2005.06.25 05:48

링메뉴에 관해서....

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# ▼▲▼ XRXS_MP 6. 링 메뉴 도입 ver.1.2 ▼▲▼
# by 가즈키

#==============================================================================
# □ 커스터마이즈 포인트
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
  STARTUP_FRAMES =  20 # 초기 애니메이션의 프레임수
  MOVING_FRAMES  =   5 # 링을 돌렸을 때의 프레임수
  RING_R         =  64 # 링의 반경
  SE_STARTUP  = "056-Right02" # 메뉴를 열었을 때에 울리는SE
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")   # 「 아이템 」메뉴의 아이콘
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01")  # 「스킬 」메뉴의 아이콘
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「  장비  」메뉴의 아이콘
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")  # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07")   # 「세이브 」메뉴의 아이콘
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03")  # 「  종료  」메뉴의 아이콘
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")             # 사용 금지 항목을 뒤따르는 아이콘
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0xcc,0x99,0x33,0x3f)
end
###############################################################################
# 링 메뉴 도입 스크립트 Ver. 1.2
#                 writen by 가즈키
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# ▽도입
#   0. 먼저 XRXL 2. 비트 맵/아이콘 묘사 를 넣어 두어 주세요.
#   1. 이 스크립트를Main섹션 위에 만든 새로운 섹션에 카피하는
#   2. Window_RingMenu의 상부에 있는 7개의 것 RPG::Cache.icon("") 의 "" 의 안에
#       오른쪽의 설명에 써 있는 커멘드용의 아이콘명을 쓴다.
#       (맨 밑의 사용 금지는 선택할 수 없는 메뉴에 거듭하는 아이콘입니다.
#        이런 건이 좋을지도→ φ )
#   3. 아이콘 설정의 바로 아래에 있는 SE_STARTUP = "" 것 "" 의 안에 메뉴를
#       열었을 때에 울리고 싶은 것SE의 이름을 쓴다.
# ▽스크립트 접하는 사람에게
#   우선 움직이는 것을 목표로 만든 것이므로(뜻 낮은 w ), 좌표의 조정등이 불완전합니다.
#   보다 정확하게 엑터의 화면 좌표를 취득하는 처리를 추가하거나 엑터 일람의 위치를
#   바꾸거나 문자 표시등 등을 조정하면 좋은 느낌으로 완성될 생각이 듭니다.
###############################################################################

#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 클래스 정수
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE_START = 1 # 스타트 업 애니메이션
  MODE_WAIT  = 2 # 대기
  MODE_MOVER = 3 # 시계회전 회전 애니메이션
  MODE_MOVEL = 4 # 반 시계회전 회전 애니메이션
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 악 세사
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index
  attr_reader :commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( center_x, center_y )
    super(-16, -16, 640+32, 480+32)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = $data_system.words.equip
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.item
    s4 = "스테이터스"
    s5 = "세이브"
    s6 = "게임 종료"
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ICON_EQUIP, ICON_SKILL, ICON_ITEM, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x
    @cy = center_y
    setup_move_start
    refresh

