것이죠.
여기서 주인공을 따라다니는 이벤트는 '모션'이벤트와 같이 쓰이죠. (결정키를 누르면 나오는 모션 있죠?)
P.S 개소리모드
대강 자신이 변수나 좌표를 모두 알고있다면, 이정도의 원리만 알고 있으면 대부분 깨우칠수 있습니다만,
솔직히 액알은 재미업습니다 ㅡ.ㅡ; 만들지 마세요. 턴알이 만세입니다. 미묘하게 짜여진 그 머리싸움을
제대로 만들면 정말로 재밌는것이 턴알입니다. 피하고 때리고 피하고 때리고 하는 같지도 않은 전투는
이제 그만~
무엇보다 알툴제작회사인 엔터브레인사에서도 알툴을 정식 전투로 채택했다구요~ 턴알 만세!!!