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 화면재 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 배경 묘화
    if BACKGROUND_COLOR.alpha > 0
      self.contents.fill_rect(0,0,640,480,BACKGROUND_COLOR)
    end
    # 아이콘을 묘화
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 화면재 묘화(초기화시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 화면재 묘화(대기시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 화면재 묘화(회전시)
  #  mode : 0=반 시계회전 1=시계회전
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     x :
  #     y :
  #     i : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    x -= rect.width/2
    y -= rect.height/2
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목을 무효로 하는
  #     index : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 초기화 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 회전 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 애니메이션중인지 어떤지
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  메뉴 화면에서 파티 멤버의 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  attr_reader :max_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @max_index = $game_party.actors.size - 1
    h = 32 * (@max_index + 1) + 32
    h = 416 if h > 416
    x = 0
    x = 456 if $game_player.screen_x < 200 + Window_RingMenu::RING_R
    super(x, 64, 184, h)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 32
      y = 32 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.draw_facesquare(actor.character_name, actor.character_hue,
                                    4, y + 4 )
      draw_actor_name(actor, x, y)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  메뉴 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     menu_index : 커멘드의 커서 초기 위치
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 스프라이트 세트를 작성
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 커멘드 윈도우를 작성
    bmp = RPG::Cache.character($game_party.actors[0].character_name, 0)
    px = $game_player.screen_x
    py = $game_player.screen_y - bmp.rect.height / 4 / 2
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    # 파티 인원수가 0 사람의 경우
    if $game_party.actors.size == 0
      # 아이템 , 스킬 , 장비 , 스테이터스를 무효화
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    # 세이브 금지의 경우
    if $game_system.save_disabled
      # 세이브를 무효로 하는
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 스테이터스 윈도우를 작성
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.z = 200
    @status_window.visible = false
    # 헬프 윈도우를 작성
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(@command_window.commands[@command_window.index],1)
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 바뀌면(자) 루프를 중단
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 스프라이트 세트를 해방
    @spriteset.dispose
    # 윈도우를 해방
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
    @help_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @command_window.update
    @status_window.update
    @help_window.update
    # 커멘드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 를 부르는
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 스테이터스 윈도우가 액티브의 경우: update_status 를 부르는
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (커멘드 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 맵 화면으로 전환하고
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 파티 인원수가 0 사람으로 , 세이브 , 게임 종료 이외의 커멘드의 경우
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 버저 SE 를 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 커멘드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 2  # 아이템
        # 결정  SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 아이템 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 스킬
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 하는
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 0  # 장비
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 하는
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 하는
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 세이브
        # 세이브 금지의 경우
        if $game_system.save_disabled
          # 버저 SE 를 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 세이브 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 게임 종료
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 게임 종료 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
    # 애니메이션중이라면 커서의 처리를 실시하지 않는
    return if @command_window.animation?
    # ↑or← 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      @help_window.set_text(@command_window.commands[@command_window.index],1)
      return
    end
    # ↓or→ 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      @help_window.set_text(@command_window.commands[@command_window.index],1)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (스테이터스 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 커멘드 윈도우를 액티브하게 하는
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C 버튼이 밀렸을 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 커멘드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 1  # 스킬
        # 이 엑터의 행동 제한이 2 이상의 경우
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 버저 SE 를 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스킬 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 0  # 장비
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 장비 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 화면으로 전환하고
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ◇ 외부 라이브러리
#==============================================================================
class Bitmap
# ▼▲▼ XRXL 1. 라인·도형 묘사 ▼▲▼
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 라인 묘화 by 앵아 재흙
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
    # 묘사 거리의 계산. 큰에 직각시의 길이.
    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
    # 묘사 개시
    if end_color == start_color
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        if width == 1
          self.set_pixel(x, y, start_color)
        else
          self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
        end
      end
    else
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        r = start_color.red   * (distance-i)/distance + end_color.red   * i/distance
        g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
        b = start_color.blue  * (distance-i)/distance + end_color.blue  * i/distance
        a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
        if width == 1
          self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
        else
          self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 다각형의 묘화(전부 칠해 없음) by 가즈키
  #    peaks    : 정점 좌표의 배열 [[x1,y1],[x2,y2],[x3,y3], ... ]
  #    color    : 선의 색
  #    width    : 선의 폭
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_polygon(peaks, color, width = 1)
    # 변(=정점)의 개수분 만큼 옆을 그리는
    for i in 0 ... (peaks.size - 1)
      # 정점끼리를 선으로 묶는
      draw_line( peaks[i][0], peaks[i][1], peaks[i+1][0], peaks[i+1][1], color, width )
    end
    # 마지막 정점과 최초의 정점을 묶는
    draw_line( peaks[peaks.size - 1][0], peaks[peaks.size - 1][1], peaks[0][0], peaks[0][1], color, width )
  end
# ▼▲▼ XRXL 2. 비트 맵/아이콘 묘사 ▼▲▼
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 안&범위의 묘화 by 앵아 재흙
  #     character_name : 묘사에 이용하는 캐릭터 그래픽
  #     character_hue  : 묘사의 색조
  #     x       : 묘화처 X 좌표
  #     y       : 묘화처 Y 좌표
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_facesquare(character_name, character_hue, x, y, size = 24)
    bitmap = RPG::Cache.character(character_name, character_hue)
    src_rect = Rect.new((bitmap.width/4 - size)/2, 0, size, size)
    self.blt(x, y, bitmap, src_rect)
    self.draw_polygon([[x,y],[x+size,y],[x+size,y+size],[x,y+size]], Color.new(255,255,255,128))
  end
end


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